Med tydliga förlagor. Vad händer
i översättningen från ett medium
till ett annat?
RECENSION
KrIstoffer Nilson
Galleri Flach
Visas till och med 20/9
KrIstoffer Zetterstrand
Alp Galleri Peter Bergman
VIsas till och med 20/9
Det är två till uttrycket helt skilda utställningar: Kristoffer Nilsons
strama och reducerade arbeten och Kristoffer Zetterstrands grälla och
lite kitschiga målningar. Likväl har de något gemensamt. Båda arbetar
med tydliga förlagor som de avbildar, och det handlar i hög grad om
vad som händer i översättningen från ett medium till ett annat.
Kristoffer Nilson har tidigare visat en serie arbeten där han utgått
från olika blanketter från Skattemyndigheten. Varje verk var en mi-
nutiös avbildning av de linjer och indelningar som blir kvar om man
tar bort all text, som ett byråkratins
grundmönster. Mödosamt uppbyggda av lager på lager av våtsli-
pad krita och blyerts på mdf-board – med en finish så noggrann att
man kunde ta dem för maskingjorda – hamnade de i ett mellanläge
mellan teckning och objekt, mellan abstrakt och konkret.
En del av den nya utställningen “Sändningar” på Galleri Flach är en
direktfortsättning på dessa arbeten.Här är grundmönstret hämtat från
tv-tablåerna från en brittisk tidning under ett antal dagar i oktober 2002.
“Terrestial variations”, som de heter,löper i en serie, och dag för dag kan
man följa variationerna i det grafiska mönster som ligger som en omärklig
mall över sidorna, och som förändras utifrån varje dags tv-utbud.
Både här och i de tidigare verken bildas en intressant pendling mel-
lan förlagornas sociala konnotationer och verkens blanka tornrum.
Frågan om vad liknande grundmönster har för inverkan på våra liv
lämnas åt betraktaren. Vem står bakom dem, vad har de för betydel-
se? Det går lätt att bli konspiratorisk. Samtidigt är verken högst kon-
kreta och prosaiska i sitt tilltal.
Förlagorna till Kristoffer Zetterstrands målningar på Alp Galleri är
i stället tagna från datorn, närmare bestämt från 3D-programmet Ter-
ragen, som används för att komponera digitala landskapsbilder, ofta
till dataspeloch film. För att forma ett landskap ger man först en rad
instruktioner – om bakgrund, topografi, ytstruktur, havs nivå etcetera
– varpå programmet stegvis bygger upp bilden.
Zetterstrand har tagit en bild från skärmen mitt i denna “skapelsepro-
cess”, innan datorn hunnit arbeta klart, och sedan målat av den. Delar
av berg och mark – platta och ihåliga – svävar fritt i luften, och i flera
av de ofärdiga delarna är det helt enkelt svart.
Liksom på hans förra utställning anar man ett intresse för den digita-
la världens tomrum, för de partier som är menade att ligga utanför
synfältet eller, som här, som ännu inte har blivit bild. Zetterstrand är
en gedigen målare, ändå är verken vid en första anblick rätt avskräck-
ande. Det liknar ett slags surrealistiska schabloner, som en parafras
på någon av Magrittes målningar där svävande utsnitt av trädkronor,
berg eller moln inte har hamnat på rätt plats i bilden. Men precis som i
Kristoffer Nilsons “teckningar” handlar det om ett i högsta grad
konceptuellt förhållande till måleri. Zetterstrands bildspråk är ett lån
från en datorvärld som – i likhet med konstnärer genom århundra-
dena – kämpar för att frammana så övertygande landskap som möjligt.
Det är två fascinerande utställningar, två olika undesökningar av
“den kodade ytan”, för att låna Helena Mattssons ord i katalogtexten om
Kristoffer Nilson. Den ena som en sorts planritningar över de “sänd-
ningar” en individ erbjuds under en tid, den andra som en spelplan över en bild i vardande.
Börja med att se Clare Langans nästan bedövande vackra filmtrilogi på Mia Sundberg. Langans filmer rör sig i olika mycket specifika landskap, och kretsan ofta kring något specifikt element som vatten eller eld. Fast hon arbetar mycket filmiskt går tankarna till målare som Turner (för suddigheten) och Tizian (för färgen). Ta dessa bilder med ner till Kristoffer Zetterstrands utställning på ALP. Zetterstrand fortsätter att arbeta i gränszonen mellan datorspel och måleri. Här har han målat av landskapsbilder som håller på att renderas men som ännu inte är klara. Två mycket olika bilder av det sublima.
ALP galleri Peter Bergman: Kristoffer Zetterstrand (21/8-20/9)
I sin debututställning på ALP galleri Peter Bergman 2002 visade Kristoffer Zetterstrand målningar som utgått från de märkliga landskap som utgör bakgrunden i dataspelet ”Counterstrike”. Nu följer han upp tematiken genom att ställa ut en svit landskapsmålningar vars förlagor hämtats ur scenarier skapade i ett 3D-program. Men det är inte det färdiga resultatet som Zetterstrand fångat, utan det halvt svävande tillstånd som uppstår när programmet hejdats mitt i arbetsprocessen. Samtidigt som man kan urskilja välkända former som bergstoppar och dalgångar har de berövats sin fysikalitet. De uppträder ömsom tyngdlöst, ömsom som om de förvandlats till flytande element. Det är inte bara en helt overklig verklighet vi betraktar, det är också en metafor för skapandets allt annat än smärtfria förlopp. Zetterstrand söker ofullkomligheten hos såväl den digitala tekniken som konstnärshandens rörelse. Men det är också i bejakandet av denna ofullkomlighet som nya öppningar visar sig, och andra perspektiv gör sig påminda. (Adress: Riddargatan 35)
Det mycket populära datorspelet “Counter-Strike”
blir utgångspunkt för Kristoffer Zetterstrands bilder. Håkan
Nisson har sett en utställning med en osalig andes ögon.
Konst
Kristoffer Zetterstrand
Free-look Mode
ALP galleri Peter Bergman
När internet var något som folk började tala om men
som få hade tillgång till sades det en hel del konstiga saker. Det
användes som projektionsyta för för allehanda teoretiska spörsmål,
där en vanligt återkommande fråga var hur vi kommer att leva
våra liv där, snarare än i den fysiskt begränsade och uttjatade
verkligheten. Möjligheterna tycktes obegränsade. Men även farhågorna.
Vad skulle hända med identitetsbegreppet? Och vad, framför allt, skulle
hända med alla dessa studenter som spelade MUD:s (Multi User Dungeons),
ett slags textbaserade rollspel som i princip kunde hålla på i oändlighet.
Vad skulle ske när en rollkaraktär dog? Åratal av investerad
tid och uppövade skickligheter för evigt bortkastade, skulle inte
detta lämna outplånliga spår? Kanske gjorde det det. Märkligt
nog finns det få spår kvar av denna diskussion nu för tiden:
i en tid då den skulle kunna vara mer relevant än då. Spel
över nätet engagerar inte längre ett fåtal studenter på
ett amerikanskt universitet, utan miljontals människor över hela världen
varje dag. Många kan pågå under lång tid och där
uppstår karaktärer som borde engagera vilken sociolog som helst med
självaktning. Andra bygger på snabb problemlösning, individuellt
eller i grupp. Kristoffer Zetterstrands målningar utgår från
spelet “Counter-strike” där spelarna skall lösa uppgifter
kollektivt. Fast Zetterstrand har inte intresserat sig för själva
spelet, här finns inga “action shots” och inga spelfigurer är
synliga. Zetterstrand målar av vad som händer när spelet är
över för den egna karaktären men ändå fortsätter
för de andra spelarna. I detta fall hamnar spelaren i “free look mode”,
det vill säga ges möjlighet att följa spelets utveckling utan
att själv kunna påverka det.
Spelbanans “fysiska”begränsningar upphör då
också att gälla, och användaren kan lätt glida genom väggar,
även utom själva spelplanen. Det är en utställning med många
intressanta konceptuella nivåer. När spelets grafik tas in i måleriets
värld påminner bildernas fyrkantiga pixlar snarare om tidig abstraherande
modernism än om realism, och vissa ensliga källarmiljöer om Hopper.
Här finns också olika metaperspektiv på förhållandet
mellan verklighet och föreställningsvärld: speltillverkarna har
exempelvis i en “italiensk” miljö låtit klippa in en målning
av Leonardo da Vinci, som re-representeras i Zetterstrands måleri.
Mest intressanta är de målningar som visar det som finns “bakom”
spelplanens kulisser. Utanför den värld som spelaren kan röra
sig finns ett intet, representerat av svarta geometriska former. Världen
är med andra ord det som är definierat, bakom finns ingenting, vilket
får mig att tänka på såväl upptäckartidens
kartografi som den gamla dikotomin mellan kaos och kosmos. I den spelvärld
där Zetterstrand rör sig skapas med andra ord fysiska begränsningar
som upphävs när döden separerar kropp och själ. De kvarvarande
karaktärerna åtföljs av osaliga andar som kan återfödas
när uppdraget har lyckats (eller misslyckats). Zetterstrands målningar
visar på föreställningar om såväl död som intet
i dataåldern, där döden är att kunna se utan att delta.
Håkan Nilsson
—————————————————————————–
Extract in english:
“Images of death and nothingness
Kristoffer Zetterstrand’s paintings are based on the game ‘counter-strike’ where the players are to solve tasks collectively. But Zetterstrand has not focused on the game itself, here are no ‘action shots’ and no players are visible. Zetterstrand paints what happens when the game is over for the own character but continues for the other players. In this case, the player enters ‘free-look mode’, that is he is given the opportunity to follow the development of the game without being able to influence it.
The ‘physical’ limitations of the game environment are then lifted, and the user can easily slide through walls, and even beyond the game-map itself. It is an exhibition with many interesting conceptual levels. When the game graphics enter the world of painting, the square pixels of the images are more reminiscent of early abstract modernism than of realism, and certain lonely cellar environments brings to mind Hopper. Here’s also various meta-perspectives on the relationship between reality and imagination: for instance, in an italian environment, the game developers has reproduced a painting by Leonardo da Vinci, which is then re-represented in Zetterstrand’s painting.
The most interesting paintings are those that show what is ‘beyond’ the side-scenes of the game map. Outside of the world in which the player can move is a ‘nothingness’, represented by black geometric forms. In other words, the world is what is defined, beyond which is nothing, which reminds me of the chartography of the age of discoveries as well as the old dichotomy between chaos and cosmos. In the game world which Zetterstrand inhabits, there are, in other words, physical limitations created which are then abolished as death separates body and soul. The remaining characters are being followed by restless spirits which can be reborn when the mission has succeeded (or failed). Zetterstrand’s paintings point to conceptions of both death and nothingness in the computer age, where death is being able to see but not participate.”