KONSTEN I TEMAT: Counter-Strike plus den holländska 1600-talsmålaren Nicolas Poussin. Pixelgubbar plus minutiösa oljemålningar. Gissa vem? Jo, konstnären Kristoffer Zetterstrand.
Nyligen gjordes en film om Kristoffer Zetterstrands konst i Minecraft: Who made the Minecraft Paintings and what do they say about the game. Under första veckan hadeden nästan 850 000 tittare och i filmen påstås att han är världens mest sedda konstnär. Här är han i sin ateljé i Stockholm. Foto: Elliot Elliot
Det är inte ofta man spenderar två tredjedelar av en intervju med en konstnär framför en datorskärm. Men en stor del av Kristoffer Zetterstrands arbete utspelar sig just där i hans ateljé, på Södermalm i Stockholm. Steg ett är att sätta motivet med hjälp av ett 3D-modelleringsprogram. Steg två är att förverkliga det på en duk, även om han inte är låst vid det han åstadkommer rent digitalt. Tvärtom.
Kristoffer Zetterstrand använder referenser från alla möjliga håll. Alltifrån datorspel som Counter Strike och Minecraft till klassiska målningar av Nicolas Poussin och Diego Velázquez. Lägg sedan till färgglada pixelfigurer som nästan ser ut att vara gjorda i pärlplattor, svartvita fotografier eller schablonbilder av dödskallar, soptunnor och ugglor så har du en någorlunda bild av hans motivvärld.
KRISTOFFER ZETTERSTRAND
Kristoffer Zetterstrand bor i Stockholm. Utbildad på Kungliga konsthögskolan. Hans verk finns representerade på Göteborgs konstmuseum och The national public art council, bland annat. Arbetar även med offentliga utsmyckningar, ofta på skolor, exempelvis Tybblelundsskolan i Örebro och Pär Lagerkvistskolan i Växjö.
– Man kan säga att jag skapar en teaterscen där föremålen är mina skådespelare. Jag sätter in figurer och föremål där alla har ett lika värde. Det är inget som är finare än något annat, säger Kristoffer Zetterstrand som just nu längtar efter att ställa sig och måla, i den andra änden av ateljén.
– Jag mår inte så bra när det blir för mycket skissande i datorn. Fast jag kan inte bara ställa mig och spontanmåla något, det är inte så jag jobbar. Och när jag inte känner mig nöjd med 3D-skisserna, ja, då dröjer det innan jag kan ställa mig där.
Det är svårt att beskriva Kristoffer Zetterstrands konst utan att lägga för mycket utrymme på att beskriva hur hans process går till rent tekniskt. Och dessutom är den väldigt spännande. Visst överför han sina uppritade 3D-motiv till duken. Men väl framför duken arbetar han vidare och lägger ner stor energi på att hitta rätt färgnyanser, detaljer och på att få skuggor att falla i rätt vinkel.
Allt för att skapa ett så skulpturalt och realistiskt uttryck som möjligt. Med andra ord: Kristoffer Zetterstrand är främst målare. Men också en konstnär vars verk kidsen känner till, som han själv uttrycker det. I alla fall alla de som spelar datorspelet Minecraft. För nio år sedan gjorde han 24 pixelversioner i miniformat av sina egna verk, som spelarna kan använda när de inreder sina interiörer i spelet.
När Kristoffer Zetterstrand gick ut Konsthögskolan 2001 jobbade han mycket med att skapa landskap hämtade från datorspelet Counter-Strike.
– Jag intresserade mig för illusioner i datorvärldar och koncentrerade mig främst på estetiken i den här typen av spel. Men senare förändrades processen, lite på grund av en slump.
– När man använder sig av 3D-program på det här viset så börjar man med att skulptera de olika miljöerna. Man kan ställa in vilket väder det ska vara, hur molnen ska se ut och hur ljuset ska falla och vad det ska vara för tid på dagen. Vid ett tillfälle kraschade programmet innan den 3D-bild jag hade byggt upp var färdigbearbetad och då insåg jag att den ofärdiga bilden blev mycket mer spännande. Det blev liksom något slags metafysiskt av det och ledde till att jag började fokusera mer på hur jag kan utnyttja och få användning av programmets begränsningar, säger han och fortsätter:
– För min del är det viktigt att våga släppa in det okända, något som bryter illusionen. Många gånger är det ”misstagen” som gör att det växer fram något intressant. Om man bara skulle förlita sig på sin egen kunskap, skicklighet och färdighet och inte släppa in något slags kaos över huvud taget, ja, då skulle det ju kännas väldigt klaustrofobiskt.
Kristoffer Zetterstrand låter sig ofta inspireras av klassisk konst och använder kända målningar som utgångspunkt i sina verk. Foto: Elliot Elliot
I dag låter han sig ofta inspireras av klassisk konst och använder kända målningar som utgångspunkt i sina verk, exempelvis den holländska 1600-talsmålaren Pieter de Hoochs målningar, omtalade för sina solbelysta stadsmiljöer och trappgränder.
– Jag bygger upp de miljöer som skildras i originalbilden. Ibland plockar jag bort figurerna som befolkar den ursprungliga målningen och lägger till något annat, ibland justerar jag perspektivet så att betraktaren ser motivet ur ett annat perspektiv än det upphovsmannen valde från början.
Kristoffer Zetterstrand visar en skiss under arbete där han har ritat upp grottan och landskapet från ”S:t franciscus i öknen” av Giovanni Bellini.
Han vrider och vänder på den 3D-ritade bilden som skildrar ytor och vrår som inte framkommer i urspungsmålarens verk. Fast den här delen av hans arbete är inte något som syns i hans slutgiltiga verk, betonar han. Men är en viktig del av processen.
– Kompositionen är central för mig. Sedan bygger jag vidare och gör något helt eget av det. Jag vill helt enkelt se vad som händer när man simulerar saker och ting. För min del är det själva upptäckandet som är det viktiga, och så är det ju med allt man lär sig.
An in-depth look at Kristoffer Zetterstrand’s practice. The Swedish painter has been exploring the boundaries between art and paintings for more than a decade. As he explains on his website,
For some years I have experimented with virtual still lifes, often in the form of stage design in which I explore how two-dimensionality (and painting) relates to computer-generated 3D worlds. I am interested in visual spaces created online, in computer games and 3D programmes, and especially in what happens when the illusion is shattered and the underlying construction emerges – like when there is a bug in a computer game. I am interested in visual failures, which I try to use in my painting. Among other things, I have produced paintings based on the landscapes that you can see only if you are “dead” in the online game Counter-Strike, and paintings with motifs created by crashed landscape generators used in film and computer game production.
This long video essay by Solar Sands provides illuminating insights into his craft.
What hides behind pictures on the walls in different games: easter eggs, side stories, a door to another world? Let’s see.
How often do you encounter little pretty pictures on the walls when playing games? Do you even pay attention to them? If you are a type of a gamer who likes to rush through the levels then probably not, – and that’s ok! In our team, however, there’re some real nerdy detectives who enjoy examining every tiniest detail and spending hours in a location that normally takes 30-40 minutes to play through. So, what have we dug up?
Decoration
Let’s start with the simplest discovery: however obvious or boring it might be, sometimes pictures on the walls don’t mean anything in particular. That might drive conspiracy fans crazy, but hey, not everything in a game should be an easter egg, okay? Those pictures on the wall might have been put there just for the sake of the setting to add the interior credibility and detail. Is a player going through a gallery? Well, galleries MUST have some pictures on the walls, even after a large art heist. Are you making a kids’ room? Children like to draw! Is it an office of a psychotherapist? Private doctors usually decorate their offices with landscapes or other peaceful art to create a relaxing atmosphere for the clients. You can’t avoid those details if you want your location dressing to support the story of the game.
Even in F.E.A.R. 2: Project Origin, there’s a place for some cuteness. Craft projects on the walls of the grim hospital mark the previous presence of children:
Feelings
Now, on to more specific cases. Some art not only works as a background but also adds to certain feelings that the players are supposed to experience during the game. Cute childish drawings warm your heart, sublime royal portraiture adds to the grandeur, horrific illustrations bring uneasiness. The latter case is widely used in horror games – Amnesia, Layers of Fear, Silent Hill. In Amnesia Dark Descend, for example, the Portrait of Alexander of Brennenburg, a sadistic owner of the castle, changes depending on your level of sanity and takes a dreadful distorted form if the level drops. The same happens to other pictures.
In Amnesia: A Machine for Pigs, the walls of the mansion are decorated with unsettling art, too. Take a look:
Paintings in Nier also slightly change when you pass by them:
These grim paintings can be found in the Silent Hill series:
What’s interesting, one of the Silent Hill 3 paintings called “Flame Purifies All” has a special role. It must be interpreted literally and burned in order to follow the plot of the game. That’s already a gameplay element – and we’ll talk about it later.
Side Story
Pay closer attention to the walls and sometimes you will find out more about the game world or its characters. If every game offered you a 50-pages booklet that described the history of its universe, that would be probably quite boring, at least for some players. Why spending time and effort on writing a story guide if your audience is not going to read it? After all, the games are meant to be played, not read about. It’d be a much better idea to inject the history part by part – through tape records, notes, letters, side quests, and, of course, pictures. Surely, such elements are usually unnecessary in terms of gameplay – the ending will not change if you haven’t found a letter or two, – but they make the overall gaming experience immersive and full.
Portal 2 is a great example of that: the drawings on the wall left by Doug Rattmann gradually tell the player about his life and the events that happened at Aperture Science. Pure storytelling in action.
The graffiti below depicts the development of GLaDOS, GLaDOS killing the staff, and Chell destructing GLaDOS:
Gameplay
If you miss this type of artwork, your walkthrough might be seriously compromised. Different pictures can be part of a puzzle containing a code to a secret door, a hint at what will happen next to get you prepared, or a direct goal of your quest. Remember the painting in SIlent Hill 3? In The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, for example, Link has to find and rescue Zelda and descendants of the Seven Sages trapped in paintings by Yuga, an evil sorcerer. Turning into a painting is also one of the game mechanics which helps Link solve various puzzles.
In Men of Medan, marine artworks trigger some visions that warn the player about possible futures which may or may not occur depending on the choices made.
In Castlevania: Portrait of Ruin, paintings found in the castle are used as portals to different locations. The same can be found in Super Mario 64 and Dark Souls where the Painted World of Ariamis is hidden behind a painting in a chapel.
Paintings are also a perfect cover for bonus items and secrets. For example, in Wolfenstein: The Old Blood, you can find two secret items in a room behind the portrait of King Otto in the library (though it will require a key which can also be found in the library under another painting).
What lesson have we learned? Do your homework and look at the walls!
Bonus
Let’s look at some other games where we can find paintings or reference to works of art.
If you played Assassin’s Creed 2, you probably know that there’s a possibility to visit art merchants and purchase famous paintings including works by Leonardo da Vinci, Sandro Botticelli, Titian, and others. The stock is finite but quite large. Your collection can be then viewed in Villa Auditore with little notes about each painting.
You can also decorate your houses in Sims and Minecraft. The latter features paintings by Kristoffer Zetterstrand who adapted different images and classic paintings to the pixelated style of the game. Some of them refer to other games like Grim Fandango.
Connoisseurs of Impressionism can find something familiar in BioShock Infinite when walking along the streets in Paris. Not only can you meet a bunch of sidewalk artists there, but there’s also something peculiar about common folk sitting in cafes. Some of the scenes, if examined closely, can strongly remind of works by Édouard Manet and Paul Cézanne. To be honest, many Paris settings in Bioshock look like they’ve stepped off the canvas of a talented impressionist, however, these scenes literally did.
Some works by famous Romantic painters find their reflection in another game, Bloodborne. The sinister and sublime world of Bloodborne feels to be heavily inspired by the eerie art of Caspar David Friedrich and Zdzisław Beksiński. There’s an insightful kotaku article by Andreas Inderwildi that provides an in-depth analysis of this topic. Check it out here.
In the second part of the interview series “The digital canvas,” we meet artist Kristoffer Zetterstrand who talks about how he uses a 3D program to sketch out his motifs. He can create hundreds of different sketches on the computer where he tries out different lighting, angles, and compositions, but in the end, it is only the brush and the canvas he chooses to realize his idea.
The Summoner, 70x80cm, Kristoffer Zetterstrand (2014)
When you played the video game Counterstrike around 2002, you discovered a new group of motifs in the digital world. But why did you make oil paintings of these motifs and not digital works? Does something special happen when you transfer a digital image to a canvas?
For me, the physical material of the painting is central to what I’m doing. A digital screen or print can show an interesting image, but when I work myself, the actual painting process is the absolutely most important. I think of it as translating an image into a painting. Painting is something unique, different from everything else in the world.
Can you tell us a little bit about your working process? You build up your paintings in 3D on the computer before transferring them to a canvas. How do you compose the image and how do you then choose which motif you will paint?
When I’m going to start a new sketch for a painting, I usually start with an empty space in my 3D program, which I then start building a scene in. Sometimes I recreate a scene room from an older painting to have something to start from. Right now, for example, I’m building the landscape and cave from Bellini’s “St. Francis in the desert”. I can then turn these scenes around and the sketch work consists of placing figures as actors in the scenes, experimenting with lighting, and trying out different compositions. I build the architecture, sculpt the landscape in the background, set up and test the parameters for cloud density, sunlight strength, etc. The whole time during the process, I render test images, change, and improvise in this way towards a motif. Often, I have made hundreds of motifs before I find one that I want to translate into a painting.
Since your paintings are basically 3D models, have you ever considered making virtual 3D paintings of them?
It feels a little like my sketches are already virtual 3D paintings, and in that case, I have made a lot – but I have rarely shown them. I think more of them as places where I have taken my motif – which makes it feel strange to present them as standalone works. A little like showing a still life at an exhibition instead of the painting of the still life. But sometimes I open an old file to take a walk in a landscape I haven’t been to in a while. It is possible that I will show my virtual scenes in some way in the future. Maybe in VR?
What is it that you want to explore in your paintings? You reuse part of art history, but also work on a meta-level and depict people who are building models or highlighting the transition between the digital and the painted, which reminds a lot of your own working process?
I rarely have a completely clear picture of how the motif will look when I start sketching – but during the process, something that I feel strongly about eventually crystallizes. When I look back at a series of paintings retrospectively, I can see that I had some kind of coherent idea or motif interest during that period, and some themes have been recurring for many years, including those you mention.
Often, I try to find a tension in the images where something very fundamental to humanity is staged. Creating, building, observing, presenting, asserting, etc. – different wills and actions that are fundamental but that easily become problematic. A recurring feature of this is failure, the bug, the deficiency, and the mood that arises when a facade crumbles and an underlying structure is revealed, either physically or mentally. In a video game, for example, you can be completely “in” the game, and it has for a moment become your entire world, but then the game crashes, a wall glitches and disappears, or the monster that chases you gets stuck in a cigarette pack on the street – and you are immediately thrown out of the illusion – but you can suddenly see and appreciate the construction, despite its flaws, as in a Brechtian “alienation.” You then also have a kind of contact with the creator of the work/game/painting. I constantly return to this relationship in my paintings – it can be motifs with people creating something, and what they “do” populate the scene with the same self-evidentness as the creator themselves.
You have also become known outside of the art circles, among other things, for creating digital copies of your work for the video game Minecraft. It is quite an exciting process to first build an image on your computer, transfer it to the canvas, and then digitize it and place it in a video game. Have you thought about what that journey does to the experience of the artwork, if the context changes the meaning? It was a similar event when your post on Reddit became viral, when a photo became a painting that became a digital photo, etc.
“Yes, especially the paintings I made for Minecraft got an extra turn in the carousel because many of the motifs were paintings that originally represented pixel graphics. I sometimes think about how context changes meaning, but I’m not sure I’ve come to anything sensible. I try different approaches and contexts and see what happens. The Reddit painting (Somebody’s mom) was an example of this, where I tried to see if I could create a meme through painting. After it was picked up by, among others, the Washington Post and the BBC and spread around the world with millions of viewers as a result, I can safely say that it exceeded expectations. But things that spin around the internet are difficult to oversee, and even though it’s interesting to do these experiments, they feel far from the central thing I’m doing. I would like to have control over the playing field where I can allow myself to not have control.
Freedom to improvise can only be had if you also have rules, and I enjoy having a painting with four corners.”
Den digitala duken: Intervju med Kristoffer Zetterstrand
I den andra delen av intervjuserien “Den digitala duken” träffar vi konstnären Kristoffer Zetterstrand som berättar om hur han använder ett 3D-program för att skissa fram sina motiv. Han kan skapa hundratal olika skisser i datorn där han prova sig fram med olika ljussättningar, vinklar och kompositioner, men i slutändan är det ända penseln och duken han väljer för att förverkliga sin idé.
När du kring 2002 spelade dataspelet Counterstrike så upptäckte du en ny motivkrets i den digitala världen. Men varför blev de oljemålningar av motiven och inte digitala verk? Händer det något speciellt när man överför en digital bild till en duk?
För mig är det fysiska materialet i måleriet centralt för det jag håller på med. En digital skärm eller print kan visa en intressant bild, men när jag själv arbetar så är själva måleridelen av processen det absolut viktigaste. Jag tänker på det som att jag översätter en bild till måleri. Måleri är något unikt, annorlunda än allt annat i världen.
Kan du berätta lite om din arbetsprocess? Du bygger upp dina tavlor i 3D i datorn innan du överför dem till en duk. Hur komponerar du ihop bilden och hur väljer du sedan ut vilket motiv du ska måla?
När jag ska börja en ny skiss till en målning så brukar jag starta med en tom rymd i mitt 3D-program, som jag sedan börjar bygga en scen i. Ibland återskapar jag ett scenrum från äldre måleri för att ha något att utgå ifrån. Just nu t.ex. bygger jag upp landskapet och grottan från Bellinis “S:t Franciskus i öknen”. Dessa scener kan jag sedan vända och vrida på och skissarbetet består bl.a. av att placera figurer som skådespelare i scenerna, experimentera med ljussättningen och prova olika kompositioner. Jag bygger upp arkitekturen, skulpterar landskap i bakgrunden, ställer in och testar parametrar för molndensitet, solstyrka o.s.v. Hela tiden under processen renderar jag testbilder, ändrar, och improviserar på så vis fram ett motiv. Ofta har jag gjort hundratals motiv innan jag hittar ett som jag vill översätta till måleri.
Eftersom dina målningar i grunden är 3D-modeller har du aldrig funderat att göra virtuella 3D-målningar av dem?
Det känns lite som om mina skisser redan är virtuella 3D-målningar, och i så fall har jag ju gjort massvis – men jag har sällan visat dem. Jag tänker mer på dom som platser där jag hämtat mitt motiv – vilket gör att det skulle kännas märkligt att presentera dem. Lite som att visa ett stilleben på en utställning istället för målningen av stillebenet.
Men ibland öppnar jag en gammal fil för att ta mig en promenad i ett landskap jag inte varit i på länge. Det är möjligt att jag visar mina virtuella scener på något sätt i framtiden. Kanske i VR?
Vad är det som du vill utforska i din målningar? Du återanvänder dels konsthistorien, men arbetar också på ett meta-plan och avbildar människor som bygger modeller eller belyser övergången mellan det digitala och det målade, som påminner mycket om din egen arbetsprocess?
Jag har sällan en helt klar bild av hur motivet kommer att se ut när jag börjar skissa – men under processen så utkristalliseras till slut någonting som jag känner starkt för. När jag tittar tillbaka på en svit målningar i efterhand kan jag ju se att jag under den perioden hade någon typ av sammanhängande idé eller motivintresse, och en del teman har varit återkommande under många år, bland annat de du nämner.
Ofta försöker jag hitta ett spänningsläge i bilderna där något väldigt fundamentalt mänskligt iscensätts. Skapande, byggande, betraktande, presenterande, hävdande o.s.v. – olika viljor och handlingar som är grundläggande men som lätt blir problematiska. Ett återkommande inslag i detta är misslyckandet, buggen, tillkortakommandet och den stämning som uppstår när en fasad rämnar och en bakomliggande konstruktion visar sig, antingen fysiskt eller psykiskt. I ett dataspel t.ex. så kan man vara fullkomligt “inne” i spelet och det har för en stund blivit hela ens värld, men så buggar spelet ur, en vägg glitchar och försvinner, eller monstret som jagar dig fastnar i ett cigarettpaket på gatan – och du kastas ur illusionen omedelbart – men du kan plötsligt se och uppskatta konstruktionen, trots dess brister, som i en Brechtiansk “främmandegöring”. Du får då också en slags kontakt med skaparen av verket / spelet / målningen. Det förhållandet återkommer jag ständigt till i mina målningar – det kan vara motiv med människor som skapar något, och det dom “gör” befolkar scenrummet med samma självklarhet som skaparen själv.
Du har också blivit känd utanför konstkretsar, bland annat för att du skapade digitala kopior av dina verk till dataspelet Minecraft. Det är ju en ganska spännande process att först bygga upp en bild i sin dator, överföra den till målarduken och sedan digitalisera den och placera den i ett dataspel. Har du funderat på vad den resan gör för upplevelsen av konstverket, om kontexten förändrar innebörden? Det blev ju en liknande händelse när ditt inlägg på Reddit blev viralt, då ett foto, blev en tavla som blev ett digitalt foto osv…
Ja, speciellt målningarna jag gjorde till Minecraft fick ju ett extra varv i karusellen eftersom många av dom motiven var målningar som föreställde pixelgrafik från början. Jag funderar ibland på hur kontexten förändrar innebörden, men jag är inte säker på att jag kommit fram till någonting vettigt. Jag testar olika tillvägagångssätt och sammanhang och ser vad som händer. Reddit-målningen (Somebody’s mom) var ett sådant exempel, där jag prövade om jag kunde skapa ett meme genom måleri. Efter att det snappades upp av bl.a. Washington Post och BBC och spreds över världen med miljontals tittare som följd så kan jag lugnt säga att det gick över förväntan. Men saker som snurrar runt på internet är svåra att överblicka, och även om det är intressant med sådana experiment känns de långt ifrån det som är det centrala i det jag sysslar med. Jag vill gärna ha kontroll över den spelplan i vilken jag kan tillåta mig att inte ha kontroll.
Frihet att improvisera kan man ju bara ha om man också har regler och jag trivs bra med att en målning har fyra hörn.
Kort om Kristoffer Zetterstrand:
Kristoffer Zetterstrand (f. 1973) bor och är verksam i Stockholm.
MFA (Master of Fine Arts) vid Kungl. Konsthögskolan 1996.
Har bland annat ställt ut på Stene Projects i Stockholm och gjort offentliga utsmyckningar vid Nya Karolinska sjukhuset, Stockholm.