Kristoffer Zetterstrand, ALP galleri Peter Bergman, 25/5 – 17/6 2006 Text: Leif Mattsson
I Kristoffer Zetterstrands bildvärld möts dataspelsestetiken och klassiskt genremåleri, som om inget annat vore möjligt. På den förra utställningen (2003) var det 3D-världens halvt renderade modeller som med sina hårda formbegränsningar ledde associationerna till ett ganska kyligt hard edge-måleri. Denna gång har konstnären välkomnat den måleriska traditionen och på ett mer fruktbart sätt låtit anakronismerna krydda verken.
Man frågar sig kanske varför Zetterstrand inte använder sig av möjligheterna att skriva ut sina datamanipulerade bilder på fotoskrivare, istället för det mödosamma målandet. Svaret känns på denna utställning långt mer självklart än tidigare: Zetterstrand är målare ut i fingerspetsarna och kan därför rimligtvis inte nöja sig med den totala avsaknad av taktilitet som datautskrifter ger. I “Elegy” låter han till exempel den lilla återkommande dataspelsfiguren konfronteras med ett flödigt romantiskt landskap i Caspar David Friedrich-anda. I “The Golden Apple” är det, genom de minutiöst beräknade scenografiska effekterna, närmast Nicolas Poussin som kommer i tankarna. Man anar gyllene snittets förbannelse (eller välsignelse) och en fascination över den förutbestämda och närmast gudomliga geometrin. Båda dessa exempel bygger på den konstnärliga krock som uppstår när den matematiska beräkningen möter appliceringen av den svårkontrollerade färgen. Handens tydliga arbete och penseldragens svävande exakthet bjuder nödvändigt motstånd och ger målningarna en bildmässig mognad.
Den målning jag dock helst bär med mig i tankarna är “Oh, do not ask ‘what is it?'”. I denna bildrebus har Zetterstrand, förutom de överraskande stil- och genrebrotten, arbetat med en lågmäldhet som ger bilden en mjuk kontemplativ framtoning. De beskrivande delarna ger också fantastiska tolkningsmöjligheter med den knäböjande munken som tecknar av en grimaserande ballong(?), som fästs vid ett pixeluppbyggt podium, mot en bakgrund av dekorativa mönster i modernistiskt nittonhundratalsmanér. Jag ser med glädje att Zetterstrands bildvärld har djupnat och samtidigt blivit mer avklarnad. Kanske är det detta som gör att bilderna har en så sällsynt kvardröjande verkan
ALP galleri Peter Bergman, Stockholm: Kristoffer Zetterstrand (24/5-17/6)
Consider it. 120x100cm. Oil on canvas (2006)
I framtiden kommer konsthistorikerna att skriva lärda avhandlingar om dataspelsgenerationens inflytande över konsten, och då kommer de med största sannolikhet att ägna Kristoffer Zetterstrand ett speciellt kapitel. Zetterstrand har tidigare bland annat visat ”omöjliga landskap” genererade av kraschade 3D-program och s.k. free-look-mode-vyer från dataspelet Counterstrike. Nu har han utvecklat sitt koncept, och skapat en serie målningar som alla utgår från bilder av fiktiva miljöer han byggt med hjälp av ett 3D-program. Hade Zetterstrand varit en annan, mer teknikförälskad konstnär hade han kanske låtit skriva ut sina bilder med en stor inkjetplotter. Men det gör han inte, för Kristoffer Zetterstrand är först och främst en målare av den gamla skolan. Han provar ut måleriets relation till den bildvärld som ny teknik gjort möjligt, och låter sina imaginära rum bli mötesplatser för såväl konsthistoriska motiv som klassiska måleriska problem. Utställningen bekräftar Zetterstrands position som en av de allra mest intressanta konstnärerna i den unga generationen. (Adress: Riddargatan 35)
Anders Olofsson
Notis från Konsten – elektroniskt nyhetsbrev om samtidskonst.Publicerad 060602.
The test bench of painting
In the future art historians will write learned treatises on the influence of the computer game generation on art, and they will most likely devote Kristoffer Zetterstrand a separate chapter. Zetterstrand has previously shown ‘impossible landscapes’ generated by crashed 3D-software and so called ‘free-look mode’ views from the game Counter-strike. Now he has evolved his concept and created a series of paintings which all are based on images of fictive environments built with the help of a 3D-software. If Zetterstrand had been a more technology-loving artist he might have had his images printed out using a large inkjet plotter. But he does not, because Kristoffer Zetterstrand is first and foremost a painter of the old school. He tries out the relation of painting to imagery made possible by new technology, and lets his imaginary rooms be the meetingplaces of both motifs from art history and classical painterly dilemmas. The exhibition confirms Zetterstrand’s position as one of the most interesting artists of the young generation.
121 nummer under 30 år Tidskriften Konstperspektiv firar jubileum med utställning i Malmö
Publicerad: 6 december 2005, 01:15
Konst
Konstperspektiv 30 år
Galleri 21, Malmö.
Skyltfönsterutställning i samarbete med Konstperspektiv
T o m 25 december
En av Nordens största kulturtidskrifter Konstperspektiv har i dagarna uppnått den för genren oerhört aktningsvärda åldern av 30 år. Detta firades i Malmö under lördagen genom ett gediget releaseparty av det 121:a numret.
Medarbetare samt stora delar av Skånes konstelit deltog i firande på Galleri 21, som samtidigt öppnade en utställning med verk avAndreas Johansson, Tobias Anderson och Kristoffer Zetterstrand.
Tidigare under dagen hade tidskriften arrangerat föredrag och paneldiskussion om kulturtidskrifternas situation och framtid, på Malmö Stadsbibliotek. Att Konstperspektiv skulle drunkna i det allt mer ökande mediabruset är inget som redaktören Anders Olofsson räds.
– Förvisso tar Internet och tv en allt större del av kakan, men samtidigt ser vi en motsatt rörelse där små konstkooperativ samt alternativa bok- och skivbolag ideligen poppar upp. Uppenbarligen finns det ett behov av motvikt till det hetsiga och kanske likriktade mediabruset, och där finner tidskiften sin funktion, säger Anders.
Då tidskriften första gången kom ut för 30 år sedan var den en renodlad medlemstidning för Sveriges Konstföreningars Riksförbund. Sedan 2001 är ägarstrukturen förändrad och i dag drivs Konstperspektiv via en stiftelse med en imponerande upplaga på 17000 exemplar.
Tidningens fokus har också skiftat från ett tydligt konstbildande perspektiv, till att numera verka främst som mötesplats mellan konstkonsument och konstnären. Anders Olofsson talar länge och väl om just den åtråvärda kombinationen mellan djup och tillgänglighet samt vikten av en bred målgrupp. Utmaningen framöver ligger i att öka debattinslagen, det kritiska granskandet samt att försöka krydda med en smula stimulerande polemik.
– Det är en svår uppgift för en kvartalstidning, men något vi arbetar på. Konstperspektivs styrka ligger i att genomlysa de aktuella strömningarna. Att via ett brett tilltal likväl gå på djupet.
Känsligheten för vad som ligger i tiden har genom åren vid flertalet tillfällen visat sig. När Konstperspektiv kartlade och gick på djupet i just design, föregick man det stundande Designåret. Tidningen presenterade även tidigt den nu så omtalade designgruppen Front.
Att konst kan provocera även en konstvan publik har både Anders och den förra redaktören Birgitta Aurell fått erfara. Båda minns de den mindre läsarstorm som Kajsa Jagares bilder vållade för några år sedan. Som ett tänkt inslag i sjukvårdsdebatten lät Kajsa pierca fast sjuksängshjul av miniatyrstorlek på en 70-årig kvinnas kropp.
– Läsare hörde av sig och ville försäkra sig om att det inte var äkta, berättar Anders.
Bland de handplockade unga konstnärer som hade vernissage denna kväll fanns Andreas Johansson, vars stora fotografiska collage föreställande diverse ödetomter lätt hamnade i blickfånget.
– Jag tar bilder av min närmiljö, och skapar därefter nya miljöer av det befintliga, berättar Andreas.
Intressantast denna afton var dock Kristoffer Zetterstrands verk i vilka motiven utgår ifrån en rad datorspel såsom Counterstrike. Han har tagit fasta på den förvrängda bild som uppstår då diverse spel fastnar och låser sig. Resultatet är ett Dali-likt surrealistiskt drömlandskap avskalat på detaljrikedom, som i all sin enkelhet sätter tankarna i rullning.
Efter lördagens vernissage stänger Galleri 21 dörrarna, och utställningen blir framöver en skyltfönsterutställning där besökaren får ta del av verken från trottoaren.
34 Konstperspektiv 4/05
TEMA OM KONSTEN, TEKNIKEN OCH VETENSKAPEN
4/05 Konstperspektiv 35
DATASPELSKULTURENS INVERKAN PÅ ANDRA KONSTARTER har under de senaste åren varit stor. Inom arkitekturen har man sedan några år tillbaka närmat sig dataspelen när det gäller tekniken att bygga upp 3d-modeller och virtuella miljöer.
Många dataspel har nämligen kraftfulla program inbyggda, som gör att spelaren själv kan skapa egna banor eller miljöer till spelen. Dessa program har lockat både arkitekter och konstnärer att utforska nya rumsliga och arkitektoniska lösningar. Vid arkitekturskolan vid kth kunde man under 2005 läsa en kurs som handlade om sambandet mellan dataspel och arkitektur.
Kursdeltagarna fick under ledning av Tor Lindstrand och Palle Torsson med hjälp av 3d-verktyg från dataspelet Unreal skapa miljöer som undersökte begränsningar och möjligheter i arkitekturen.
Resultatet av kursen presenterades sedan på hemsidan www.unrealstockholm.org.
Det är nu inte bara på grundutbildningen i arkitektur som man finner denna fascination för dataspel, utan även på de internationellt stora arkitektkontoren. När Andreas Ferm och Jani Kristoffersen i tidskriften Arkitekten 2003 skrev om »Spelet om arkitekturen«, intervjuade de
bland annat Andrew Hartness från Jean Nouvels arkitektkontor. Hartness menar att spelindustrin befruktar arkitekturen och att de två håller på att börja närmar sig varandra. I artikeln påpekas också att historiskt sett så har arkitekter lånat teknik från filmens värld för att presentera arkitektur, men idag lånar man i allt större grad idéer och inspireras från dataspelsindustrin.
I Sverige är det konstnärerna Palle Torsson och Tobias Bernstrup man först
tänker på när det gäller kopplingen konst, arkitektur och dataspel. Redan 1995 skapade de konstverket Museum Meltdown, som räknas till ett av de allra första dataspelsbaserade konstverken. Under perioden 1995–1999 gjorde Torsson och Bernstrup tre dataspelversioner av olika museer. I spelen springer du omkring i museets samlingar utrustad med kofot eller
maskingevär och dödar olika monster som dyker upp i rummet, eller så ägnar du dig åt att skjuta sönder och förstöra de dyrbara konstverken. Spelen blir på så vis en visuell och symbolisk sammansmältning av dataspelens populärkultur och konstens absoluta finkultur.
EFTER 1999 AVSLUTADES samarbetet mellan Torsson och Bernstrup, men de har på var sitt håll fortsatt att undersöka sambandet mellan arkitektur, konst och dataspel ur olika aspekter.
– Det som intresserar mig är frågor kring identitet och rummet. Spelens arkitektur som nya fysiska rum och mötesplatser säger Tobias Bernstrup.
I några av sina senaste verk har Bernstrup förvandlat befintliga platser som Berlins Potsdamer Platz och La Defense i Paris till dataspel. – Potsdamer är mer som en bild av det nya Berlin än som en verklighet menar Bernstrup, vilket gör att det är lätt att förvandla en sådan plats till ett dataspel.
Det är arkitekten Rem Koolhaas idé om »Generic City« som Bernstrup har tagit
fasta på. Koolhaas menar att staden håller på att reduceras till en generell bild av vad
som är en stad, det finns inte längre några särdrag kvar i stadsmiljö, utan staden blir
en yta, en skyline som ser ut på samma sätt var man än befinner sig i världen. – Det finns en intressant paradox, datorspelens utveckling strävar mot ökad realism samtidigt som mycket av dagens arkitektur rör sig mot fiktionens värld. Något som kanske är mest synligt i Asien idag. I Shanghai, där till exempel Pudongdistriktets skyline ser ut som den hämtats från filmen Blade Runner.Vi får en slags »icke-platser« som faktiskt kan vara ganska vackra, poetiska och meditativa att vistas i, säger Bernstrup. Dataspelet Xseed 4000 från 2004 speglar en sådan »icke-plats« Bernstrup har hämtat inspiration från ett byggprojekt från 90-talet, där man utanför Tokyo
skulle uppföra en 4000 meter hög byggnad med plats för en miljon människor. I Xseed 4000, liksom i många av Bernstrups verk, smälter idéer från arkitektur, konst och dataspelen samman till en ny form av interaktiv konstupplevelse. PALLE TORSSONS har även han fortsatt att skapa konstverk med hjälp av olika dataspels konstruktionsverktyg där interiörer och virtuella miljöer står i fokus. I verket Logo city har Torsson med hjälp av spelet Half-Life skapat en stad som man
kan vandra omkring i, helt uppbyggd av olika logotyper från Coca-Cola till Barbie. I Evil interiors” från 2003 är kända filmmiljöer från Psycho, Reservoir Dogs och Scarface återskapade med hjälp av spelverktyg från Unreal, och i dataspelet sam spelar du den 5-årig flickan sam som går omkring i kända scenarier och dödar alla som kommer i din väg. På frågan varför han valt att arbeta med
just spelverktyg svarar Torsson: – Det är väldigt roligt att jobba i spelverktyg därför att man snabbt får resultat och det känns väldigt nytt, spännande och outforskat. Torsson menar att dataspelen och spelverktygen speglar samtida frågeställningar kring våld och relationer kring konsumentsamhället vilket gör att det bli ett intressant redskap att använda för en konstnär.
– Mitt konstnärskap handlar om en slags hacking. Det viktiga för mig är att utveckla, förstå och dekonstruera reaktionen mellan produktion och verktyg. JOHAN LÖFGREN och Kristoffer Zetterstrand är två andra konstnärer som använder sig av dataspelsmiljöer i sin konst. Liksom Bernstrup och Torsson är de 70- talister och tillhör dataspelsgenerationen som växte upp när hemdatorn och dataspelen introducerades. – Vi som föddes i tidigt 70-tal och växte upp under 80-talet har ett behov att redovisa våra erfarenheter från de ändlösa timmarna bland ettor och nollor, säger Löfgren. Han är en konstnär som älskar det klassiska måleriets färgmedium, och som gör målningar inspirerade av 2d-arkitekturen man hittar i de tidiga 80-talsspelen. I ett av sina senaste verk har han dock lämnat måleriet och byggt upp en 3dversion av banan från det kända arkadspelet »Donkey Kong«. Även Kristoffer Zetterstrand ägnar sig åt måleri. I ett antal målningar med titeln Free-look mode har han målat motiv hämtade från spelet »Counter-strike«.
I utställningen Terragen hittar vi målningar av realistiska landskap framtagna för dataspel. Liksom i Free-look mode finns svarta områden i tavlorna som bryter illusionen av verklighet och signalerar att man befinner sig utanför den datagenererade bilden. Zetterstrand menar att
dataspelens grafik de senaste åren blivit så bra att den nästan blivit ointressant i sin perfektion, till skillnad från de tidiga spelens förenklade grafik. Därför är det mer intressant att utforska de medel med vilka spelets grafik görs, för att själv med spelverktygen kunna skapa ett tydligare
möte mellan det abstrakta och det illusoriska i bilderna. – I dataspelsarkitekturen är det så
uppenbart att allt är konstruerat, men man ser ändå försöken att till varje pris ge en illusion av ett verkligt rum, och det är de där försöken som jag tycker är intressanta.
BERNSTRUP, TORSSON, Zetterstrand och Löfgren är exempel på fyra konstnärer
som har vuxit upp med dataspel och som använt dessa erfarenheter på olika sätt i sitt konstnärskap. Dataspel har under de senaste åren också visats sig vara en viktig inspirationskälla för många olika konstarter och kanske kommer, något som Johan Löfgren menar, den pappersbit som Pac-Mans skapare Toru Iwatani ritade sina första skisser att ha större inflytande på vår kultur än Picassos Guernica.
När det som ska gestaltas blir ett med hur det gestaltas har konsten ingen ålder och ingen tid. Då letar sig konstverket bort från konstnären, ut ur språkdräkter och ansträngningar för att placera sig i ett rum mellan upphovsman/kvinna och betraktare. Om tillvägagångssätt, stilarter och mödor däremot överröstar avsikterna sker inte denna magiska förflyttning. Verket blir kvar i konventionerna. Där fastnar ofta amatörbilden, liksom gallerikonsten och kitschen.
På årets upplaga av Liljevalchs Vårsalong möter mig många bildverk utan tid och ålder. När Joanna Lombard i videon “Who´s that girl?” skildrar en kvinnas ansikte i otaliga uppträdelseformer handlar konstnärens arbete mer om människans komplexitet än om en ung kvinnas identitetsgrubblerier. Åsa Davidssons stora, måleriska iscensättningar av en liten flickas hotbilder binds visserligen till tiden genom en röd 70-talsmockasin med vit lädersula – men når med sina pregnanta färg- och rumsåtergivningar långt utanför det privata. En guidad videovisning av ett ungt pars senaste lägenhet kan både uppfattas som en dråplig kommentar till bostadsbristen och som en ironi över den yngsta vuxengenerationens egotrippade ombytlighet. Samtidigt punkterar Magdalena Dziurlikowska idén om hemmet som museum och självmanifesterande projekt.
Om medierna inte omedelbart påtalat att Vårsalongen detta år domineras av konstnärer födda pa 70-talet hade jag inte reflekterat över åldersfrågan (av totalt 62 utställare är 36 födda på 70-talet eller senare). I min blick kan 70-talisternas bidrag knappast kategoriseras som generationsskildringar. Med nya metoder och höga precisionskrav fångar den yngsta konstnärsgenerationen samtidens universella perspektivförskjutningar. Inom jämställdhetsdebatten till exempel.
I Allan Södermans (född -81) målning “Psykstan” rymmer stadsbilden världens alla arkitektoniska, ornamentala och konstnärliga stilar. Hos Kristoffer Zetterstrand får det digitala landskapet samma andliga status som naturen själv.
I decennier innefattade Vårsalongen endast måleri, skulptur, teckning och grafik. 1993 tog man tillfälligt emot “all slags bildkonst”. 1997 välkomnades den fotobaserade bildkonsten. Först 1999 bjöds den textila konsten in. Nu har det fem år förflutit sedan den nya Liljevalchschefen Bo Nilsson beslöt att reformera Vårsalongen. Genom att öppna för alla slags medier och fler verk av samma konstnär, ge mer plats åt varje verk, utse ny jury varje år med uppdrag att också utforma utställningen vill man nå såväl yngre konstnärer “på gång” som de äldre och etablerade.
Att Vårsalongen har professionaliserats och inte längre vill vara ett forum för amatörer utesluter inte självlärda konstnärer. Juryn bedömer verken anonymt. På utställningen visas flera intressanta autodidakter. Med ambitionen att vara en alternativ konstscen kan Vårsalongen fortfarande våga kalla sig salong.