WORK: | 2014 | 2013 | 2012 | 2011 | 2010 | 2009 | 2008 | 2007 | 2006 | 2005 | 2004 | 2003 | 2002 | COMMISSIONS | SHOWS


Media / Articles

Publications

Books / Catalogues

virtual artifacts  
2009-02-20   sq

Gränslösa mötesplatser

Pedagogiska magasinets e-tidning hittar du här [nr 1/2009, Tema: Gränslösa mötesplatser]
pedagogiska magasinet

Temakonstnär: Kristoffer Zetterstrand fokuserar på det han tycker är visuellt intressant, oavsett om det kommer från dataspel eller en målning av Piero della Francesca.

Text: Milou Allerholm

Vid ett tillfälle i William Gibsons roman ”Neuromancer” råkar huvudpersonen passera genom ett rum med en virtuell konstsamling, som han förbryllat betraktar i förbifarten. Ett av objekten som beskrivs måste vara Marcel Duchamps ”Det stora glaset”. Jag kommer ihåg att jag tyckte det var roligt, men lite förvånande, att träffa på detta konstverk mitt i den labyrintiska cybervärlden. Konsthistorien har förstås en plats i framtiden. Jag tänker på detta när jag träffar Kristoffer Zetterstrand i hans ateljé. Också han sammanför till synes separata element: äldre måleri med bilder från dataspelens 3d-världar. Här går en pixelgubbe omkring i en miljö hämtad från ett 1600-talsstilleben av den spanska målaren Cotàn, här blandas motiv från spelet ”International Karate” med Caspar David Friedrich och romantikens drömska landskap. – Jag fokuserar på det jag tycker är visuellt intressant, oavsett om det kommer från dataspel eller en målning av Piero della Francesca. Jag tänker inte att jag ska konfrontera datavärlden med konsthistorien. Jag skapar helt enkelt min egen värld med alla medel jag har, och det inkluderar att sampla in sånt jag tycker är vackert och intressant från andra bildvärldar. Första gången jag såg Kristoffer Zetterstrands målningar hade han avbildat landskap från onlinespelet Counter-Strike. Motiven var alla tagna från det som kallas ”free-look mode”, så som det ser ut när man ”dör” i spelet. I det tillståndet kan man röra sig fritt i den virtuella konstruktionen, glida in och ut ur arkitekturen som ett slags ande. – Det är intressant att illusionen blir så stark när man spelar. I free-look mode får man en annan rörlighet. Det var det jag tog fasta på, som en klassisk föreställning om döden. Man kan plötsligt genomskåda saker, se igenom konstruktionen.

Onlinespelens designers samplar stilar och detaljer från konst- och arkitekturhistorien på ett hämningslöst sätt. En målning av Leonardo da Vinci kan dyka upp i en mur i en italiensinspirerad by. Denna frihet att föra samman vad som helst är självklar i dataspelsvärlden. Men också här bildas förstås normer för vad som är vackert. Här sker ofta intressanta stildubbleringar, som när ett datorlandskap avbildat i olja påminner om vilken surrealistisk målning som helst. Här ligger en av de intressantaste och mest svårfångade delarna i Zetterstrands måleri: vad händer när man överför de digitala bildvärldarna till måleri, ett medium med helt andra egenskaper? En sådan aspekt är perspektivet. Det västerländska måleriet och vårt seende är djupt grundat i centralperspektivet, där blicken går mot en punkt i målningen. I datorn kan man tvärtom placera sig i denna punkt och konstruera världen utifrån från den.

För ett par år sedan började Kristoffer Zetterstrand använda ett mer avancerat 3d-program. Nu bygger han först en digital ”modell” i datorn. När han är nöjd med denna virtuella skiss målar han av den. I ateljén står en målning som föreställer en äldre man som betraktar en sådan digital modell i den ”verkliga” världen. I dessa senare verk öppnar Zetterstrand upp för ett än tydligare spel med målningarnas olika nivåer och lager, som när han låter en hand komma in i bildrummet och peta på en av de digitala figurerna som avbildats. Modell, avbildning, virtuell verklighet, verklighet – det är lätt att gå vilse när man i efterhand ska hålla ordning på vad man har sett. I en serie målningar från 2003 kraschade Zetterstrand ett program just när det höll på att bygga upp, rendera, olika landskap. Resultatet blev bilder där delar av landskapet består av svarta abstrakta fält. Här synliggjordes själva skapelseprocessen, hur det ser ut innan de realistiska bilderna fulländats. – Jag tycker det är rörande när en sådan konstruktion bryts eller går fel. Som när man stöter på en bugg när man spelar. Allt är helt övertygande, man är en virtuell figur i en virtuell värld. Och så fastnar man plötsligt med foten i spricka som finns där för att designern har missat eller glömt bort en del. Här blir målningarna sannerligen träffsäkra bilder av livet och konsten. Av människans försök att förstå och kontrollera världen. Just när man tänker att allt är under kontroll öppnar sig jorden under fötterna.

Milou Allerholm

Originalartikeln i det illustrerade specialnumret finns här