Från Mine­craft till Velázquez

Originalartikel här: https://pedagogiskamagasinet.se/fran-minecraft-till-velazquez/

AV ANNA-KARIN S HALLONSTEN

KONSTEN I TEMAT: Counter-Strike plus den holländska 1600-talsmålaren Nicolas Poussin. Pixelgubbar plus minutiösa oljemålningar. Gissa vem?
Jo, konstnären Kristoffer Zetterstrand.

Nyligen gjordes en film om Kristoffer Zetterstrands konst i Minecraft: Who made the Minecraft Paintings and what do they say about the game. Under första veckan hadeden nästan 850 000 tittare och i filmen påstås att han är världens mest sedda konstnär. Här är han i sin ateljé i Stockholm.
Foto: Elliot Elliot

Det är inte ofta man spenderar två tredjedelar av en intervju med en konstnär framför en datorskärm. Men en stor del av Kristoffer Zetterstrands arbete utspelar sig just där i hans ateljé, på Södermalm i Stockholm. Steg ett är att sätta motivet med hjälp av ett 3D-modelleringsprogram. Steg två är att förverkliga det på en duk, även om han inte är låst vid det han åstadkommer rent digitalt. Tvärtom.

Kristoffer Zetterstrand använder referenser från alla möjliga håll. Alltifrån datorspel som Counter Strike och Mine­craft till klassiska målningar av Nicolas Poussin och Diego Velázquez. Lägg sedan till färgglada pixelfigurer som nästan ser ut att vara gjorda i pärlplattor, svartvita fotografier eller schablonbilder av dödskallar, soptunnor och ugglor så har du en någorlunda bild av hans motivvärld.

KRISTOFFER ZETTERSTRAND

Kristoffer Zetterstrand bor i Stockholm. Utbildad på Kungliga konst­högskolan. Hans verk finns representerade på Göteborgs konstmuseum och The national public art council, bland annat. Arbetar även med offentliga utsmyckningar, ofta på skolor, exempelvis Tybblelundsskolan i Örebro och Pär Lagerkvistskolan i Växjö.

– Man kan säga att jag skapar en teaterscen där föremålen är mina skådespelare. Jag sätter in figurer och föremål där alla har ett lika värde. Det är inget som är finare än något annat, säger Kristoffer Zetterstrand som just nu längtar efter att ställa sig och måla, i den andra änden av ateljén.

– Jag mår inte så bra när det blir för mycket skissande i datorn. Fast jag kan inte bara ställa mig och spontanmåla något, det är inte så jag jobbar. Och när jag inte känner mig nöjd med 3D-skisserna, ja, då dröjer det innan jag kan ställa mig där.

Det är svårt att beskriva Kristoffer Zetterstrands konst utan att lägga för mycket utrymme på att beskriva hur hans process går till rent tekniskt. Och dessutom är den väldigt spännande. Visst överför han sina uppritade 3D-motiv till duken. Men väl framför duken arbetar han vidare och lägger ner stor energi på att hitta rätt färgnyanser, detaljer och på att få skuggor att falla i rätt vinkel.

Allt för att skapa ett så skulpturalt och realistiskt uttryck som möjligt. Med andra ord: Kristoffer Zetterstrand är främst målare. Men också en konstnär vars verk kidsen känner till, som han själv uttrycker det. I alla fall alla de som spelar datorspelet Minecraft. För nio​ ​år sedan gjorde han 24 pixelversioner i miniformat av sina egna verk, som spelarna kan använda när de inreder sina interiörer i spelet.

När Kristoffer Zetterstrand gick ut Konsthögskolan 2001 jobbade han mycket med att skapa landskap hämtade från datorspelet Counter-Strike.

– Jag intresserade mig för illusioner i datorvärldar och koncentrerade mig främst på estetiken i den här typen av spel.​ ​Men senare förändrades processen, lite på grund av en slump.

– När man använder sig av 3D-program på det här viset så börjar man med att skulptera de olika miljöerna. Man kan ställa in vilket väder det ska vara, hur molnen ska se ut och hur ljuset ska falla och vad det ska vara för tid på dagen. Vid ett tillfälle kraschade programmet innan den 3D-bild jag hade byggt upp var färdigbearbetad och då insåg jag att den ofärdiga bilden blev mycket mer spännande. Det blev liksom något slags metafysiskt av det och ledde till att jag började fokusera mer på hur jag kan utnyttja och få användning av programmets begränsningar, säger han och fortsätter:

– För min del är det viktigt att våga släppa in det okända, något som bryter illusionen. Många gånger är det ”misstagen” som gör att det växer fram något intressant. Om man bara skulle förlita sig på sin egen kunskap, skicklighet och färdighet och inte släppa in något slags kaos över huvud taget, ja, då skulle det ju kännas väldigt klaustrofobiskt.

Kristoffer Zetterstrand låter sig ofta inspireras av klassisk konst och använder kända målningar som utgångspunkt i sina verk.
Foto: Elliot Elliot

I dag låter han sig ofta inspireras av klassisk konst och använder kända målningar som utgångspunkt i sina verk, exempelvis den holländska 1600-talsmålaren Pieter de Hoochs målningar, omtalade för sina solbelysta stadsmiljöer och trappgränder.

– Jag bygger upp de miljöer som skildras i originalbilden. Ibland plockar jag bort figurerna som befolkar den ursprungliga målningen och lägger till något annat, ibland justerar jag perspektivet så att betraktaren ser motivet ur ett annat perspektiv än det upphovsmannen valde från början.

Kristoffer Zetterstrand visar en skiss under arbete där han har ritat upp grottan och landskapet från ”S:t franciscus i öknen” av Giovanni Bellini.

Han vrider och vänder på den 3D-ritade bilden som skildrar ytor och vrår som inte framkommer i urspungsmålarens verk. Fast den här delen av hans arbete är inte något som syns i hans slutgiltiga verk, betonar han. Men är en viktig del av processen.

– Kompositionen är central för mig. Sedan bygger jag vidare och gör något helt eget av det. Jag vill helt enkelt se vad som händer när man simulerar saker och ting. För min del är det själva upptäckandet som är det viktiga, och så är det ju med allt man lär sig.

AV ANNA-KARIN S HALLONSTEN

Samtal med Kristoffer Zetterstrand

Av Isac Nordgren Jonasson

 

Originalartikeln är HÄR

 

 

Frågan är om någon annan svensk konstnär arbetar lika mycket med sina förlagor som Kristoffer Zetterstrand. Med hjälp av avancerade 3D-program skannar han in olika bilder som han sedan skapar sitt alldeles egna universum av. Ett universum där gamla mästares måleri möter pixelgrafik, datorspel och fotografier från Zetterstrands privatliv.

– Jag börjar med att bygga en 3D-scen där jag oftast utgår från en annan bild. Den virtuella kameran som jag sedan använder mig av i det virtuella rummet, den utgör själva blicken. Jag kan flytta runt kameran hur som helst, jag är inte bunden till någon gravitation. Ofta sitter jag inne i programmet och tittar ut genom kameran för att det är den som ger bilden. Jag flyttar runt saker och klipper in objekt som kan vara från tidigare målningar. Först gör jag en skiss av bilden och sedan tar jag in den i programmet Vue där jag exempelvis kan ändra ljus och väder. Jag jobbar mer som en målare med färger, tidpunkt på dygnen och så vidare. Sedan kan jag rendera bilden och använda den som min förlaga. Ofta använder jag en projektor med vilken jag kan få upp bilden på duken, och så använder jag airbrush, kol och vinylfärg för att göra en skiss. Oftast tar det bara några timmar att få upp bilden, efter det börjar jag arbeta med oljefärg. Det är många processer. Jag har organiserat ateljén som två olika arbetsstationer, en för skissarbetet och en för själva målandet.


Pieter de Hooch ”A Dutch Courtyard” (1658-1660)/
3D-skiss/Kristoffer Zetterstrand ”Early Morning, Delft” (2014)/
Kristoffer Zetterstrand ”Evening, Delft” (2018)

 

– I målningen ”Evening, Delft” till exempel så har jag använt mig av en scen från Delft på 1600-talet, men den är bara en kuliss. Jag tar ut plan ur målningen så att det blir som kulisser som jag sedan sätter in i min 3D-värld. I och med att det blir en värld som man går in i när man jobbar så har jag en tendens att snöa in på saker. Vad är det jag ser där bakom i den där scenen? Jag förstod såklart att det var en kyrka, att den var gammal och att den var målad i Delft. Var finns den här bakgården i Delft? Om jag hittar den där kyrkan och jag ser på vilken sida som solen lyser, så kanske jag kan räkna ut hur mycket klockan var när bilden målades, eller rättare sagt det ögonblick som konstnären ville fånga i bilden. Jag förstod att kyrkan var Oude Kerk i Delft, även om den var lite ombyggd, och någon hade gjort en 3D-modell av den i Google Earth. Jag laddade ner 3D-modellen och lade in den i min egen värld, på samma plats som i den ursprungliga målningen. I Vue kan jag sedan simulera olika atmosfärer, moln, tid på dygnet, jag kan knappa in gps-koordinaterna och få ljuset exakt likadant, och så vidare. Jag har kommit fram till att platsen i målningen måste vara ett visst antal meter från kyrkan och så vidare. Det här inget som jag tänker att betraktaren är särskilt intresserad av utan det är mer ett sätt för mig att göra bilden min, att jag kan känna att jag förstår scenen. Jag har sedan använt scenen och gjort två målningar av den fast på olika tidpunkter på dygnet. I kvällsbilden (som finns med i utställningen på Ystads konstmuseum) har jag satt in en liten lampa. I just det här fallet har jag gått tillbaks till bilden igen. Ibland har man bestämt en plats för en bild och jag gör en massa förlagor i programmet, och sedan gör jag en målning. Ett år senare kanske jag går in i samma mapp igen och tittar på mina olika förslag och känner att en annan bild är spännande att måla. Den bilden jag målade från början var kanske inte den bästa och mest intressanta.

Du har alltså många olika virtuella världar som du har skapat, och kan besöka när du vill?

– Ja, jag måste ha skapat flera hundra genom åren.

Det måste ta väldigt mycket tid?

– Ja, det gör det. Särskilt i början. Innan jag började jobba med 3D-scener så gjorde jag stilleben som var helt påhittade.

I sina stilleben använde sig Kristoffer ofta av ramar inspirerade av 1600-talskonstnären Juan Sánchez Cotán. Han hängde upp saker i fönsterkarmar, som en morot i ett snöre, och konstruerade på så sätt väldigt strikta bildrum. Hans fria inställning till vad som kunde utgöra ett stilleben inspirerade Kristoffer i hans egna arbeten.

Juan Sánchez Cotán ”Still Life With Quince, Cabbage, Melon, and Cucumber” (1602-1603)/Kristoffer Zetterstrand ”Graham” (2003)

– Jag kan ju göra vad jag vill. Varför ska jag vara bunden till vissa regler som jag har fått för mig? Om jag stoppar in någonting från King’s Quest II eller nåt så skit samma. Jag hade ju redan tidigare hållit på mycket med dataspelsgrejer, jag gjorde en del dataspelsgrafik innan jag började med konst. Jag gillar verkligen estetiken med pixelgrejer.

Kristoffer har gjort en rad stora offentliga utsmyckningar med glasmosaikplattor där en platta har fått representera en pixel. Det största arbetet har Kristoffer gjort åt Nya Karolinska Solna och bland hans andra uppdrag finns bland andra Pär Lagerkvists Skola i Växjö och Tybblelundsskolan i Örebro. Hans verk på skolor är ofta väldigt uppskattade av eleverna som känner sig bekanta med pixelestetiken. I Vallentuna kulturhus har Kristoffer gjort ett pixelkyrkofönster där han har använt handgjort blyinfattat glas från artonhundratalet. De mest spridda uppdrag han har haft är dock de målningar som han har gjort för det otroligt populära datorspelet Minecraft. För att lära sig de verktyg som han nu använder så gjorde Kristoffer en bana till Counterstrike (ett annat extremt populärt datorspel), och sedan gjorde han en serie målningar som byggde på det.


Bilder som visar Kristoffer Zetterstrands arbeten i spelet Minecraft

– Jag har inte använt datorspel som förlagor så mycket utan mer använt mig av samma verktyg som datorspel använder sig av för att skapa mina egna förlagor. Men jag är influerad av estetiken och av hur det kan se ut i datorspel. Min debututställning 2002 bestod av bilder som jag hämtade från Counterstrike. Eftersom man spelar i två lag i Counterstrike så måste man vänta om man blir dödad till ronden har spelats klart. Då kan man antingen välja att följa efter en annan spelare och se vad som händer eller använda sig av det som kallas free look mode. Då kan man röra sig fritt genom spelet. Man kan inte prata med de andra deltagarna som strider men man kan prata med de andra som har blivit dödade. Så det är som att det existerar en andevärld parallellt med spelets ”verkliga” värld. Som död var du del av ett väldigt illusoriskt tillstånd och man kunde även flyga ut ur ”verkligheten”, genom kulisserna. Mina målningar visar ytterkanterna på den ”verkliga” världen där den bryts upp i svarta fält. De är ett möte mellan det föreställande, en sorts arkitektur, och grafikbuggarna i spelet. Det är som om vår värld hade varit platt och vi befann oss utanför i rymden och tittade in. Serien ”Westworld” leker mycket med ett liknande koncept, att det som ”spelarna” uppfattar som verkligt bara är en konstruktion, och att det existerar parallella verkligheter till spelplatsen.

Landskapen som du har målar är ofta hämtade från äldre måleri, ett måleri där Gud var väldigt närvarande. Man kan se det som att ”andevärlden” är ett substitut för Gud.

– Jag gick sedan vidare och gjorde en serie som hette ”Terragen” där min förlaga var att jag kraschade ett program som heter Terragen innan det hunnit ladda klar sin grafik. Det är ett program som skapar väldigt realistiska landskap men mina förlagor var ofärdiga. Men de senaste åren har jag inte intresserat mig så mycket för spel förutom att jag ibland stoppar in något element med den typen av estetik för att bryta av. Det behöver inte var någonting som har ett pixligt utseende utan det kan vara något som är platt bara, som påminner oss om målningens yta.

hans_holbein_den yngre_the_ambassadors 1533

Hans Holbein den yngre ”The Ambassadors” (1533) *

– Jag tycker om att plocka delar av äldre målningar och göra dem till objekt i mina egna scener, det ger mig både frihet och kontroll.

Carl Hammoud sa när jag träffade honom, med viss avundsjuka tror jag, att du hade ännu större kontroll över ditt måleri än honom.

– Det är väl därför som jag har fastnat för den här metoden, för att allt blir mitt. Det är som att jag ställer upp allt som ett stilleben men jag behöver inte följa några regler alls. Nu när jag behärskar den här tekniken så går det väldigt snabbt att ta in vilka element jag vill, och ganska enkelt.

Man skulle kunna säga att det är du som är Gud eftersom du skapar och kontrollerar dina egna världar.

– Jag är intresserad av den konstnärliga blicken. Som i ”Las Meninas” där Velázquez ser sig själv i spegeln men perspektivet är utifrån kungaparet i spegeln bakom honom. Som jag minns det hittade jag genom 3D-modellen att blickpunkten utgick från paret i spegeln bakom Velázquez, vilket innebär att den scen som  Velázquez visar i ”Las Meninas” är just det som kungaparet skulle ha sett om de stod och blev avporträtterade av honom. Jag fantiserar om en händelse där Velázquez står och målar av kungaparet, medan barn, hundar och hovfolk tramsar omkring och kungen eller drottningen säger typ ”Diego, du borde sluta måla oss och måla det här vi ser istället”. Men för att göra det, och samtidigt få med sig själv, måste han återskapa samma scen genom att se sig själv och rummet i en stor spegel. Det är den scenen jag har avbildat i min egen målning ”The Mirror”.

– Genom att skapa bilden i 3D så kan jag välja ett motsatt perspektiv där vi ser Velázquez med målningen, den bild som han målar. Om min kamera inne i programmet står på samma plats som perspektivet i den målade bilden så hade vi inte sett någon skillnad mot ett fotografi av själva målningen men jag kan ändra den scenen utifrån hur jag flyttar kameran. Mitt sätt att jobba är att konstruera dessa olika scener och sedan målar jag av de scener som jag väljer ut. Jag är regissören och alla objekt som jag har stoppat in i min värld är som olika skådespelare.


Diego Velázquez ”Las Meninas” (1656)/3D-skiss/Kristoffer Zetterstrand ”The Mirror” (2014)

Du tar en illusion, som den som Velázquez har skapat, och förstör den. Plötsligt så visar du att hans målning är en bluff, allt består av kulisser.

– Ta målningen av Dürer (”Birth of Christ”) till exempel, den är gjord innan tekniken att måla korrekta perspektiv var utvecklad. Vad händer om jag gör en arkitektonisk modell av den? När jag vrider på scenen och vi kan titta på den bakifrån så ser vi att arkitekturen blir helt galen. Det är precis så som det funkar när man gör spel, när man arbetar som level designer. Vad händer om man hoppar upp här och ser detta? Det blir inte bra, här måste vi sätta ett osynligt skydd. Så det är lite som att jag arbetar som en level designer här men med en femtonhundratalsmålning. Faktum är att jag har bytt ut Jesusbarnet i Dürers målning mot min egen son.

Nu leker du verkligen Gud!

Albrecht Dürer ”Birth of Christ” (runt 1500)/3D-skisser i olika stadier/Kristoffer Zetterstrand ”Ruins Of Tomorrow” (2017)

Fördjupning:
Kristoffer Zetterstrand talar om sin konst i en föreläsning på Smithsonian American Art Museum

https://www.youtube.com/watch?v=wSRkyZ7SXM8

Exempel på hur Kristoffer rör sig runt i sina 3D-världar (bl.a. förarbete till ”Evening, Delft”)

https://www.youtube.com/watch?v=WNdjD1oSg7c&feature=youtu.be

 

 

* Psykoanalytikern Jacques Lacan tar Holbeins målning som ett exempel när han talar om den konstnärliga blicken. När man tittar på målningen ger den först en känsla av att man har kontroll över sitt seende. Sedan märker man dödskallen längst ner på duken som bara går att se i ”rätt” perspektiv om man tittar på målningen från sidan i en vinkel. Det vi som betraktare tittar på stirrar tillbaka på oss. Genom blicken som ser tillbaka på oss påminns vi om vår egen förlust. Konstnären gör sig närvarande i bilden genom att måla in den förvrängda dödskallen, och vi blir som betraktare samtidigt medvetna om oss själva. Symbolerna av makt och lust i Holbeins målning (rikedom, konst, vetenskap, ambition) är enligt Lacan helt underkastade. Det magiska flytande objektet symboliserar ”vår egen intighet”.

Commissioned by Stockholms konstråd / Stockholm Art Council 2007. Finished spring 2008.
[ Bromma gymnasium, Nyängsv. 152-154, Bromma. T-bana Stora Mossen ]

Digitalt Analogt

Av Dan Backman

  

Kristoffer Zetterstrands ateljé är uppdelad i två avdelningar, en digital och en analog. I den ena skapar, samplar och skulpterar han fram de virtuella 3D-världar som ligger till grund för hans målningar. Här är det datorn som utgör arbetsverktyget.

I den andra delen utförs den analoga biten, själva måleriet. Här står dukar inslagna med bubbelplast staplade, några hänger på väggen, en står på ett staffli. Färg, penslar och verktyg är prydligt placerade på bord och hyllor.

Det digitala och analoga genomsyrar Kristoffer Zetterstrands konstnärskap på alla nivåer. En knasig dataspelsgubbe kan hittas i ett romantiskt 1800-talslandskap, gestalter plockade ur en renässansmålning blir till platta klippdockor.
Världen som vi känner den har kokats ner till en pjäs med kulisser och skådespelare som rör sig genom tid och rum eller till ett dataspel med olika verklighetsnivåer där konstnären allsmäktigt styr händelseförloppet.

Det är genomkomponerade bilder som befinner sig på olika nivåer och platser, både vad gäller måleriet och motiven. Pixliga detaljer blandas med fotorealism, impressionism och ett klassiskt måleri som går tillbaka till 1600-talet.

 

 

– Alla bildobjekt är platta i datorn, förklarar Kristoffer Zetterstrand när vi träffas i ateljén på Söder.

– Det spelar ingen roll om det är en pixlad figur, ett foto eller en del av en gammal målning. De är mina skådespelare. Jag regisserar dem, bygger scenen och så blir det en slags uppsättning.

Det ser ut som att allt flyter och blandas ihop i dina bilder.

– Att inte behöva förhålla sig till en specifik verklighetsnivå ger mig frihet. Det här är min egen värld: jag vet hur allt ser ut, även det som inte syns för ögat, eller som finns utanför ramen på den färdiga bilden. Jag har skulpterat landskapet och bestämt hur molnen ska se ut, ställt in solhöjden och atmosfären, skulpterat träden.

Det är inte ovanligt att konstnärer hävdar att de skapar sin egen värld. Men jag har sällan hört någon säga det med större täckning.

– Jag går inte ut i landskapet och målar det. Jag skapar det i datorn. Men när jag jobbat ett tag med ett motiv blir det som att förhållandet mellan blicken, den virtuella kameran, och miljön som den ska avbilda blir oklar. Det blir osäkert vad som skapar vad.

När kom datorn in i konstskapandet?

– Min polares farsa hade en tidig PC och jag tyckte att det var otroligt roligt med Kings Quest och de första dataspelen. De var väldigt enkla och pixliga men jag tyckte att det var så vackert. Senare, när jag gick på Mejan, tittade jag tillbaka på det och tyckte att den lågupplösta grafiken var intressant. Då började jag experimentera med den bildvärlden.

Du borde kunna locka både dataspels-människor och en vanlig konstpublik.

– För några år sedan gjorde jag målningar till dataspelet Minecraft. Man kan bygga allting i Minecraft och nu finns det 24 målningar av mig som går att bygga. Jag har fått hundratusentals besökare till min hemsida genom det. När jag var på en mässa i Las Vegas kom det fram folk och ville ha min autograf. Det kändes helt bisarrt.

Hur målade du under studieåren?

– I början målade jag otroligt mycket modell och stilleben. Jag ville verkligen lära mig grunderna.

Var du duktig på att måla och teckna redan innan du påbörjade din konstnärliga skolning?

– Ja, det var jag. När jag var 12 bodde vi i Paris och då satt jag på Louvren och tecknade. Jag var hela tiden inne på det klassiska måleriet men på konstskolorna talades det mest om modernismen: Rhode, Kylberg, hela den traditionen. På Basis och Gerlesborgsskolan var det mycket undervisning men det klassiska måleriet betraktades ju som lite gammalmodigt så det fick jag lära mig själv. Och när jag började på Mejan var det fult att ens vilja måla. En del kunde inte förstå varför jag målade när det var fritt fram att göra vad jag ville.

Men du härdade ändå ut med måleriet. Det är det inte alla som gjort.

– Jag gick till Nationalmuseum och tecknade. Och så var jag utbytesstudent i Madrid ett år. Men det var en ganska mossig skola så efter ett tag gick jag till Prado-muséet och kopierade gamla målningar. Jag lärde mig hantverket genom att kopiera.

Det leder oundvikligen fram till ditt förhållande till Odd Nerdrum-skolan och de så kallade retrogardisterna. Antimodernistiska konstnärer som vill vara en del av den klassiska målartraditionen. Du är inte en av dem men ni delar en kärlek till det äldre måleriet.

– Jag vill inte snacka skit om dem men jag kan säga så här: det verkar som att de förutom att studera tekniken också lär sig en estetik. Det finns internationella rörelser där det högsta är att härma 1800-talets salongsmålare och där det frodas en kritik som går ut på att modernismen förfulat allt. Det känns väldigt mossigt. Många av de här målarna är tekniskt drivna men det är som att de jagar en yta. Det finns en sunkig nostalgi i det. De vill typ stå i vårsolen utanför ett gods och måla vackra damer i klänningar, eller göra dunkla självporträtt klädda i särk och döpa dom till “Solitude”.

Vilket konsthistoriskt århundrade håller du mest till i?

– Det måste vara 1800-talet. Det har också varit mycket 1600-tal och renässans. Piero della Francesca, Giotto, Bellini har varit jätteviktiga. Rembrandt såklart. Och många av hans lite yngre samtida. Vermeer i viss mån. På min förra utställning var det en hel del Pieter de Hooch, som var ungefär samtida med Vermeer. Men 1800-talet intresserade jag mig för tidigt. De första impressionisterna och realisterna. Det var som att jag var med om fejden mellan Ingres och Delacroix. Vuillard är en stor idol, men honom har jag nästan inte använt mig av, det skulle vara omöjligt.

Du har glömt Caspar David Friedrich.

– Ja, han är jätteviktig förstås.

I en av dina bilder här i ateljén har du gjort ett hopp i konsthistorien och plockat in tunnorna från Duchamps stora glas.

– Det är en studie som jag gjorde för något år sedan. Funderar faktiskt på att göra en modifierad större version av den.

Kan det bli mer av den lite senare konsthistorien i dina bilder?

– Ja. Jo. Jag har ju alltid tittat på Picasso jättemycket.

Fast det märks inte. Är det några samtida konstnärer du känner samhörighet med?

– När jag upptäckte Neo Rauch och konstnärerna kring honom kände jag att det öppnades upp någonting. Det kändes lite härligt att se det. Skönt att se några som gick bananas.

Det finns en amerikansk underground-tradition, low brow art och sådant, som man skulle kunna referera till. De använder sig också gärna av konsthistoria och populärkultur.

– Ja, jag har ju tittat på det mesta. Men när det gäller samtida grejor har jag tittat mer på konst från andra länder än den som gjorts här.

En svensk konstnär som ligger nära till hands är Per Fhager, som broderar dataspelsbilder.

– Ja. Men jag tänker inte på mina bilder som dataspelskonst. Jag är målare och sedan råkar det vara så att jag gör mina motiv i datorn.

Hur lång tid kan det ta att framställa en målning. Från skiss i datorn till sista penseldrag på duken?

– Det är väldigt olika. Ibland gör jag hundratals bilder i datorn innan jag kommer fram till något jag vill använda för en målning. Skissandet kan ta allt från en vecka till fyra månader. Jag målar ganska snabbt så ibland kan jag hålla på med bilden i datorn i två månader och sedan måla den på en vecka.

Hur noga följer du skissen?

– Kompositionen är superviktig, den är en del av historien, som är en del av skapandeprocessen.
Men vitsen är att det blir en målning, inte en kopia av en databild. Det skulle vara totalt ointressant för mig.

Du verkar ha en vetenskapligt forskande inställning till måleriet och konsten.

– Ja, jag är en nörd. Det säger folk som känner mig. De ringer när de har problem med datorn och mobilen. Eller frågor om hur planeterna snurrar. Jag är intresserad av sådant och får utlopp för det när jag skissar på datorn.

Två av de nya bilder som finns i ateljén har en filosofiskt surrealistisk gåtfullhet som kan påminna om Magritte. Det gäller särskilt figuren som betraktar en vy från en höjd men där skuggan tornar upp sig framför honom, som att vyn är en platt yta.

– Ja, det är lite Magritte, men det var inte meningen. Det är ett exempel på hur det kan bli när jag skissar. Jag hade placerat den här personen i landskapet och höll på att sätta in och ta bort saker. Men då jag flyttade lampan som lyser upp scenen och råkade sätta den bakom figuren slog skuggan plötsligt ner på kulissen. Jag bara gillade det. Det var något med enkelheten.

Du har gjort många offentliga utsmyckningar. Bland annat en stor mosaik till Nya Karolinska. Jobbar du på samma sätt med dem som med målningarna?

– Där blir det lite annorlunda. Till målningarna bygger jag upp miljön från scratch och skapar motivet, men när jag gör offentliga gestaltningar finns det ju redan en given miljö som jag först återskapar i 3D och sen bygger ett motiv på.

Din arbetsprocess är mödosam och komplicerad ändå får du väldigt mycket gjort.

– Jag tänker inte på mig själv som produktiv. Det är ju mitt jobb, det jag gör på dagarna. Jag är så inne i det så jag nästan blir lite dum i huvudet och har svårt att sluta och gå hem. Men jag måste hämta barn på dagis så jag får skärpa mig.

Kristoffer Zetterstrand ställer ut på Stene Projects Gallery i juni.

 

 

Dan Backman

Konstens frågeformulär # 45

Original article here: http://konsten.net/konstens-frageformular-45-kristoffer-zetterstrand/

Making Fire (II), 43x49cm, Zetterstrand (2014) 1600

Kristoffer Zetterstrand, ”Making Fire (II)”, 2014. Ink, airbrush, vinyl and oil on canvas, 43x49cm

Beskriv din konst med tre ord: Arbetskrävande, virtuos, fuktig.

Hur ser din arbetsprocess ut? Processen börjar med att jag skissar fram motivet i 3D i datorn – det är som ett “virtuellt stilleben” där jag kan vrida och vända på scenen, flytta bildelement, rikta lampor, placera kameror o.s.v. Jag skulpterar arkitekturen, landskapet o.s.v. och klär delarna med olika texturer. Som texturer samplar jag ofta in delar av bilder från egna tidigare målningar, från bilder jag hittat på nätet, skärmdumpar från dataspel eller vadsomhelst. Mycket av materialet kommer också från mitt konstarkiv på över 60 0000 målningar som jag samlat på mig. Under arbetet med en skiss i datorn gör lättheten i verktygen att jag snabbt kan följa mina impulser att pröva nya vinklar, byta ut bakgrunder och bildelement, ändra ljussättning och skuggor m.m. För mig har 3D-programmet blivit ett verktyg som jag använder intuitivt under konstruktionen av mina motiv.

Ofta renderar jag flera hundra bilder innan jag valt en färdig bild att utgå ifrån, sen börjar arbetet med att översätta motivet till måleri. Det fysiska hantverket och utrymmet som det ger för improvisation och måleriska omformuleringar av motiven är den viktigaste delen av processen. Man kan säga att jag – när det kommer till måleridelen av min arbetsprocess – improviserar över ett tema som jag bestämt i datorn.

Vad inspireras du av? Bra måleri, överraskande syner, skräp och smuts.

Vilka bilder har du omkring dig där du jobbar? Inga, förutom ett par bilder på mina barn.

Vilken annan konstnär har varit viktig för dig? Många, men t ex: Philip Guston, Frida Kahlo, Juan Sánchez Cotán, Jim Woodring, Henry Darger, Giotto, Vuillard, Courbet, Daumier, C.M. Lundberg, Alice Neel, Balthus, Pieter de Hooch…

Vilket konstverk önskar du att du gjort själv? Goyas hundnos.

Vad är konst till för? Matcha soffan. Och kanske ta genvägar bakom språket.

Vad är konst inte till för? Illustrera idéer, sälja energidryck, ligga i bankvalv.

Vilken åtgärd skulle främja konsten? Ge den massa pengar och låt den vara.

zetterstrand.com

Kristoffer Zetterstrand är i vår aktuell med en kakelmosaik till Pär Lagerkvists skola i Växjö, och arbetar inför kommande soloutställning på Stene Projects i Stockholm i maj 2017

Original article here: http://konsten.net/konstens-frageformular-45-kristoffer-zetterstrand/

 

 

 

Boxworld

Interview made for GEE Magazine

By Christian Neeb


Original interview in german here

 

When you were a child, how did you grow up? What came first: Being a painter, or being a gamer?

I grew up in Stockholm, but for a couple of years my family moved around so I lived for a while in Denmark and France, mostly in Paris. I was twelve at the time and living in Paris had a big influence on me. I had always been painting and drawing a lot, but it accelerated there. I would go visit the museums and sit and draw. As a teenager, I played a lot of early PC games, such as Wasteland and King’s quest, and later on I actually made some pixel art for a game developer, but when I began studying at art school, I focused on painting. I studied art for nine years, ending with a MFA from the Royal College – and it was only the last couple of years there that I started experimenting with computer imagery in my painting. During that period, I began exploring the visual landscapes of FPS shooters and at the same time I was still studying the old masters – so It all merged I guess.
I also studied for a while in Madrid, and I spent my days almost equally divided between drawing at the Prado Museum, and playing Half-Life Deathmatch at an Internet cafe. 

Maybe you could tell me something about your background? When did you start painting and why did you decide, that perspective should be an elemental part of your work?

I started painting seriously when I attended my first art school at eighteen. I didn’t have any other plan to begin with, except learning as much as possible – and I was very focused on the technique in the beginning. I began studying picture composition a lot, and I was fascinated by the work of the Italian renaissance, especially Piero Della Francesca. The invention of linear perspective during the renaissance transformed the imagery of the western world, and we are now so used to it that we take it for granted. Our 3D software for example relies on it. Since I am interested in how human imagination creates worlds, I guess that is part of the answer. However, I never decided that the issue of perspective would form part of my work, but since it always has intrigued me, I keep coming back to it. It’s the same with the Pythagorean ideas on mathematics, the harmony of numbers and the Fibonacci series. I have to test it out. For example, the painting series called “Levels” (2006) – which depicts “Graham” from “King’s quest” walking through different scenarios, each canvas being a level in his adventure – were all composed extremely methodically upon the Golden ratio.

In your paintings classic pieces of art like Caspar David Friedrichs “Der Wanderer über dem Nebelmeer” merge with imagery from retro-games like the Sierra Adventures. What is your intention by doing this?

The blending of different imagery comes partly from my wish to give the various pictorial elements equal importance, to maintain a level playing field in my scenes.
For example, I’d like to give a 8-bit flower the same respect as a cut-out from a 15th century oilpainting by Bellini. I also treat them in the same way by keeping the sampled imagery projected on flat surfaces, even though they inhabit three-dimensional space.
By contrasting the flatness of cut-out images with the shadows that they cast from the virtual lighting, their flatness is exaggerated at the same time as the 3D-space is rendered more illusory. By also contrasting pixelated elements from old games with more naturalistic parts, such as the one you mention from Friedrich, a new story can be told in which I don’t need to adhere to the conventions of a specific “reality level”. The resulting image has its own reality, its own rules. I’d like to think of it in a way as a stage play at the theater that can immerse the audience, even though the set design is obviously constructed out of painted cheap wooden planks.

In your mix between pixel and paint, the human being, the artist becomes a part of the artwork, while still being an outsider, an observer. What is your relationship to your paintings?

Being the artist, I’m both the creator and the spectator in relation to the painting. In some of my pictures, I have included a figure that interacts with or contemplates the scene, and who could be interpreted as the creator of it, but perhaps also as someone merely exposed to it. By also treating this figure as a textured flat plane, the border between the figure and the rest of the scene gets blurred, and the creator, if he/she is to be seen as such, gets incorporated into the world he/she created. I like that idea.

In your selfportrait, that we printed in our magazine, one can see yourself being part of your own work, the picture of yourself touching the diorama you created. Would you think of this picture rather as a symbolic one, or does it represent a real desire, maybe to touch a virtual world with your bare hands?

It has to do with the different levels of realism i mentioned earlier, and also in that specific painting, it tells a story about the relation between an artist and his motif.
The painting is called “Artist and Still Life”, and in it, I have dressed up as an “artist”, complete with a white painter’s coat. (Which I do not use IRL) The still life in the picture represents a world that may be imaginary in the mind of the artist in the image, but he is at the same time playing with it in the same pictorial space that he himself exists in. I would say that it does represent a real desire, as you say, but in a way that desire is partly fulfilled in this case, because when I painted that picture I did touch a virtual world with my bare hands – the painting itself.

Have you ever thought about creating a game and implementing acrylic or oil elements in the graphics of the game? If so which genre would you choose? What would fit your creative style most gameplay-wise?
I have made some stuff for fun where I have implemented painting elements into game worlds, for example when I put Piero Della Francesca’s frescos into a Counter-Strike map I made (de_priory). I started making a map for Counter-Strike just to learn the tools, so that I could use them later to construct 3D worlds of my own, but I couldn’t resist making my own textures too, some of them based on my paintings. Also, pixel-versions of many of my paintings can be found in the game Minecraft. That’s extra fun, because many of those paintings have old school pixel graphics in them, and here they are, back inside a game again – transferred from pixels to paint and to pixels again, and you can make them in the game from wool and wood. If I were to put “painted objects” in a future game, I would perhaps consider making an adventure style game, like “Grim Fandango”. That would be great.

minecraft painting pixel art
pixel-painting in Minecraft 

——————————————————————————————–

By Christian Neeb

Schachtelwelten

——————————————————————————————– 

Schachtelwelten

In der aktuellen Ausgabe von GEE stellen wir euch den schwedischen Künstler Kristoffer Zetterstrand vor, der aus klassischer Malerei, Retrografik und 3D-Perspektiven großartige Kunst-Remixe erstellt. Im Interview gibt er einen Einblick in seine Arbeit, Inspirationsquellen und seine Liebe zu Videospielen.

Wie kam es zu deiner Entscheidung, Malerei und Videospiel-Ästhetik zu vereinen?

Ich bin in Stockholm aufgewachsen, aber einige Jahre lang ist meine Familie quer über den Kontinent gereist. Ich habe eine Weile in Dänemark gelebt. Und in Frankreich, hauptsächlich in Paris. Ich war zwölf Jahre, als ich nach Paris kam. Die Stadt hat mich stark beeinflusst. Ich hatte schon immer gemalt und gezeichnet, aber dort nahm alles an Fahrt auf. Die Museen übten eine starke Anziehungskraft aus. Ich saß einfach dort und malte. Als Teenager begann ich auch, die frühen PC-Spiele wie „Wasteland“ und „King’s Quest“ zu spielen. Später erstellte ich sogar Pixel-Art für einen Spielentwickler, aber als ich mein Studium an einer Kunsthochschule begann, konzentrierte ich mich zunächst wieder auf die Malerei. Gegen Ende meiner Studienzeit in Madrid floß beides ineinander. Meine Tage bestanden zu gleichen Teilen aus Malerei im Prado Museum und „Half-Life“-Deathmatch-Partien im Internetcafé, und ich begann, mit Computer-Bildern in meinen Gemälden zu experimentieren.

Wieso ist Perspektive ein elementarer Bestandteil deiner Arbeit?

Ich war schon früh fasziniert von den Werken der italienischen Renaissance, besonders von Piero Della Francesca. Die Erfindung der linearen Perspektive während der Renaissance änderte die Bildwelt der westlichen Hemisphäre. Heute sind wir so an sie gewöhnt, dass wir sie als selbstverständlich erachten und beispielsweise unsere 3D-Software auf sie angewiesen ist. Ich interessiere mich außerdem dafür, wie die menschliche Vorstellungskraft Welten erschafft. Trotzdem habe ich nie explizit entschieden, dass die Frage nach Perspektive ein Teil meiner Arbeit sein soll. Da sie mich aber so fasziniert, komme ich immer wieder auf sie zurück. Mit dem pythargoräischen Verständnis von Mathematik, der Harmonie der Zahlen und den Fibonacci-Serien ist es ähnlich. Die Serie von Gemälden namens „Levels“ (2006) beispielsweise, in der Graham aus „King’s Quest“ dargestellt wird, wie er durch verschiedene Szenarien wandelt, jede Leinwand ein Level aus seinem Abenteuer, habe ich extrem methodisch mit dem Goldenen Schnitt komponiert.

In deinen Gemälden vermengen sich klassische Werke mit Bildkompositionen aus Retro-Spielen. Was ist der Grund für diesen Ansatz?

Der Mix entsteht aus dem Wunsch, verschiedenen bildlichen Elementen die gleiche Bedeutung zu verleihen und dabei ein Stück spielerische Freiheit in meinen Szenen zu erhalten. Ich mag es, einer 8-Bit-Blume den selben Respekt entgegen zu bringen wie einem Ausschnitt aus einem Ölgemälde von Bellini aus dem 15. Jahrhundert. Ich behandele sie in der gleichen Weise, indem ich die Bildelemente auf flache Oberflächen projiziere, obwohl sie einen dreidimensionalen Raum einnehmen. Indem ich die Flächigkeit von ausgelösten Bildelementen mit ihren Schatten im virtuellen Licht kontrastiere, wird ihre Flächigkeit vollkommen überspitzt. Zugleich erhält dabei aber auch der dreidimensionale Raum etwas unwirkliches.
Indem ich pixelige Elemente aus alten Spielen mit naturalistischen Kunstwerken kontrastiere, zum Beispiel Caspar David Friedrichs „Der Wanderer über dem Nebelmeer“ , kann ich eine neue Geschichte erzählen, in der ich mich nicht an die Konventionen einer bestimmten Realität halten muss. Das Resultat ist ein Bild, das seine eigene Realität hat, seine eigenen Regeln. Ich vergleiche das gerne mit einem Theaterstück, welches das Publikum in seinen Bann zieht. Und das obwohl man klar sehen kann, dass das Bühnenbild aus angemalten, billigen Holzlatten besteht.

In deiner Mischung aus Farbe und Pixeln wird der Künstler zum Teil des Kunstwerks und bleibt trotzdem Außenseiter und Beobachter. Was für ein Verhältnis hast du zu deinen Bildern?

Als Künstler übernehme ich bei meinen Gemälden sowohl die Rolle des Schöpfers als auch des Beobachters. In einigen von ihnen habe ich eine Figur integriert, die mit der Szenerie interagiert oder über sie sinniert, und die als ihr Schöpfer interpretiert werden könnte. Vielleicht ist sie ihr aber auch nur ausgeliefert. Da ich diese Figur ebenfalls als texturierte Fläche behandele verschwimmt die Grenze zwischen ihr und dem Rest der Szene. Ich mag den Gedanken, dass der Schöpfer, wenn man ihn so sehen will, in der Welt verankert ist, die er geschaffen hat.

In deinem Selbstporträt (siehe GEE 59), berührt dein Abbild ein Diorama, dass du geschaffen hast. Würdest du gerne Virtualität mit den Fingerspitzen berühren?

Das Gemälde heißt „Artist And Still Life“. In ihm habe ich mich selbst wie einen Künstler angezogen, komplett mit Kittel. Das mache ich im echten Leben nicht. Das Stilleben im Bild repräsentiert eine Welt, die vielleicht vollkommen im Geist des Künstlers besteht. Zugleich spielt er aber mit ihr im selben bildlichen Raum, in dem er selbst existiert. Ich würde sagen, dass es tatsächlich einen realen Wunsch repräsentiert. Auf eine Art habe ich mir diesen Wunsch aber schon erfüllt, denn als ich dieses Bild malte, habe ich diese virtuelle Welt mit meinen bloßen Händen berührt.

Wenn deine Bilder zum Spiel würden, welches Genre würde ihnen am besten zu Gesicht stehen?

Ich habe meine Gemälde bereits spielerisch verarbeitet. Beispielsweise in der „Counterstrike“-Map „(de_priory), in der ich mit Pierro Della Francescas Fresken gearbeitet habe. Ich wollte solche Maps eigentlich nur erstellen, um deren Werkzeuge zu erlernen und später eigene 3D-Welten zu erstellen. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und musste einfach auch eigene Texturen in ihnen erstellen. Einige von ihnen basieren auf meinen Gemälden. Außerdem gibt es Pixel-Versionen einige meiner Gemälde in „Minecraft“. Das ist besonders witzig, denn viele meiner Bilder bestehen ja ohnehin zum Teil aus Old-School-Pixelgrafik. Jetzt sind sie wieder da, wo sie herkommen. Von Pixeln zum Gemälde zurück zu den Pixeln – und gemacht werden sie im Spiel aus Wolle und Holz. Wenn ich aber die Möglichkeit hätte tatsächlich gemalte Objekte in einem Spiel unterzubringen, wäre wahrscheinlich ein Adventure-Spiel meine erste Wahl. Wie „Grim Fandango“ – das wäre fantastisch.

Von Christian Neeb

Interview: From traditional painting to Game Art

Original article HERE

03/24/2010

This conversation with Swedish artist Kristoffer Zetterstrand, a classicaly trained painter, mixing art history with elements and techniques from videogames, took place via email in November 2009.

GameScenes: In 2002, Swedish gallery ALP/Peter Bergman presented “Free-look Mode”, a series of paintings inspired by Counter-Strike. Was this the first time you used computer games in your works?

Kristoffer Zetterstrand: Yes, It was the first time I made paintings using computer games as an inspiration. I had been influenced earlier on by their aesthetics and design, but never used them in such explicit way. The moment I realized I had to paint scenes based on Counter-Strike was when once I got killed in the game, and suddenly found myself partly outside the graphics, being able to see both the realistic 3D world I was bound to a second ago, as well as the black void outside the game, the graphic card’s rendering of nothingness. I had some sort of an epiphany… It was very beautiful, and I felt the urge to paint it.

GameScenes: What is the rationale behind “Free-look mode”?

Kristoffer Zetterstrand: Counter-Strike is a online team-based game, you have to wait until either team wins and the round restarts if you get killed in the game, and “Free-look Mode” in the game was simply an option to allow the users to keep following the ongoing action (although you were basically dead) by flying freely through the game map, unhindered by whether there were created graphics there or not. Flying through these environments of part realistic landscapes, part abstract void, I found that this was a very interesting re-interpretation of he classical notion of the spirit world; the dead being able to see the still living, but unable to communicate with them, and at the same time seeing through the logical construction of the world… You were also able to chat with the other dead players, and comment on the progress of the game. The images created by the game were also interesting in their unintended abstract qualities, by their mix between convincing realism and ultimate flatness, and I spent a long time trying to get the perfect screenshots. This sometimes meant I tried to get killed as quickly as possible so I could have time to get good shots. I remember getting kicked out of a few servers, because the other players thought I was weird.

GameScenes: In your paintings you often mix references from art history and videogames from the 1980s. What is you relationship to pixel art, and pixels, in general?

Kristoffer Zetterstrand: I find that in early computer graphics, where the creators only had a few colours and a limited resolution to work with, they had to be very creative, using colour and form in innovative ways – and they often produced stunning results. I also like the very idea of the pixel, presented in a sense as the smallest “image part” but still being visibly an object, a rectangle. In my images I like to enlarge these pixels, and to give them a part to play in another context. For example to move them from 2D to 3D, and exaggerate their flatness by having them cast shadows. I also like to experiment with different types of realism and painting styles in my work, treating the different image elements like actors on a stage, each with their own personality.

GameScenes: Is there any resemblance between videogames and art history?

Kristoffer Zetterstrand: Yes, of course. The game designers are not starting from a blank slate. They are just like any artist, consciously or not affected by the inherited imagery and conventions from art history, be it via advertising, movies or whatever. They are also by necessity using our common clichés, in order to tell the story. Many times however, I find fresh ideas and surprising image solutions in computer games, not as easily found in the more tradition-bound art world.

GameScenes: Many of your paintings could be described as “meta-art”. Consider, for instance, the impressive diorama titled “The Game”. Can you tell me something about the process of creating a game-based painting or a diorama?

Kristoffer Zetterstrand: I am interested in how structures mix and create new forms and meanings, and a painting in itself is just that, a combination of layers and textures that form a new whole. Also, since I trained in a classical painting tradition from the start, I have some experience in the technical aspects of ‘building’ a painting by using underpaintings, transparent paint layers and such. I try to use these techniques and sometimes to exaggerate them so that the makeup of the the painting become very visible in the finished result. In a way, I also work much like a game designer in the construction of the scenes. For some years, my process consists in sculpting all my scenes in 3D in the computer before I paint them, creating a kind of “virtual still lifes”. This means that during the whole process of sketching, given the methods of sculpting in 3D, I am very aware of the logical construction and “physicality” of the whole scene, from the inside and out. I can rotate the scene, and move my “actors” around and rearrange the lighting. The virtual camera used to render the final scene can also be moved and changed throughout the process, enabling me to try out an indefinite number of points of view. I often have rendered hundreds of candidate images for the scene before choosing the right one. It takes a lot of time. For example, the painting you mentioned, “The game”, took me three months to virtually sculpt using Maya before I decided I had a motif to use for painting.

GameScenes: How do you see the relationship between the artist and the game designer, the canvas and the screen?

Kristoffer Zetterstrand: In order not to break the ilusion in a game, the game designer needs to stay out of the picture, but I sometimes find the traces of the creation of the game to be an interesting addition to the experience, like in a Brechtian Verfremdung effect. Encountering bugs in a game is an example of such a moment, when your immersion in the game is shattered, and instead of being scared of the monster, you laugh at it being stuck halfway through the ceiling. The imperfections remind us of the creator, the artist or the game designer, and  sometimes brings us closer to the intentions of the artwork. The hand in “Pointer” was meant as a hand belonging to another realm of realism than that of the karate fighter, and the background (from Caspar David Friedrich) yet another. But I never thought of Michelangelo’s painting as I did the picture, believe it or not. It was afterwards, when someone pointed it out, that I saw the obvious connection. So in a way, I had a bug in my painting.

GameScenes: In Sweden you are a successful artist. Do you think you would have the same success if you only worked with digital media, making for example artistic videogames, and not figurative paintings?Kristoffer Zetterstrand: I have no idea. I actually worked a little with computer game graphics in the early 90’s, And I made a map for Counter-Strike (called de_priory) a couple of years ago as a way to teach myself the tools to make 3D worlds. I downloaded the free apps used to make Counter-Strike, like Worldcraft and Terragen, and also ended up creating over 200 custom textures for the game. In the end, by learning these tools I found a new way of sketching scenes to use in my paintings. I have now gone over to Maya as my 3D sketching tool, but the idea is still the same. I am still fascinated by the techniques of game creation, and I believe that I could have worked in the game design business, had I not found myself all too captured by painting.

GameScenes: How would you describe the attitude to Game Art in Sweden today?

Kristoffer Zetterstrand: I have actually never considered myself to be making “Game Art”, but I guess my influences from games, as well as the tools I’m using could sometimes include my work in that category. I think that the last few years have seen an increased media interest in gaming in general, with game reviews in major newspapers and e-sport on television. In 2002 there were very little talk of Game Art, and of course it has gotten more respect since then, but it is still in its infancy.

GameScenes: What’s your personal relationship to computer games? Do you have time to play these days?

Kristoffer Zetterstrand: Actually, the last year I have played quite little because of too much work. But recently after my last solo show, I have found some time to play a few games that I never got to finish earlier. So I just played through Fallout 3, and I’m going to finish Bioshock now.  I am looking forward to the next episode of Half-Life 2.

 

 

Text by Mathias Jansson.

Intervju – Veckans spelare

intervju dn på stan, veckans spelare, kristoffer zetterstrand, minecraft

Veckans Spelare – Konstnären Kristoffer Zetterstrand
”Som i all konst måste spel beröra”
Kristoffer Zetterstrand är konstnär som använder ett avancerat 3d-program som skissverktyg. Han målar dock med olja på duk, med referenser till klassiskt måleri. Tisdagen den 16 mars deltar han i ett konstnärssamtal på Liljevalchs konsthall.
Vilken typ av spel gillar du?
-Jag gillar allt från action till strategi och rollspel, Särskilt gillar jag spel där genrerna blandas. Jag spelar bara pc-spel, vilket jag gjort sedan jag var tonåring. Spelen köper jag mest från Steam, en nedladdningstjänst där man kan köpa det mesta i spelväg. Man behöver inte ha fysiska kopior och om datorn kraschar kan jag bara ladda ner spelet igen, Jag gillar inte att ha en massa lådor stående i bokhyllan.
Vilket Spel var det forsta du fastnade för?
-Det första spelet jag spelade var nog ‘Astro på mammas universitet på 70-talet. Men det första jag fastnade för var “Wasteland”, i slutet av 80-talet. Det var ett rollspel, föregångare till “Fallout”-spelen, Förr i tiden när grafiken var sämre var  speltillverkarna tvungna att ha en övertygande historia för att man skulle fastna. Det fanns en berättarglädje som fick en att tro att man var i en större och vackrare värld än man kanske var. Jag mindes “Wasteland” som ett stort och fantastiskt spel, men när jag googlade det för ett tag sedan såg jag att det såg fruktansvärt ut.
Du använder ju 3D-grafik i ditt måleri. Hur mycket inspireras du av datorspel?
-Det var länge sedan jag använde själva spelen i mitt måleri. 2002 gjorde jag några målningar med landskap från ”Counter-strike”, och jag gjorde faktiskt även en bana till “Counter-strike“ då, vilket alla kan göra eftersom verktygen för att utveckla spelet är tillgängliga för alla. Sedan kom jag på att jag kunde skulptera bilder med samma verktyg, och numera använder jag bara programmen för att skissa i 3d. Men, jag är ju uppvuxen med datorspel, och det påverkar så klart mitt uttryck.
Vad i datorspelen återkommer i din konst nu?
– Det är intressant med ambitionerna att försöka skapa världar, och särskilt när det misslyckas. Jag gillar när saker inte funkar, när skuggan från ett träd blir fel eller när det uppstår buggar i spelet. Plötsligt står zombien i ett hörn och bankar huvudet i en vägg, det gillar jag. Och den typen av visuella misstag kan jag leka med i mitt måleri.
Viktigaste egenskapen för ett spel?
-Samtidigt som det ska finnas ett direkt underhållningsvärde måste man, som i all konst, bli berörd. Det ska finnas en bra underliggande historia, och spelet ska kännas kreativt. “Half~life 2″ och ”Grim fandango” är exempel pà spel som lyckas överraska. Actionspel har ofta problem med det. Till exempel ”Far cry’ som hade nyskapande teknik och en rolig spelrmotor, men där storyn var så outsägligt töntig att det förstörde upplevelsen.
Erik Gripenholm
DN På Stan 100312

Krig och kultur på nätet

Intervju ur radioprogrammet Tendens -“Krig och kultur på nätet”, P1 torsdag 24 oktober 2002
Ett program av Jon Torkelsson

sound Klicka här för att lyssna (mp3)