FrÄn Mine­craft till Velåzquez

Originalartikel hÀr: https://pedagogiskamagasinet.se/fran-minecraft-till-velazquez/

AV ANNA-KARIN S HALLONSTEN

KONSTEN I TEMAT: Counter-Strike plus den hollÀndska 1600-talsmÄlaren Nicolas Poussin. Pixelgubbar plus minutiösa oljemÄlningar. Gissa vem?
Jo, konstnÀren Kristoffer Zetterstrand.

Nyligen gjordes en film om Kristoffer Zetterstrands konst i Minecraft: Who made the Minecraft Paintings and what do they say about the game. Under första veckan hadeden nÀstan 850 000 tittare och i filmen pÄstÄs att han Àr vÀrldens mest sedda konstnÀr. HÀr Àr han i sin ateljé i Stockholm.
Foto: Elliot Elliot

Det Àr inte ofta man spenderar tvÄ tredjedelar av en intervju med en konstnÀr framför en datorskÀrm. Men en stor del av Kristoffer Zetterstrands arbete utspelar sig just dÀr i hans ateljé, pÄ Södermalm i Stockholm. Steg ett Àr att sÀtta motivet med hjÀlp av ett 3D-modelleringsprogram. Steg tvÄ Àr att förverkliga det pÄ en duk, Àven om han inte Àr lÄst vid det han Ästadkommer rent digitalt. TvÀrtom.

Kristoffer Zetterstrand anvÀnder referenser frÄn alla möjliga hÄll. AlltifrÄn datorspel som Counter Strike och Mine­craft till klassiska mÄlningar av Nicolas Poussin och Diego Velåzquez. LÀgg sedan till fÀrgglada pixelfigurer som nÀstan ser ut att vara gjorda i pÀrlplattor, svartvita fotografier eller schablonbilder av dödskallar, soptunnor och ugglor sÄ har du en nÄgorlunda bild av hans motivvÀrld.

KRISTOFFER ZETTERSTRAND

Kristoffer Zetterstrand bor i Stockholm. Utbildad pĂ„ Kungliga konst­högskolan. Hans verk finns representerade pĂ„ Göteborgs konstmuseum och The national public art council, bland annat. Arbetar Ă€ven med offentliga utsmyckningar, ofta pĂ„ skolor, exempelvis Tybblelundsskolan i Örebro och PĂ€r Lagerkvistskolan i VĂ€xjö.

– Man kan sĂ€ga att jag skapar en teaterscen dĂ€r föremĂ„len Ă€r mina skĂ„despelare. Jag sĂ€tter in figurer och föremĂ„l dĂ€r alla har ett lika vĂ€rde. Det Ă€r inget som Ă€r finare Ă€n nĂ„got annat, sĂ€ger Kristoffer Zetterstrand som just nu lĂ€ngtar efter att stĂ€lla sig och mĂ„la, i den andra Ă€nden av ateljĂ©n.

– Jag mĂ„r inte sĂ„ bra nĂ€r det blir för mycket skissande i datorn. Fast jag kan inte bara stĂ€lla mig och spontanmĂ„la nĂ„got, det Ă€r inte sĂ„ jag jobbar. Och nĂ€r jag inte kĂ€nner mig nöjd med 3D-skisserna, ja, dĂ„ dröjer det innan jag kan stĂ€lla mig dĂ€r.

Det Ă€r svĂ„rt att beskriva Kristoffer Zetterstrands konst utan att lĂ€gga för mycket utrymme pĂ„ att beskriva hur hans process gĂ„r till rent tekniskt. Och dessutom Ă€r den vĂ€ldigt spĂ€nnande. Visst överför han sina uppritade 3D-motiv till duken. Men vĂ€l framför duken arbetar han vidare och lĂ€gger ner stor energi pĂ„ att hitta rĂ€tt fĂ€rgnyanser, detaljer och pĂ„ att fĂ„ skuggor att falla i rĂ€tt vinkel.

Allt för att skapa ett sĂ„ skulpturalt och realistiskt uttryck som möjligt. Med andra ord: Kristoffer Zetterstrand Ă€r frĂ€mst mĂ„lare. Men ocksĂ„ en konstnĂ€r vars verk kidsen kĂ€nner till, som han sjĂ€lv uttrycker det. I alla fall alla de som spelar datorspelet Minecraft. För nio​ ​Är sedan gjorde han 24 pixelversioner i miniformat av sina egna verk, som spelarna kan anvĂ€nda nĂ€r de inreder sina interiörer i spelet.

NÀr Kristoffer Zetterstrand gick ut Konsthögskolan 2001 jobbade han mycket med att skapa landskap hÀmtade frÄn datorspelet Counter-Strike.

– Jag intresserade mig för illusioner i datorvĂ€rldar och koncentrerade mig frĂ€mst pĂ„ estetiken i den hĂ€r typen av spel.​ ​Men senare förĂ€ndrades processen, lite pĂ„ grund av en slump.

– NĂ€r man anvĂ€nder sig av 3D-program pĂ„ det hĂ€r viset sĂ„ börjar man med att skulptera de olika miljöerna. Man kan stĂ€lla in vilket vĂ€der det ska vara, hur molnen ska se ut och hur ljuset ska falla och vad det ska vara för tid pĂ„ dagen. Vid ett tillfĂ€lle kraschade programmet innan den 3D-bild jag hade byggt upp var fĂ€rdigbearbetad och dĂ„ insĂ„g jag att den ofĂ€rdiga bilden blev mycket mer spĂ€nnande. Det blev liksom nĂ„got slags metafysiskt av det och ledde till att jag började fokusera mer pĂ„ hur jag kan utnyttja och fĂ„ anvĂ€ndning av programmets begrĂ€nsningar, sĂ€ger han och fortsĂ€tter:

– För min del Ă€r det viktigt att vĂ„ga slĂ€ppa in det okĂ€nda, nĂ„got som bryter illusionen. MĂ„nga gĂ„nger Ă€r det ”misstagen” som gör att det vĂ€xer fram nĂ„got intressant. Om man bara skulle förlita sig pĂ„ sin egen kunskap, skicklighet och fĂ€rdighet och inte slĂ€ppa in nĂ„got slags kaos över huvud taget, ja, dĂ„ skulle det ju kĂ€nnas vĂ€ldigt klaustrofobiskt.

Kristoffer Zetterstrand lÄter sig ofta inspireras av klassisk konst och anvÀnder kÀnda mÄlningar som utgÄngspunkt i sina verk.
Foto: Elliot Elliot

I dag lÄter han sig ofta inspireras av klassisk konst och anvÀnder kÀnda mÄlningar som utgÄngspunkt i sina verk, exempelvis den hollÀndska 1600-talsmÄlaren Pieter de Hoochs mÄlningar, omtalade för sina solbelysta stadsmiljöer och trappgrÀnder.

– Jag bygger upp de miljöer som skildras i originalbilden. Ibland plockar jag bort figurerna som befolkar den ursprungliga mĂ„lningen och lĂ€gger till nĂ„got annat, ibland justerar jag perspektivet sĂ„ att betraktaren ser motivet ur ett annat perspektiv Ă€n det upphovsmannen valde frĂ„n början.

Kristoffer Zetterstrand visar en skiss under arbete dĂ€r han har ritat upp grottan och landskapet frĂ„n ”S:t franciscus i öknen” av Giovanni Bellini.

Han vrider och vÀnder pÄ den 3D-ritade bilden som skildrar ytor och vrÄr som inte framkommer i urspungsmÄlarens verk. Fast den hÀr delen av hans arbete Àr inte nÄgot som syns i hans slutgiltiga verk, betonar han. Men Àr en viktig del av processen.

– Kompositionen Ă€r central för mig. Sedan bygger jag vidare och gör nĂ„got helt eget av det. Jag vill helt enkelt se vad som hĂ€nder nĂ€r man simulerar saker och ting. För min del Ă€r det sjĂ€lva upptĂ€ckandet som Ă€r det viktiga, och sĂ„ Ă€r det ju med allt man lĂ€r sig.

AV ANNA-KARIN S HALLONSTEN

Samtal med Kristoffer Zetterstrand

Av Isac Nordgren Jonasson

 

Originalartikeln Ă€r HÄR

 

 

FrÄgan Àr om nÄgon annan svensk konstnÀr arbetar lika mycket med sina förlagor som Kristoffer Zetterstrand. Med hjÀlp av avancerade 3D-program skannar han in olika bilder som han sedan skapar sitt alldeles egna universum av. Ett universum dÀr gamla mÀstares mÄleri möter pixelgrafik, datorspel och fotografier frÄn Zetterstrands privatliv.

– Jag börjar med att bygga en 3D-scen dĂ€r jag oftast utgĂ„r frĂ„n en annan bild. Den virtuella kameran som jag sedan anvĂ€nder mig av i det virtuella rummet, den utgör sjĂ€lva blicken. Jag kan flytta runt kameran hur som helst, jag Ă€r inte bunden till nĂ„gon gravitation. Ofta sitter jag inne i programmet och tittar ut genom kameran för att det Ă€r den som ger bilden. Jag flyttar runt saker och klipper in objekt som kan vara frĂ„n tidigare mĂ„lningar. Först gör jag en skiss av bilden och sedan tar jag in den i programmet Vue dĂ€r jag exempelvis kan Ă€ndra ljus och vĂ€der. Jag jobbar mer som en mĂ„lare med fĂ€rger, tidpunkt pĂ„ dygnen och sĂ„ vidare. Sedan kan jag rendera bilden och anvĂ€nda den som min förlaga. Ofta anvĂ€nder jag en projektor med vilken jag kan fĂ„ upp bilden pĂ„ duken, och sĂ„ anvĂ€nder jag airbrush, kol och vinylfĂ€rg för att göra en skiss. Oftast tar det bara nĂ„gra timmar att fĂ„ upp bilden, efter det börjar jag arbeta med oljefĂ€rg. Det Ă€r mĂ„nga processer. Jag har organiserat ateljĂ©n som tvĂ„ olika arbetsstationer, en för skissarbetet och en för sjĂ€lva mĂ„landet.


Pieter de Hooch ”A Dutch Courtyard” (1658-1660)/
3D-skiss/Kristoffer Zetterstrand ”Early Morning, Delft” (2014)/
Kristoffer Zetterstrand ”Evening, Delft” (2018)

 

– I mĂ„lningen ”Evening, Delft” till exempel sĂ„ har jag anvĂ€nt mig av en scen frĂ„n Delft pĂ„ 1600-talet, men den Ă€r bara en kuliss. Jag tar ut plan ur mĂ„lningen sĂ„ att det blir som kulisser som jag sedan sĂ€tter in i min 3D-vĂ€rld. I och med att det blir en vĂ€rld som man gĂ„r in i nĂ€r man jobbar sĂ„ har jag en tendens att snöa in pĂ„ saker. Vad Ă€r det jag ser dĂ€r bakom i den dĂ€r scenen? Jag förstod sĂ„klart att det var en kyrka, att den var gammal och att den var mĂ„lad i Delft. Var finns den hĂ€r bakgĂ„rden i Delft? Om jag hittar den dĂ€r kyrkan och jag ser pĂ„ vilken sida som solen lyser, sĂ„ kanske jag kan rĂ€kna ut hur mycket klockan var nĂ€r bilden mĂ„lades, eller rĂ€ttare sagt det ögonblick som konstnĂ€ren ville fĂ„nga i bilden. Jag förstod att kyrkan var Oude Kerk i Delft, Ă€ven om den var lite ombyggd, och nĂ„gon hade gjort en 3D-modell av den i Google Earth. Jag laddade ner 3D-modellen och lade in den i min egen vĂ€rld, pĂ„ samma plats som i den ursprungliga mĂ„lningen. I Vue kan jag sedan simulera olika atmosfĂ€rer, moln, tid pĂ„ dygnet, jag kan knappa in gps-koordinaterna och fĂ„ ljuset exakt likadant, och sĂ„ vidare. Jag har kommit fram till att platsen i mĂ„lningen mĂ„ste vara ett visst antal meter frĂ„n kyrkan och sĂ„ vidare. Det hĂ€r inget som jag tĂ€nker att betraktaren Ă€r sĂ€rskilt intresserad av utan det Ă€r mer ett sĂ€tt för mig att göra bilden min, att jag kan kĂ€nna att jag förstĂ„r scenen. Jag har sedan anvĂ€nt scenen och gjort tvĂ„ mĂ„lningar av den fast pĂ„ olika tidpunkter pĂ„ dygnet. I kvĂ€llsbilden (som finns med i utstĂ€llningen pĂ„ Ystads konstmuseum) har jag satt in en liten lampa. I just det hĂ€r fallet har jag gĂ„tt tillbaks till bilden igen. Ibland har man bestĂ€mt en plats för en bild och jag gör en massa förlagor i programmet, och sedan gör jag en mĂ„lning. Ett Ă„r senare kanske jag gĂ„r in i samma mapp igen och tittar pĂ„ mina olika förslag och kĂ€nner att en annan bild Ă€r spĂ€nnande att mĂ„la. Den bilden jag mĂ„lade frĂ„n början var kanske inte den bĂ€sta och mest intressanta.

Du har alltsÄ mÄnga olika virtuella vÀrldar som du har skapat, och kan besöka nÀr du vill?

– Ja, jag mĂ„ste ha skapat flera hundra genom Ă„ren.

Det mÄste ta vÀldigt mycket tid?

– Ja, det gör det. SĂ€rskilt i början. Innan jag började jobba med 3D-scener sĂ„ gjorde jag stilleben som var helt pĂ„hittade.

I sina stilleben anvÀnde sig Kristoffer ofta av ramar inspirerade av 1600-talskonstnÀren Juan Sånchez Cotån. Han hÀngde upp saker i fönsterkarmar, som en morot i ett snöre, och konstruerade pÄ sÄ sÀtt vÀldigt strikta bildrum. Hans fria instÀllning till vad som kunde utgöra ett stilleben inspirerade Kristoffer i hans egna arbeten.

Juan Sánchez Cotán ”Still Life With Quince, Cabbage, Melon, and Cucumber” (1602-1603)/Kristoffer Zetterstrand ”Graham” (2003)

– Jag kan ju göra vad jag vill. Varför ska jag vara bunden till vissa regler som jag har fĂ„tt för mig? Om jag stoppar in nĂ„gonting frĂ„n King’s Quest II eller nĂ„t sĂ„ skit samma. Jag hade ju redan tidigare hĂ„llit pĂ„ mycket med dataspelsgrejer, jag gjorde en del dataspelsgrafik innan jag började med konst. Jag gillar verkligen estetiken med pixelgrejer.

Kristoffer har gjort en rad stora offentliga utsmyckningar med glasmosaikplattor dĂ€r en platta har fĂ„tt representera en pixel. Det största arbetet har Kristoffer gjort Ă„t Nya Karolinska Solna och bland hans andra uppdrag finns bland andra PĂ€r Lagerkvists Skola i VĂ€xjö och Tybblelundsskolan i Örebro. Hans verk pĂ„ skolor Ă€r ofta vĂ€ldigt uppskattade av eleverna som kĂ€nner sig bekanta med pixelestetiken. I Vallentuna kulturhus har Kristoffer gjort ett pixelkyrkofönster dĂ€r han har anvĂ€nt handgjort blyinfattat glas frĂ„n artonhundratalet. De mest spridda uppdrag han har haft Ă€r dock de mĂ„lningar som han har gjort för det otroligt populĂ€ra datorspelet Minecraft. För att lĂ€ra sig de verktyg som han nu anvĂ€nder sĂ„ gjorde Kristoffer en bana till Counterstrike (ett annat extremt populĂ€rt datorspel), och sedan gjorde han en serie mĂ„lningar som byggde pĂ„ det.


Bilder som visar Kristoffer Zetterstrands arbeten i spelet Minecraft

– Jag har inte anvĂ€nt datorspel som förlagor sĂ„ mycket utan mer anvĂ€nt mig av samma verktyg som datorspel anvĂ€nder sig av för att skapa mina egna förlagor. Men jag Ă€r influerad av estetiken och av hur det kan se ut i datorspel. Min debututstĂ€llning 2002 bestod av bilder som jag hĂ€mtade frĂ„n Counterstrike. Eftersom man spelar i tvĂ„ lag i Counterstrike sĂ„ mĂ„ste man vĂ€nta om man blir dödad till ronden har spelats klart. DĂ„ kan man antingen vĂ€lja att följa efter en annan spelare och se vad som hĂ€nder eller anvĂ€nda sig av det som kallas free look mode. DĂ„ kan man röra sig fritt genom spelet. Man kan inte prata med de andra deltagarna som strider men man kan prata med de andra som har blivit dödade. SĂ„ det Ă€r som att det existerar en andevĂ€rld parallellt med spelets ”verkliga” vĂ€rld. Som död var du del av ett vĂ€ldigt illusoriskt tillstĂ„nd och man kunde Ă€ven flyga ut ur ”verkligheten”, genom kulisserna. Mina mĂ„lningar visar ytterkanterna pĂ„ den ”verkliga” vĂ€rlden dĂ€r den bryts upp i svarta fĂ€lt. De Ă€r ett möte mellan det förestĂ€llande, en sorts arkitektur, och grafikbuggarna i spelet. Det Ă€r som om vĂ„r vĂ€rld hade varit platt och vi befann oss utanför i rymden och tittade in. Serien ”Westworld” leker mycket med ett liknande koncept, att det som ”spelarna” uppfattar som verkligt bara Ă€r en konstruktion, och att det existerar parallella verkligheter till spelplatsen.

Landskapen som du har mĂ„lar Ă€r ofta hĂ€mtade frĂ„n Ă€ldre mĂ„leri, ett mĂ„leri dĂ€r Gud var vĂ€ldigt nĂ€rvarande. Man kan se det som att ”andevĂ€rlden” Ă€r ett substitut för Gud.

– Jag gick sedan vidare och gjorde en serie som hette ”Terragen” dĂ€r min förlaga var att jag kraschade ett program som heter Terragen innan det hunnit ladda klar sin grafik. Det Ă€r ett program som skapar vĂ€ldigt realistiska landskap men mina förlagor var ofĂ€rdiga. Men de senaste Ă„ren har jag inte intresserat mig sĂ„ mycket för spel förutom att jag ibland stoppar in nĂ„got element med den typen av estetik för att bryta av. Det behöver inte var nĂ„gonting som har ett pixligt utseende utan det kan vara nĂ„got som Ă€r platt bara, som pĂ„minner oss om mĂ„lningens yta.

hans_holbein_den yngre_the_ambassadors 1533

Hans Holbein den yngre ”The Ambassadors” (1533) *

– Jag tycker om att plocka delar av Ă€ldre mĂ„lningar och göra dem till objekt i mina egna scener, det ger mig bĂ„de frihet och kontroll.

Carl Hammoud sa nÀr jag trÀffade honom, med viss avundsjuka tror jag, att du hade Ànnu större kontroll över ditt mÄleri Àn honom.

– Det Ă€r vĂ€l dĂ€rför som jag har fastnat för den hĂ€r metoden, för att allt blir mitt. Det Ă€r som att jag stĂ€ller upp allt som ett stilleben men jag behöver inte följa nĂ„gra regler alls. Nu nĂ€r jag behĂ€rskar den hĂ€r tekniken sĂ„ gĂ„r det vĂ€ldigt snabbt att ta in vilka element jag vill, och ganska enkelt.

Man skulle kunna sÀga att det Àr du som Àr Gud eftersom du skapar och kontrollerar dina egna vÀrldar.

– Jag Ă€r intresserad av den konstnĂ€rliga blicken. Som i ”Las Meninas” dĂ€r VelĂĄzquez ser sig sjĂ€lv i spegeln men perspektivet Ă€r utifrĂ„n kungaparet i spegeln bakom honom. Som jag minns det hittade jag genom 3D-modellen att blickpunkten utgick frĂ„n paret i spegeln bakom VelĂĄzquez, vilket innebĂ€r att den scen som  VelĂĄzquez visar i ”Las Meninas” Ă€r just det som kungaparet skulle ha sett om de stod och blev avportrĂ€tterade av honom. Jag fantiserar om en hĂ€ndelse dĂ€r VelĂĄzquez stĂ„r och mĂ„lar av kungaparet, medan barn, hundar och hovfolk tramsar omkring och kungen eller drottningen sĂ€ger typ ”Diego, du borde sluta mĂ„la oss och mĂ„la det hĂ€r vi ser istĂ€llet”. Men för att göra det, och samtidigt fĂ„ med sig sjĂ€lv, mĂ„ste han Ă„terskapa samma scen genom att se sig sjĂ€lv och rummet i en stor spegel. Det Ă€r den scenen jag har avbildat i min egen mĂ„lning ”The Mirror”.

– Genom att skapa bilden i 3D sĂ„ kan jag vĂ€lja ett motsatt perspektiv dĂ€r vi ser VelĂĄzquez med mĂ„lningen, den bild som han mĂ„lar. Om min kamera inne i programmet stĂ„r pĂ„ samma plats som perspektivet i den mĂ„lade bilden sĂ„ hade vi inte sett nĂ„gon skillnad mot ett fotografi av sjĂ€lva mĂ„lningen men jag kan Ă€ndra den scenen utifrĂ„n hur jag flyttar kameran. Mitt sĂ€tt att jobba Ă€r att konstruera dessa olika scener och sedan mĂ„lar jag av de scener som jag vĂ€ljer ut. Jag Ă€r regissören och alla objekt som jag har stoppat in i min vĂ€rld Ă€r som olika skĂ„despelare.


Diego Velázquez ”Las Meninas” (1656)/3D-skiss/Kristoffer Zetterstrand ”The Mirror” (2014)

Du tar en illusion, som den som Velåzquez har skapat, och förstör den. Plötsligt sÄ visar du att hans mÄlning Àr en bluff, allt bestÄr av kulisser.

– Ta mĂ„lningen av DĂŒrer (”Birth of Christ”) till exempel, den Ă€r gjord innan tekniken att mĂ„la korrekta perspektiv var utvecklad. Vad hĂ€nder om jag gör en arkitektonisk modell av den? NĂ€r jag vrider pĂ„ scenen och vi kan titta pĂ„ den bakifrĂ„n sĂ„ ser vi att arkitekturen blir helt galen. Det Ă€r precis sĂ„ som det funkar nĂ€r man gör spel, nĂ€r man arbetar som level designer. Vad hĂ€nder om man hoppar upp hĂ€r och ser detta? Det blir inte bra, hĂ€r mĂ„ste vi sĂ€tta ett osynligt skydd. SĂ„ det Ă€r lite som att jag arbetar som en level designer hĂ€r men med en femtonhundratalsmĂ„lning. Faktum Ă€r att jag har bytt ut Jesusbarnet i DĂŒrers mĂ„lning mot min egen son.

Nu leker du verkligen Gud!

Albrecht DĂŒrer ”Birth of Christ” (runt 1500)/3D-skisser i olika stadier/Kristoffer Zetterstrand ”Ruins Of Tomorrow” (2017)

Fördjupning:
Kristoffer Zetterstrand talar om sin konst i en förelÀsning pÄ Smithsonian American Art Museum

https://www.youtube.com/watch?v=wSRkyZ7SXM8

Exempel pĂ„ hur Kristoffer rör sig runt i sina 3D-vĂ€rldar (bl.a. förarbete till ”Evening, Delft”)

https://www.youtube.com/watch?v=WNdjD1oSg7c&feature=youtu.be

 

 

* Psykoanalytikern Jacques Lacan tar Holbeins mĂ„lning som ett exempel nĂ€r han talar om den konstnĂ€rliga blicken. NĂ€r man tittar pĂ„ mĂ„lningen ger den först en kĂ€nsla av att man har kontroll över sitt seende. Sedan mĂ€rker man dödskallen lĂ€ngst ner pĂ„ duken som bara gĂ„r att se i ”rĂ€tt” perspektiv om man tittar pĂ„ mĂ„lningen frĂ„n sidan i en vinkel. Det vi som betraktare tittar pĂ„ stirrar tillbaka pĂ„ oss. Genom blicken som ser tillbaka pĂ„ oss pĂ„minns vi om vĂ„r egen förlust. KonstnĂ€ren gör sig nĂ€rvarande i bilden genom att mĂ„la in den förvrĂ€ngda dödskallen, och vi blir som betraktare samtidigt medvetna om oss sjĂ€lva. Symbolerna av makt och lust i Holbeins mĂ„lning (rikedom, konst, vetenskap, ambition) Ă€r enligt Lacan helt underkastade. Det magiska flytande objektet symboliserar ”vĂ„r egen intighet”.

Commissioned by Stockholms konstrÄd / Stockholm Art Council 2007. Finished spring 2008.
[ Bromma gymnasium, NyÀngsv. 152-154, Bromma. T-bana Stora Mossen ]

Digitalt Analogt

Av Dan Backman

  

Kristoffer Zetterstrands ateljé Àr uppdelad i tvÄ avdelningar, en digital och en analog. I den ena skapar, samplar och skulpterar han fram de virtuella 3D-vÀrldar som ligger till grund för hans mÄlningar. HÀr Àr det datorn som utgör arbetsverktyget.

I den andra delen utförs den analoga biten, sjÀlva mÄleriet. HÀr stÄr dukar inslagna med bubbelplast staplade, nÄgra hÀnger pÄ vÀggen, en stÄr pÄ ett staffli. FÀrg, penslar och verktyg Àr prydligt placerade pÄ bord och hyllor.

Det digitala och analoga genomsyrar Kristoffer Zetterstrands konstnÀrskap pÄ alla nivÄer. En knasig dataspelsgubbe kan hittas i ett romantiskt 1800-talslandskap, gestalter plockade ur en renÀssansmÄlning blir till platta klippdockor.
VÀrlden som vi kÀnner den har kokats ner till en pjÀs med kulisser och skÄdespelare som rör sig genom tid och rum eller till ett dataspel med olika verklighetsnivÄer dÀr konstnÀren allsmÀktigt styr hÀndelseförloppet.

Det Àr genomkomponerade bilder som befinner sig pÄ olika nivÄer och platser, bÄde vad gÀller mÄleriet och motiven. Pixliga detaljer blandas med fotorealism, impressionism och ett klassiskt mÄleri som gÄr tillbaka till 1600-talet.

 

 

– Alla bildobjekt Ă€r platta i datorn, förklarar Kristoffer Zetterstrand nĂ€r vi trĂ€ffas i ateljĂ©n pĂ„ Söder.

– Det spelar ingen roll om det Ă€r en pixlad figur, ett foto eller en del av en gammal mĂ„lning. De Ă€r mina skĂ„despelare. Jag regisserar dem, bygger scenen och sĂ„ blir det en slags uppsĂ€ttning.

Det ser ut som att allt flyter och blandas ihop i dina bilder.

– Att inte behöva förhĂ„lla sig till en specifik verklighetsnivĂ„ ger mig frihet. Det hĂ€r Ă€r min egen vĂ€rld: jag vet hur allt ser ut, Ă€ven det som inte syns för ögat, eller som finns utanför ramen pĂ„ den fĂ€rdiga bilden. Jag har skulpterat landskapet och bestĂ€mt hur molnen ska se ut, stĂ€llt in solhöjden och atmosfĂ€ren, skulpterat trĂ€den.

Det Àr inte ovanligt att konstnÀrer hÀvdar att de skapar sin egen vÀrld. Men jag har sÀllan hört nÄgon sÀga det med större tÀckning.

– Jag gĂ„r inte ut i landskapet och mĂ„lar det. Jag skapar det i datorn. Men nĂ€r jag jobbat ett tag med ett motiv blir det som att förhĂ„llandet mellan blicken, den virtuella kameran, och miljön som den ska avbilda blir oklar. Det blir osĂ€kert vad som skapar vad.

NĂ€r kom datorn in i konstskapandet?

– Min polares farsa hade en tidig PC och jag tyckte att det var otroligt roligt med Kings Quest och de första dataspelen. De var vĂ€ldigt enkla och pixliga men jag tyckte att det var sĂ„ vackert. Senare, nĂ€r jag gick pĂ„ Mejan, tittade jag tillbaka pĂ„ det och tyckte att den lĂ„gupplösta grafiken var intressant. DĂ„ började jag experimentera med den bildvĂ€rlden.

Du borde kunna locka bÄde dataspels-mÀnniskor och en vanlig konstpublik.

– För nĂ„gra Ă„r sedan gjorde jag mĂ„lningar till dataspelet Minecraft. Man kan bygga allting i Minecraft och nu finns det 24 mĂ„lningar av mig som gĂ„r att bygga. Jag har fĂ„tt hundratusentals besökare till min hemsida genom det. NĂ€r jag var pĂ„ en mĂ€ssa i Las Vegas kom det fram folk och ville ha min autograf. Det kĂ€ndes helt bisarrt.

Hur mÄlade du under studieÄren?

– I början mĂ„lade jag otroligt mycket modell och stilleben. Jag ville verkligen lĂ€ra mig grunderna.

Var du duktig pÄ att mÄla och teckna redan innan du pÄbörjade din konstnÀrliga skolning?

– Ja, det var jag. NĂ€r jag var 12 bodde vi i Paris och dĂ„ satt jag pĂ„ Louvren och tecknade. Jag var hela tiden inne pĂ„ det klassiska mĂ„leriet men pĂ„ konstskolorna talades det mest om modernismen: Rhode, Kylberg, hela den traditionen. PĂ„ Basis och Gerlesborgsskolan var det mycket undervisning men det klassiska mĂ„leriet betraktades ju som lite gammalmodigt sĂ„ det fick jag lĂ€ra mig sjĂ€lv. Och nĂ€r jag började pĂ„ Mejan var det fult att ens vilja mĂ„la. En del kunde inte förstĂ„ varför jag mĂ„lade nĂ€r det var fritt fram att göra vad jag ville.

Men du hÀrdade ÀndÄ ut med mÄleriet. Det Àr det inte alla som gjort.

– Jag gick till Nationalmuseum och tecknade. Och sĂ„ var jag utbytesstudent i Madrid ett Ă„r. Men det var en ganska mossig skola sĂ„ efter ett tag gick jag till Prado-musĂ©et och kopierade gamla mĂ„lningar. Jag lĂ€rde mig hantverket genom att kopiera.

Det leder oundvikligen fram till ditt förhÄllande till Odd Nerdrum-skolan och de sÄ kallade retrogardisterna. Antimodernistiska konstnÀrer som vill vara en del av den klassiska mÄlartraditionen. Du Àr inte en av dem men ni delar en kÀrlek till det Àldre mÄleriet.

– Jag vill inte snacka skit om dem men jag kan sĂ€ga sĂ„ hĂ€r: det verkar som att de förutom att studera tekniken ocksĂ„ lĂ€r sig en estetik. Det finns internationella rörelser dĂ€r det högsta Ă€r att hĂ€rma 1800-talets salongsmĂ„lare och dĂ€r det frodas en kritik som gĂ„r ut pĂ„ att modernismen förfulat allt. Det kĂ€nns vĂ€ldigt mossigt. MĂ„nga av de hĂ€r mĂ„larna Ă€r tekniskt drivna men det Ă€r som att de jagar en yta. Det finns en sunkig nostalgi i det. De vill typ stĂ„ i vĂ„rsolen utanför ett gods och mĂ„la vackra damer i klĂ€nningar, eller göra dunkla sjĂ€lvportrĂ€tt klĂ€dda i sĂ€rk och döpa dom till “Solitude”.

Vilket konsthistoriskt Ärhundrade hÄller du mest till i?

– Det mĂ„ste vara 1800-talet. Det har ocksĂ„ varit mycket 1600-tal och renĂ€ssans. Piero della Francesca, Giotto, Bellini har varit jĂ€tteviktiga. Rembrandt sĂ„klart. Och mĂ„nga av hans lite yngre samtida. Vermeer i viss mĂ„n. PĂ„ min förra utstĂ€llning var det en hel del Pieter de Hooch, som var ungefĂ€r samtida med Vermeer. Men 1800-talet intresserade jag mig för tidigt. De första impressionisterna och realisterna. Det var som att jag var med om fejden mellan Ingres och Delacroix. Vuillard Ă€r en stor idol, men honom har jag nĂ€stan inte anvĂ€nt mig av, det skulle vara omöjligt.

Du har glömt Caspar David Friedrich.

– Ja, han Ă€r jĂ€tteviktig förstĂ„s.

I en av dina bilder hÀr i ateljén har du gjort ett hopp i konsthistorien och plockat in tunnorna frÄn Duchamps stora glas.

– Det Ă€r en studie som jag gjorde för nĂ„got Ă„r sedan. Funderar faktiskt pĂ„ att göra en modifierad större version av den.

Kan det bli mer av den lite senare konsthistorien i dina bilder?

– Ja. Jo. Jag har ju alltid tittat pĂ„ Picasso jĂ€ttemycket.

Fast det mĂ€rks inte. Är det nĂ„gra samtida konstnĂ€rer du kĂ€nner samhörighet med?

– NĂ€r jag upptĂ€ckte Neo Rauch och konstnĂ€rerna kring honom kĂ€nde jag att det öppnades upp nĂ„gonting. Det kĂ€ndes lite hĂ€rligt att se det. Skönt att se nĂ„gra som gick bananas.

Det finns en amerikansk underground-tradition, low brow art och sÄdant, som man skulle kunna referera till. De anvÀnder sig ocksÄ gÀrna av konsthistoria och populÀrkultur.

– Ja, jag har ju tittat pĂ„ det mesta. Men nĂ€r det gĂ€ller samtida grejor har jag tittat mer pĂ„ konst frĂ„n andra lĂ€nder Ă€n den som gjorts hĂ€r.

En svensk konstnÀr som ligger nÀra till hands Àr Per Fhager, som broderar dataspelsbilder.

– Ja. Men jag tĂ€nker inte pĂ„ mina bilder som dataspelskonst. Jag Ă€r mĂ„lare och sedan rĂ„kar det vara sĂ„ att jag gör mina motiv i datorn.

Hur lÄng tid kan det ta att framstÀlla en mÄlning. FrÄn skiss i datorn till sista penseldrag pÄ duken?

– Det Ă€r vĂ€ldigt olika. Ibland gör jag hundratals bilder i datorn innan jag kommer fram till nĂ„got jag vill anvĂ€nda för en mĂ„lning. Skissandet kan ta allt frĂ„n en vecka till fyra mĂ„nader. Jag mĂ„lar ganska snabbt sĂ„ ibland kan jag hĂ„lla pĂ„ med bilden i datorn i tvĂ„ mĂ„nader och sedan mĂ„la den pĂ„ en vecka.

Hur noga följer du skissen?

– Kompositionen Ă€r superviktig, den Ă€r en del av historien, som Ă€r en del av skapandeprocessen.
Men vitsen Àr att det blir en mÄlning, inte en kopia av en databild. Det skulle vara totalt ointressant för mig.

Du verkar ha en vetenskapligt forskande instÀllning till mÄleriet och konsten.

– Ja, jag Ă€r en nörd. Det sĂ€ger folk som kĂ€nner mig. De ringer nĂ€r de har problem med datorn och mobilen. Eller frĂ„gor om hur planeterna snurrar. Jag Ă€r intresserad av sĂ„dant och fĂ„r utlopp för det nĂ€r jag skissar pĂ„ datorn.

TvÄ av de nya bilder som finns i ateljén har en filosofiskt surrealistisk gÄtfullhet som kan pÄminna om Magritte. Det gÀller sÀrskilt figuren som betraktar en vy frÄn en höjd men dÀr skuggan tornar upp sig framför honom, som att vyn Àr en platt yta.

– Ja, det Ă€r lite Magritte, men det var inte meningen. Det Ă€r ett exempel pĂ„ hur det kan bli nĂ€r jag skissar. Jag hade placerat den hĂ€r personen i landskapet och höll pĂ„ att sĂ€tta in och ta bort saker. Men dĂ„ jag flyttade lampan som lyser upp scenen och rĂ„kade sĂ€tta den bakom figuren slog skuggan plötsligt ner pĂ„ kulissen. Jag bara gillade det. Det var nĂ„got med enkelheten.

Du har gjort mÄnga offentliga utsmyckningar. Bland annat en stor mosaik till Nya Karolinska. Jobbar du pÄ samma sÀtt med dem som med mÄlningarna?

– DĂ€r blir det lite annorlunda. Till mĂ„lningarna bygger jag upp miljön frĂ„n scratch och skapar motivet, men nĂ€r jag gör offentliga gestaltningar finns det ju redan en given miljö som jag först Ă„terskapar i 3D och sen bygger ett motiv pĂ„.

Din arbetsprocess Àr mödosam och komplicerad ÀndÄ fÄr du vÀldigt mycket gjort.

– Jag tĂ€nker inte pĂ„ mig sjĂ€lv som produktiv. Det Ă€r ju mitt jobb, det jag gör pĂ„ dagarna. Jag Ă€r sĂ„ inne i det sĂ„ jag nĂ€stan blir lite dum i huvudet och har svĂ„rt att sluta och gĂ„ hem. Men jag mĂ„ste hĂ€mta barn pĂ„ dagis sĂ„ jag fĂ„r skĂ€rpa mig.

Kristoffer Zetterstrand stÀller ut pÄ Stene Projects Gallery i juni.

 

 

Dan Backman

Konstens frÄgeformulÀr # 45

Original article here: http://konsten.net/konstens-frageformular-45-kristoffer-zetterstrand/

Making Fire (II), 43x49cm, Zetterstrand (2014) 1600

Kristoffer Zetterstrand, ”Making Fire (II)”, 2014. Ink, airbrush, vinyl and oil on canvas, 43x49cm

Beskriv din konst med tre ord: ArbetskrÀvande, virtuos, fuktig.

Hur ser din arbetsprocess ut? Processen börjar med att jag skissar fram motivet i 3D i datorn – det Ă€r som ett “virtuellt stilleben” dĂ€r jag kan vrida och vĂ€nda pĂ„ scenen, flytta bildelement, rikta lampor, placera kameror o.s.v. Jag skulpterar arkitekturen, landskapet o.s.v. och klĂ€r delarna med olika texturer. Som texturer samplar jag ofta in delar av bilder frĂ„n egna tidigare mĂ„lningar, frĂ„n bilder jag hittat pĂ„ nĂ€tet, skĂ€rmdumpar frĂ„n dataspel eller vadsomhelst. Mycket av materialet kommer ocksĂ„ frĂ„n mitt konstarkiv pĂ„ över 60 0000 mĂ„lningar som jag samlat pĂ„ mig. Under arbetet med en skiss i datorn gör lĂ€ttheten i verktygen att jag snabbt kan följa mina impulser att pröva nya vinklar, byta ut bakgrunder och bildelement, Ă€ndra ljussĂ€ttning och skuggor m.m. För mig har 3D-programmet blivit ett verktyg som jag anvĂ€nder intuitivt under konstruktionen av mina motiv.

Ofta renderar jag flera hundra bilder innan jag valt en fĂ€rdig bild att utgĂ„ ifrĂ„n, sen börjar arbetet med att översĂ€tta motivet till mĂ„leri. Det fysiska hantverket och utrymmet som det ger för improvisation och mĂ„leriska omformuleringar av motiven Ă€r den viktigaste delen av processen. Man kan sĂ€ga att jag – nĂ€r det kommer till mĂ„leridelen av min arbetsprocess – improviserar över ett tema som jag bestĂ€mt i datorn.

Vad inspireras du av? Bra mÄleri, överraskande syner, skrÀp och smuts.

Vilka bilder har du omkring dig dÀr du jobbar? Inga, förutom ett par bilder pÄ mina barn.

Vilken annan konstnĂ€r har varit viktig för dig? MĂ„nga, men t ex: Philip Guston, Frida Kahlo, Juan SĂĄnchez CotĂĄn, Jim Woodring, Henry Darger, Giotto, Vuillard, Courbet, Daumier, C.M. Lundberg, Alice Neel, Balthus, Pieter de Hooch


Vilket konstverk önskar du att du gjort sjÀlv? Goyas hundnos.

Vad Àr konst till för? Matcha soffan. Och kanske ta genvÀgar bakom sprÄket.

Vad Àr konst inte till för? Illustrera idéer, sÀlja energidryck, ligga i bankvalv.

Vilken ÄtgÀrd skulle frÀmja konsten? Ge den massa pengar och lÄt den vara.

zetterstrand.com

Kristoffer Zetterstrand Àr i vÄr aktuell med en kakelmosaik till PÀr Lagerkvists skola i VÀxjö, och arbetar inför kommande soloutstÀllning pÄ Stene Projects i Stockholm i maj 2017

Original article here: http://konsten.net/konstens-frageformular-45-kristoffer-zetterstrand/

 

 

 

Boxworld

Interview made for GEE Magazine

By Christian Neeb


Original interview in german here

 

When you were a child, how did you grow up? What came first: Being a painter, or being a gamer?

I grew up in Stockholm, but for a couple of years my family moved around so I lived for a while in Denmark and France, mostly in Paris. I was twelve at the time and living in Paris had a big influence on me. I had always been painting and drawing a lot, but it accelerated there. I would go visit the museums and sit and draw. As a teenager, I played a lot of early PC games, such as Wasteland and King’s quest, and later on I actually made some pixel art for a game developer, but when I began studying at art school, I focused on painting. I studied art for nine years, ending with a MFA from the Royal College – and it was only the last couple of years there that I started experimenting with computer imagery in my painting. During that period, I began exploring the visual landscapes of FPS shooters and at the same time I was still studying the old masters – so It all merged I guess.
I also studied for a while in Madrid, and I spent my days almost equally divided between drawing at the Prado Museum, and playing Half-Life Deathmatch at an Internet cafe. 

Maybe you could tell me something about your background? When did you start painting and why did you decide, that perspective should be an elemental part of your work?

I started painting seriously when I attended my first art school at eighteen. I didn’t have any other plan to begin with, except learning as much as possible – and I was very focused on the technique in the beginning. I began studying picture composition a lot, and I was fascinated by the work of the Italian renaissance, especially Piero Della Francesca. The invention of linear perspective during the renaissance transformed the imagery of the western world, and we are now so used to it that we take it for granted. Our 3D software for example relies on it. Since I am interested in how human imagination creates worlds, I guess that is part of the answer. However, I never decided that the issue of perspective would form part of my work, but since it always has intrigued me, I keep coming back to it. It’s the same with the Pythagorean ideas on mathematics, the harmony of numbers and the Fibonacci series. I have to test it out. For example, the painting series called “Levels” (2006) – which depicts “Graham” from “King’s quest” walking through different scenarios, each canvas being a level in his adventure – were all composed extremely methodically upon the Golden ratio.

In your paintings classic pieces of art like Caspar David Friedrichs “Der Wanderer ĂŒber dem Nebelmeer” merge with imagery from retro-games like the Sierra Adventures. What is your intention by doing this?

The blending of different imagery comes partly from my wish to give the various pictorial elements equal importance, to maintain a level playing field in my scenes.
For example, I’d like to give a 8-bit flower the same respect as a cut-out from a 15th century oilpainting by Bellini. I also treat them in the same way by keeping the sampled imagery projected on flat surfaces, even though they inhabit three-dimensional space.
By contrasting the flatness of cut-out images with the shadows that they cast from the virtual lighting, their flatness is exaggerated at the same time as the 3D-space is rendered more illusory. By also contrasting pixelated elements from old games with more naturalistic parts, such as the one you mention from Friedrich, a new story can be told in which I don’t need to adhere to the conventions of a specific “reality level”. The resulting image has its own reality, its own rules. I’d like to think of it in a way as a stage play at the theater that can immerse the audience, even though the set design is obviously constructed out of painted cheap wooden planks.

In your mix between pixel and paint, the human being, the artist becomes a part of the artwork, while still being an outsider, an observer. What is your relationship to your paintings?

Being the artist, I’m both the creator and the spectator in relation to the painting. In some of my pictures, I have included a figure that interacts with or contemplates the scene, and who could be interpreted as the creator of it, but perhaps also as someone merely exposed to it. By also treating this figure as a textured flat plane, the border between the figure and the rest of the scene gets blurred, and the creator, if he/she is to be seen as such, gets incorporated into the world he/she created. I like that idea.

In your selfportrait, that we printed in our magazine, one can see yourself being part of your own work, the picture of yourself touching the diorama you created. Would you think of this picture rather as a symbolic one, or does it represent a real desire, maybe to touch a virtual world with your bare hands?

It has to do with the different levels of realism i mentioned earlier, and also in that specific painting, it tells a story about the relation between an artist and his motif.
The painting is called “Artist and Still Life”, and in it, I have dressed up as an “artist”, complete with a white painter’s coat. (Which I do not use IRL) The still life in the picture represents a world that may be imaginary in the mind of the artist in the image, but he is at the same time playing with it in the same pictorial space that he himself exists in. I would say that it does represent a real desire, as you say, but in a way that desire is partly fulfilled in this case, because when I painted that picture I did touch a virtual world with my bare hands – the painting itself.

Have you ever thought about creating a game and implementing acrylic or oil elements in the graphics of the game? If so which genre would you choose? What would fit your creative style most gameplay-wise?
I have made some stuff for fun where I have implemented painting elements into game worlds, for example when I put Piero Della Francesca’s frescos into a Counter-Strike map I made (de_priory). I started making a map for Counter-Strike just to learn the tools, so that I could use them later to construct 3D worlds of my own, but I couldn’t resist making my own textures too, some of them based on my paintings. Also, pixel-versions of many of my paintings can be found in the game Minecraft. That’s extra fun, because many of those paintings have old school pixel graphics in them, and here they are, back inside a game again – transferred from pixels to paint and to pixels again, and you can make them in the game from wool and wood. If I were to put “painted objects” in a future game, I would perhaps consider making an adventure style game, like “Grim Fandango”. That would be great.

minecraft painting pixel art
pixel-painting in Minecraft 

——————————————————————————————–

By Christian Neeb

Schachtelwelten

——————————————————————————————– 

Schachtelwelten

In der aktuellen Ausgabe von GEE stellen wir euch den schwedischen KĂŒnstler Kristoffer Zetterstrand vor, der aus klassischer Malerei, Retrografik und 3D-Perspektiven großartige Kunst-Remixe erstellt. Im Interview gibt er einen Einblick in seine Arbeit, Inspirationsquellen und seine Liebe zu Videospielen.

Wie kam es zu deiner Entscheidung, Malerei und Videospiel-Ästhetik zu vereinen?

Ich bin in Stockholm aufgewachsen, aber einige Jahre lang ist meine Familie quer ĂŒber den Kontinent gereist. Ich habe eine Weile in DĂ€nemark gelebt. Und in Frankreich, hauptsĂ€chlich in Paris. Ich war zwölf Jahre, als ich nach Paris kam. Die Stadt hat mich stark beeinflusst. Ich hatte schon immer gemalt und gezeichnet, aber dort nahm alles an Fahrt auf. Die Museen ĂŒbten eine starke Anziehungskraft aus. Ich saß einfach dort und malte. Als Teenager begann ich auch, die frĂŒhen PC-Spiele wie „Wasteland“ und „King’s Quest“ zu spielen. SpĂ€ter erstellte ich sogar Pixel-Art fĂŒr einen Spielentwickler, aber als ich mein Studium an einer Kunsthochschule begann, konzentrierte ich mich zunĂ€chst wieder auf die Malerei. Gegen Ende meiner Studienzeit in Madrid floß beides ineinander. Meine Tage bestanden zu gleichen Teilen aus Malerei im Prado Museum und „Half-Life“-Deathmatch-Partien im InternetcafĂ©, und ich begann, mit Computer-Bildern in meinen GemĂ€lden zu experimentieren.

Wieso ist Perspektive ein elementarer Bestandteil deiner Arbeit?

Ich war schon frĂŒh fasziniert von den Werken der italienischen Renaissance, besonders von Piero Della Francesca. Die Erfindung der linearen Perspektive wĂ€hrend der Renaissance Ă€nderte die Bildwelt der westlichen HemisphĂ€re. Heute sind wir so an sie gewöhnt, dass wir sie als selbstverstĂ€ndlich erachten und beispielsweise unsere 3D-Software auf sie angewiesen ist. Ich interessiere mich außerdem dafĂŒr, wie die menschliche Vorstellungskraft Welten erschafft. Trotzdem habe ich nie explizit entschieden, dass die Frage nach Perspektive ein Teil meiner Arbeit sein soll. Da sie mich aber so fasziniert, komme ich immer wieder auf sie zurĂŒck. Mit dem pythargorĂ€ischen VerstĂ€ndnis von Mathematik, der Harmonie der Zahlen und den Fibonacci-Serien ist es Ă€hnlich. Die Serie von GemĂ€lden namens „Levels“ (2006) beispielsweise, in der Graham aus „King’s Quest“ dargestellt wird, wie er durch verschiedene Szenarien wandelt, jede Leinwand ein Level aus seinem Abenteuer, habe ich extrem methodisch mit dem Goldenen Schnitt komponiert.

In deinen GemĂ€lden vermengen sich klassische Werke mit Bildkompositionen aus Retro-Spielen. Was ist der Grund fĂŒr diesen Ansatz?

Der Mix entsteht aus dem Wunsch, verschiedenen bildlichen Elementen die gleiche Bedeutung zu verleihen und dabei ein StĂŒck spielerische Freiheit in meinen Szenen zu erhalten. Ich mag es, einer 8-Bit-Blume den selben Respekt entgegen zu bringen wie einem Ausschnitt aus einem ÖlgemĂ€lde von Bellini aus dem 15. Jahrhundert. Ich behandele sie in der gleichen Weise, indem ich die Bildelemente auf flache OberflĂ€chen projiziere, obwohl sie einen dreidimensionalen Raum einnehmen. Indem ich die FlĂ€chigkeit von ausgelösten Bildelementen mit ihren Schatten im virtuellen Licht kontrastiere, wird ihre FlĂ€chigkeit vollkommen ĂŒberspitzt. Zugleich erhĂ€lt dabei aber auch der dreidimensionale Raum etwas unwirkliches.
Indem ich pixelige Elemente aus alten Spielen mit naturalistischen Kunstwerken kontrastiere, zum Beispiel Caspar David Friedrichs „Der Wanderer ĂŒber dem Nebelmeer“ , kann ich eine neue Geschichte erzĂ€hlen, in der ich mich nicht an die Konventionen einer bestimmten RealitĂ€t halten muss. Das Resultat ist ein Bild, das seine eigene RealitĂ€t hat, seine eigenen Regeln. Ich vergleiche das gerne mit einem TheaterstĂŒck, welches das Publikum in seinen Bann zieht. Und das obwohl man klar sehen kann, dass das BĂŒhnenbild aus angemalten, billigen Holzlatten besteht.

In deiner Mischung aus Farbe und Pixeln wird der KĂŒnstler zum Teil des Kunstwerks und bleibt trotzdem Außenseiter und Beobachter. Was fĂŒr ein VerhĂ€ltnis hast du zu deinen Bildern?

Als KĂŒnstler ĂŒbernehme ich bei meinen GemĂ€lden sowohl die Rolle des Schöpfers als auch des Beobachters. In einigen von ihnen habe ich eine Figur integriert, die mit der Szenerie interagiert oder ĂŒber sie sinniert, und die als ihr Schöpfer interpretiert werden könnte. Vielleicht ist sie ihr aber auch nur ausgeliefert. Da ich diese Figur ebenfalls als texturierte FlĂ€che behandele verschwimmt die Grenze zwischen ihr und dem Rest der Szene. Ich mag den Gedanken, dass der Schöpfer, wenn man ihn so sehen will, in der Welt verankert ist, die er geschaffen hat.

In deinem SelbstportrĂ€t (siehe GEE 59), berĂŒhrt dein Abbild ein Diorama, dass du geschaffen hast. WĂŒrdest du gerne VirtualitĂ€t mit den Fingerspitzen berĂŒhren?

Das GemĂ€lde heißt „Artist And Still Life“. In ihm habe ich mich selbst wie einen KĂŒnstler angezogen, komplett mit Kittel. Das mache ich im echten Leben nicht. Das Stilleben im Bild reprĂ€sentiert eine Welt, die vielleicht vollkommen im Geist des KĂŒnstlers besteht. Zugleich spielt er aber mit ihr im selben bildlichen Raum, in dem er selbst existiert. Ich wĂŒrde sagen, dass es tatsĂ€chlich einen realen Wunsch reprĂ€sentiert. Auf eine Art habe ich mir diesen Wunsch aber schon erfĂŒllt, denn als ich dieses Bild malte, habe ich diese virtuelle Welt mit meinen bloßen HĂ€nden berĂŒhrt.

Wenn deine Bilder zum Spiel wĂŒrden, welches Genre wĂŒrde ihnen am besten zu Gesicht stehen?

Ich habe meine GemĂ€lde bereits spielerisch verarbeitet. Beispielsweise in der „Counterstrike“-Map „(de_priory), in der ich mit Pierro Della Francescas Fresken gearbeitet habe. Ich wollte solche Maps eigentlich nur erstellen, um deren Werkzeuge zu erlernen und spĂ€ter eigene 3D-Welten zu erstellen. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und musste einfach auch eigene Texturen in ihnen erstellen. Einige von ihnen basieren auf meinen GemĂ€lden. Außerdem gibt es Pixel-Versionen einige meiner GemĂ€lde in „Minecraft“. Das ist besonders witzig, denn viele meiner Bilder bestehen ja ohnehin zum Teil aus Old-School-Pixelgrafik. Jetzt sind sie wieder da, wo sie herkommen. Von Pixeln zum GemĂ€lde zurĂŒck zu den Pixeln – und gemacht werden sie im Spiel aus Wolle und Holz. Wenn ich aber die Möglichkeit hĂ€tte tatsĂ€chlich gemalte Objekte in einem Spiel unterzubringen, wĂ€re wahrscheinlich ein Adventure-Spiel meine erste Wahl. Wie „Grim Fandango“ – das wĂ€re fantastisch.

Von Christian Neeb

Interview: From traditional painting to Game Art

Original article HERE

03/24/2010

This conversation with Swedish artist Kristoffer Zetterstrand, a classicaly trained painter, mixing art history with elements and techniques from videogames, took place via email in November 2009.

GameScenes: In 2002, Swedish gallery ALP/Peter Bergman presented “Free-look Mode”, a series of paintings inspired by Counter-Strike. Was this the first time you used computer games in your works?

Kristoffer Zetterstrand: Yes, It was the first time I made paintings using computer games as an inspiration. I had been influenced earlier on by their aesthetics and design, but never used them in such explicit way. The moment I realized I had to paint scenes based on Counter-Strike was when once I got killed in the game, and suddenly found myself partly outside the graphics, being able to see both the realistic 3D world I was bound to a second ago, as well as the black void outside the game, the graphic card’s rendering of nothingness. I had some sort of an epiphany… It was very beautiful, and I felt the urge to paint it.

GameScenes: What is the rationale behind “Free-look mode”?

Kristoffer Zetterstrand: Counter-Strike is a online team-based game, you have to wait until either team wins and the round restarts if you get killed in the game, and “Free-look Mode” in the game was simply an option to allow the users to keep following the ongoing action (although you were basically dead) by flying freely through the game map, unhindered by whether there were created graphics there or not. Flying through these environments of part realistic landscapes, part abstract void, I found that this was a very interesting re-interpretation of he classical notion of the spirit world; the dead being able to see the still living, but unable to communicate with them, and at the same time seeing through the logical construction of the world… You were also able to chat with the other dead players, and comment on the progress of the game. The images created by the game were also interesting in their unintended abstract qualities, by their mix between convincing realism and ultimate flatness, and I spent a long time trying to get the perfect screenshots. This sometimes meant I tried to get killed as quickly as possible so I could have time to get good shots. I remember getting kicked out of a few servers, because the other players thought I was weird.

GameScenes: In your paintings you often mix references from art history and videogames from the 1980s. What is you relationship to pixel art, and pixels, in general?

Kristoffer Zetterstrand: I find that in early computer graphics, where the creators only had a few colours and a limited resolution to work with, they had to be very creative, using colour and form in innovative ways – and they often produced stunning results. I also like the very idea of the pixel, presented in a sense as the smallest “image part” but still being visibly an object, a rectangle. In my images I like to enlarge these pixels, and to give them a part to play in another context. For example to move them from 2D to 3D, and exaggerate their flatness by having them cast shadows. I also like to experiment with different types of realism and painting styles in my work, treating the different image elements like actors on a stage, each with their own personality.

GameScenes: Is there any resemblance between videogames and art history?

Kristoffer Zetterstrand: Yes, of course. The game designers are not starting from a blank slate. They are just like any artist, consciously or not affected by the inherited imagery and conventions from art history, be it via advertising, movies or whatever. They are also by necessity using our common clichés, in order to tell the story. Many times however, I find fresh ideas and surprising image solutions in computer games, not as easily found in the more tradition-bound art world.

GameScenes: Many of your paintings could be described as “meta-art”. Consider, for instance, the impressive diorama titled “The Game”. Can you tell me something about the process of creating a game-based painting or a diorama?

Kristoffer Zetterstrand: I am interested in how structures mix and create new forms and meanings, and a painting in itself is just that, a combination of layers and textures that form a new whole. Also, since I trained in a classical painting tradition from the start, I have some experience in the technical aspects of ‘building’ a painting by using underpaintings, transparent paint layers and such. I try to use these techniques and sometimes to exaggerate them so that the makeup of the the painting become very visible in the finished result. In a way, I also work much like a game designer in the construction of the scenes. For some years, my process consists in sculpting all my scenes in 3D in the computer before I paint them, creating a kind of “virtual still lifes”. This means that during the whole process of sketching, given the methods of sculpting in 3D, I am very aware of the logical construction and “physicality” of the whole scene, from the inside and out. I can rotate the scene, and move my “actors” around and rearrange the lighting. The virtual camera used to render the final scene can also be moved and changed throughout the process, enabling me to try out an indefinite number of points of view. I often have rendered hundreds of candidate images for the scene before choosing the right one. It takes a lot of time. For example, the painting you mentioned, “The game”, took me three months to virtually sculpt using Maya before I decided I had a motif to use for painting.

GameScenes: How do you see the relationship between the artist and the game designer, the canvas and the screen?

Kristoffer Zetterstrand: In order not to break the ilusion in a game, the game designer needs to stay out of the picture, but I sometimes find the traces of the creation of the game to be an interesting addition to the experience, like in a Brechtian Verfremdung effect. Encountering bugs in a game is an example of such a moment, when your immersion in the game is shattered, and instead of being scared of the monster, you laugh at it being stuck halfway through the ceiling. The imperfections remind us of the creator, the artist or the game designer, and  sometimes brings us closer to the intentions of the artwork. The hand in “Pointer” was meant as a hand belonging to another realm of realism than that of the karate fighter, and the background (from Caspar David Friedrich) yet another. But I never thought of Michelangelo’s painting as I did the picture, believe it or not. It was afterwards, when someone pointed it out, that I saw the obvious connection. So in a way, I had a bug in my painting.

GameScenes: In Sweden you are a successful artist. Do you think you would have the same success if you only worked with digital media, making for example artistic videogames, and not figurative paintings?Kristoffer Zetterstrand: I have no idea. I actually worked a little with computer game graphics in the early 90’s, And I made a map for Counter-Strike (called de_priory) a couple of years ago as a way to teach myself the tools to make 3D worlds. I downloaded the free apps used to make Counter-Strike, like Worldcraft and Terragen, and also ended up creating over 200 custom textures for the game. In the end, by learning these tools I found a new way of sketching scenes to use in my paintings. I have now gone over to Maya as my 3D sketching tool, but the idea is still the same. I am still fascinated by the techniques of game creation, and I believe that I could have worked in the game design business, had I not found myself all too captured by painting.

GameScenes: How would you describe the attitude to Game Art in Sweden today?

Kristoffer Zetterstrand: I have actually never considered myself to be making “Game Art”, but I guess my influences from games, as well as the tools I’m using could sometimes include my work in that category. I think that the last few years have seen an increased media interest in gaming in general, with game reviews in major newspapers and e-sport on television. In 2002 there were very little talk of Game Art, and of course it has gotten more respect since then, but it is still in its infancy.

GameScenes: What’s your personal relationship to computer games? Do you have time to play these days?

Kristoffer Zetterstrand: Actually, the last year I have played quite little because of too much work. But recently after my last solo show, I have found some time to play a few games that I never got to finish earlier. So I just played through Fallout 3, and I’m going to finish Bioshock now.  I am looking forward to the next episode of Half-Life 2.

 

 

Text by Mathias Jansson.

Intervju – Veckans spelare

intervju dn pÄ stan, veckans spelare, kristoffer zetterstrand, minecraft

Veckans Spelare – KonstnĂ€ren Kristoffer Zetterstrand
”Som i all konst mĂ„ste spel beröra”
Kristoffer Zetterstrand Àr konstnÀr som anvÀnder ett avancerat 3d-program som skissverktyg. Han mÄlar dock med olja pÄ duk, med referenser till klassiskt mÄleri. Tisdagen den 16 mars deltar han i ett konstnÀrssamtal pÄ Liljevalchs konsthall.
Vilken typ av spel gillar du?
-Jag gillar allt frÄn action till strategi och rollspel, SÀrskilt gillar jag spel dÀr genrerna blandas. Jag spelar bara pc-spel, vilket jag gjort sedan jag var tonÄring. Spelen köper jag mest frÄn Steam, en nedladdningstjÀnst dÀr man kan köpa det mesta i spelvÀg. Man behöver inte ha fysiska kopior och om datorn kraschar kan jag bara ladda ner spelet igen, Jag gillar inte att ha en massa lÄdor stÄende i bokhyllan.
Vilket Spel var det forsta du fastnade för?
-Det första spelet jag spelade var nog ‘Astro pĂ„ mammas universitet pĂ„ 70-talet. Men det första jag fastnade för var “Wasteland”, i slutet av 80-talet. Det var ett rollspel, föregĂ„ngare till “Fallout”-spelen, Förr i tiden nĂ€r grafiken var sĂ€mre var  speltillverkarna tvungna att ha en övertygande historia för att man skulle fastna. Det fanns en berĂ€ttarglĂ€dje som fick en att tro att man var i en större och vackrare vĂ€rld Ă€n man kanske var. Jag mindes “Wasteland” som ett stort och fantastiskt spel, men nĂ€r jag googlade det för ett tag sedan sĂ„g jag att det sĂ„g fruktansvĂ€rt ut.
Du anvÀnder ju 3D-grafik i ditt mÄleri. Hur mycket inspireras du av datorspel?
-Det var lĂ€nge sedan jag anvĂ€nde sjĂ€lva spelen i mitt mĂ„leri. 2002 gjorde jag nĂ„gra mĂ„lningar med landskap frĂ„n ”Counter-strike”, och jag gjorde faktiskt Ă€ven en bana till “Counter-strike“ dĂ„, vilket alla kan göra eftersom verktygen för att utveckla spelet Ă€r tillgĂ€ngliga för alla. Sedan kom jag pĂ„ att jag kunde skulptera bilder med samma verktyg, och numera anvĂ€nder jag bara programmen för att skissa i 3d. Men, jag Ă€r ju uppvuxen med datorspel, och det pĂ„verkar sĂ„ klart mitt uttryck.
Vad i datorspelen Äterkommer i din konst nu?
– Det Ă€r intressant med ambitionerna att försöka skapa vĂ€rldar, och sĂ€rskilt nĂ€r det misslyckas. Jag gillar nĂ€r saker inte funkar, nĂ€r skuggan frĂ„n ett trĂ€d blir fel eller nĂ€r det uppstĂ„r buggar i spelet. Plötsligt stĂ„r zombien i ett hörn och bankar huvudet i en vĂ€gg, det gillar jag. Och den typen av visuella misstag kan jag leka med i mitt mĂ„leri.
Viktigaste egenskapen för ett spel?
-Samtidigt som det ska finnas ett direkt underhĂ„llningsvĂ€rde mĂ„ste man, som i all konst, bli berörd. Det ska ïŹnnas en bra underliggande historia, och spelet ska kĂ€nnas kreativt. “Half~life 2″ och ”Grim fandango” Ă€r exempel pĂ  spel som lyckas överraska. Actionspel har ofta problem med det. Till exempel ”Far cry’ som hade nyskapande teknik och en rolig spelrmotor, men dĂ€r storyn var sĂ„ outsĂ€gligt töntig att det förstörde upplevelsen.
Erik Gripenholm
DN PĂ„ Stan 100312