KONSTEN I TEMAT: Counter-Strike plus den holländska 1600-talsmålaren Nicolas Poussin. Pixelgubbar plus minutiösa oljemålningar. Gissa vem? Jo, konstnären Kristoffer Zetterstrand.
Det är inte ofta man spenderar två tredjedelar av en intervju med en konstnär framför en datorskärm. Men en stor del av Kristoffer Zetterstrands arbete utspelar sig just där i hans ateljé, på Södermalm i Stockholm. Steg ett är att sätta motivet med hjälp av ett 3D-modelleringsprogram. Steg två är att förverkliga det på en duk, även om han inte är låst vid det han åstadkommer rent digitalt. Tvärtom.
Kristoffer Zetterstrand använder referenser från alla möjliga håll. Alltifrån datorspel som Counter Strike och Minecraft till klassiska målningar av Nicolas Poussin och Diego Velázquez. Lägg sedan till färgglada pixelfigurer som nästan ser ut att vara gjorda i pärlplattor, svartvita fotografier eller schablonbilder av dödskallar, soptunnor och ugglor så har du en någorlunda bild av hans motivvärld.
KRISTOFFER ZETTERSTRAND
Kristoffer Zetterstrand bor i Stockholm. Utbildad på Kungliga konsthögskolan. Hans verk finns representerade på Göteborgs konstmuseum och The national public art council, bland annat. Arbetar även med offentliga utsmyckningar, ofta på skolor, exempelvis Tybblelundsskolan i Örebro och Pär Lagerkvistskolan i Växjö.
– Man kan säga att jag skapar en teaterscen där föremålen är mina skådespelare. Jag sätter in figurer och föremål där alla har ett lika värde. Det är inget som är finare än något annat, säger Kristoffer Zetterstrand som just nu längtar efter att ställa sig och måla, i den andra änden av ateljén.
– Jag mår inte så bra när det blir för mycket skissande i datorn. Fast jag kan inte bara ställa mig och spontanmåla något, det är inte så jag jobbar. Och när jag inte känner mig nöjd med 3D-skisserna, ja, då dröjer det innan jag kan ställa mig där.
Det är svårt att beskriva Kristoffer Zetterstrands konst utan att lägga för mycket utrymme på att beskriva hur hans process går till rent tekniskt. Och dessutom är den väldigt spännande. Visst överför han sina uppritade 3D-motiv till duken. Men väl framför duken arbetar han vidare och lägger ner stor energi på att hitta rätt färgnyanser, detaljer och på att få skuggor att falla i rätt vinkel.
Allt för att skapa ett så skulpturalt och realistiskt uttryck som möjligt. Med andra ord: Kristoffer Zetterstrand är främst målare. Men också en konstnär vars verk kidsen känner till, som han själv uttrycker det. I alla fall alla de som spelar datorspelet Minecraft. För nio år sedan gjorde han 24 pixelversioner i miniformat av sina egna verk, som spelarna kan använda när de inreder sina interiörer i spelet.
När Kristoffer Zetterstrand gick ut Konsthögskolan 2001 jobbade han mycket med att skapa landskap hämtade från datorspelet Counter-Strike.
– Jag intresserade mig för illusioner i datorvärldar och koncentrerade mig främst på estetiken i den här typen av spel. Men senare förändrades processen, lite på grund av en slump.
– När man använder sig av 3D-program på det här viset så börjar man med att skulptera de olika miljöerna. Man kan ställa in vilket väder det ska vara, hur molnen ska se ut och hur ljuset ska falla och vad det ska vara för tid på dagen. Vid ett tillfälle kraschade programmet innan den 3D-bild jag hade byggt upp var färdigbearbetad och då insåg jag att den ofärdiga bilden blev mycket mer spännande. Det blev liksom något slags metafysiskt av det och ledde till att jag började fokusera mer på hur jag kan utnyttja och få användning av programmets begränsningar, säger han och fortsätter:
– För min del är det viktigt att våga släppa in det okända, något som bryter illusionen. Många gånger är det ”misstagen” som gör att det växer fram något intressant. Om man bara skulle förlita sig på sin egen kunskap, skicklighet och färdighet och inte släppa in något slags kaos över huvud taget, ja, då skulle det ju kännas väldigt klaustrofobiskt.
I dag låter han sig ofta inspireras av klassisk konst och använder kända målningar som utgångspunkt i sina verk, exempelvis den holländska 1600-talsmålaren Pieter de Hoochs målningar, omtalade för sina solbelysta stadsmiljöer och trappgränder.
– Jag bygger upp de miljöer som skildras i originalbilden. Ibland plockar jag bort figurerna som befolkar den ursprungliga målningen och lägger till något annat, ibland justerar jag perspektivet så att betraktaren ser motivet ur ett annat perspektiv än det upphovsmannen valde från början.
Kristoffer Zetterstrand visar en skiss under arbete där han har ritat upp grottan och landskapet från ”S:t franciscus i öknen” av Giovanni Bellini.
Han vrider och vänder på den 3D-ritade bilden som skildrar ytor och vrår som inte framkommer i urspungsmålarens verk. Fast den här delen av hans arbete är inte något som syns i hans slutgiltiga verk, betonar han. Men är en viktig del av processen.
– Kompositionen är central för mig. Sedan bygger jag vidare och gör något helt eget av det. Jag vill helt enkelt se vad som händer när man simulerar saker och ting. För min del är det själva upptäckandet som är det viktiga, och så är det ju med allt man lär sig.
An in-depth look at Kristoffer Zetterstrand’s practice. The Swedish painter has been exploring the boundaries between art and paintings for more than a decade. As he explains on his website,
For some years I have experimented with virtual still lifes, often in the form of stage design in which I explore how two-dimensionality (and painting) relates to computer-generated 3D worlds. I am interested in visual spaces created online, in computer games and 3D programmes, and especially in what happens when the illusion is shattered and the underlying construction emerges – like when there is a bug in a computer game. I am interested in visual failures, which I try to use in my painting. Among other things, I have produced paintings based on the landscapes that you can see only if you are “dead” in the online game Counter-Strike, and paintings with motifs created by crashed landscape generators used in film and computer game production.
This long video essay by Solar Sands provides illuminating insights into his craft.
What hides behind pictures on the walls in different games: easter eggs, side stories, a door to another world? Let’s see.
How often do you encounter little pretty pictures on the walls when playing games? Do you even pay attention to them? If you are a type of a gamer who likes to rush through the levels then probably not, – and that’s ok! In our team, however, there’re some real nerdy detectives who enjoy examining every tiniest detail and spending hours in a location that normally takes 30-40 minutes to play through. So, what have we dug up?
Decoration
Let’s start with the simplest discovery: however obvious or boring it might be, sometimes pictures on the walls don’t mean anything in particular. That might drive conspiracy fans crazy, but hey, not everything in a game should be an easter egg, okay? Those pictures on the wall might have been put there just for the sake of the setting to add the interior credibility and detail. Is a player going through a gallery? Well, galleries MUST have some pictures on the walls, even after a large art heist. Are you making a kids’ room? Children like to draw! Is it an office of a psychotherapist? Private doctors usually decorate their offices with landscapes or other peaceful art to create a relaxing atmosphere for the clients. You can’t avoid those details if you want your location dressing to support the story of the game.
Even in F.E.A.R. 2: Project Origin, there’s a place for some cuteness. Craft projects on the walls of the grim hospital mark the previous presence of children:
Feelings
Now, on to more specific cases. Some art not only works as a background but also adds to certain feelings that the players are supposed to experience during the game. Cute childish drawings warm your heart, sublime royal portraiture adds to the grandeur, horrific illustrations bring uneasiness. The latter case is widely used in horror games – Amnesia, Layers of Fear, Silent Hill. In Amnesia Dark Descend, for example, the Portrait of Alexander of Brennenburg, a sadistic owner of the castle, changes depending on your level of sanity and takes a dreadful distorted form if the level drops. The same happens to other pictures.
In Amnesia: A Machine for Pigs, the walls of the mansion are decorated with unsettling art, too. Take a look:
Paintings in Nier also slightly change when you pass by them:
These grim paintings can be found in the Silent Hill series:
What’s interesting, one of the Silent Hill 3 paintings called “Flame Purifies All” has a special role. It must be interpreted literally and burned in order to follow the plot of the game. That’s already a gameplay element – and we’ll talk about it later.
Side Story
Pay closer attention to the walls and sometimes you will find out more about the game world or its characters. If every game offered you a 50-pages booklet that described the history of its universe, that would be probably quite boring, at least for some players. Why spending time and effort on writing a story guide if your audience is not going to read it? After all, the games are meant to be played, not read about. It’d be a much better idea to inject the history part by part – through tape records, notes, letters, side quests, and, of course, pictures. Surely, such elements are usually unnecessary in terms of gameplay – the ending will not change if you haven’t found a letter or two, – but they make the overall gaming experience immersive and full.
Portal 2 is a great example of that: the drawings on the wall left by Doug Rattmann gradually tell the player about his life and the events that happened at Aperture Science. Pure storytelling in action.
The graffiti below depicts the development of GLaDOS, GLaDOS killing the staff, and Chell destructing GLaDOS:
Gameplay
If you miss this type of artwork, your walkthrough might be seriously compromised. Different pictures can be part of a puzzle containing a code to a secret door, a hint at what will happen next to get you prepared, or a direct goal of your quest. Remember the painting in SIlent Hill 3? In The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, for example, Link has to find and rescue Zelda and descendants of the Seven Sages trapped in paintings by Yuga, an evil sorcerer. Turning into a painting is also one of the game mechanics which helps Link solve various puzzles.
In Men of Medan, marine artworks trigger some visions that warn the player about possible futures which may or may not occur depending on the choices made.
In Castlevania: Portrait of Ruin, paintings found in the castle are used as portals to different locations. The same can be found in Super Mario 64 and Dark Souls where the Painted World of Ariamis is hidden behind a painting in a chapel.
Paintings are also a perfect cover for bonus items and secrets. For example, in Wolfenstein: The Old Blood, you can find two secret items in a room behind the portrait of King Otto in the library (though it will require a key which can also be found in the library under another painting).
What lesson have we learned? Do your homework and look at the walls!
Bonus
Let’s look at some other games where we can find paintings or reference to works of art.
If you played Assassin’s Creed 2, you probably know that there’s a possibility to visit art merchants and purchase famous paintings including works by Leonardo da Vinci, Sandro Botticelli, Titian, and others. The stock is finite but quite large. Your collection can be then viewed in Villa Auditore with little notes about each painting.
You can also decorate your houses in Sims and Minecraft. The latter features paintings by Kristoffer Zetterstrand who adapted different images and classic paintings to the pixelated style of the game. Some of them refer to other games like Grim Fandango.
Connoisseurs of Impressionism can find something familiar in BioShock Infinite when walking along the streets in Paris. Not only can you meet a bunch of sidewalk artists there, but there’s also something peculiar about common folk sitting in cafes. Some of the scenes, if examined closely, can strongly remind of works by Édouard Manet and Paul Cézanne. To be honest, many Paris settings in Bioshock look like they’ve stepped off the canvas of a talented impressionist, however, these scenes literally did.
Some works by famous Romantic painters find their reflection in another game, Bloodborne. The sinister and sublime world of Bloodborne feels to be heavily inspired by the eerie art of Caspar David Friedrich and Zdzisław Beksiński. There’s an insightful kotaku article by Andreas Inderwildi that provides an in-depth analysis of this topic. Check it out here.
In the second part of the interview series “The digital canvas,” we meet artist Kristoffer Zetterstrand who talks about how he uses a 3D program to sketch out his motifs. He can create hundreds of different sketches on the computer where he tries out different lighting, angles, and compositions, but in the end, it is only the brush and the canvas he chooses to realize his idea.
The Summoner, 70x80cm, Kristoffer Zetterstrand (2014)
When you played the video game Counterstrike around 2002, you discovered a new group of motifs in the digital world. But why did you make oil paintings of these motifs and not digital works? Does something special happen when you transfer a digital image to a canvas?
For me, the physical material of the painting is central to what I’m doing. A digital screen or print can show an interesting image, but when I work myself, the actual painting process is the absolutely most important. I think of it as translating an image into a painting. Painting is something unique, different from everything else in the world.
Can you tell us a little bit about your working process? You build up your paintings in 3D on the computer before transferring them to a canvas. How do you compose the image and how do you then choose which motif you will paint?
When I’m going to start a new sketch for a painting, I usually start with an empty space in my 3D program, which I then start building a scene in. Sometimes I recreate a scene room from an older painting to have something to start from. Right now, for example, I’m building the landscape and cave from Bellini’s “St. Francis in the desert”. I can then turn these scenes around and the sketch work consists of placing figures as actors in the scenes, experimenting with lighting, and trying out different compositions. I build the architecture, sculpt the landscape in the background, set up and test the parameters for cloud density, sunlight strength, etc. The whole time during the process, I render test images, change, and improvise in this way towards a motif. Often, I have made hundreds of motifs before I find one that I want to translate into a painting.
Since your paintings are basically 3D models, have you ever considered making virtual 3D paintings of them?
It feels a little like my sketches are already virtual 3D paintings, and in that case, I have made a lot – but I have rarely shown them. I think more of them as places where I have taken my motif – which makes it feel strange to present them as standalone works. A little like showing a still life at an exhibition instead of the painting of the still life. But sometimes I open an old file to take a walk in a landscape I haven’t been to in a while. It is possible that I will show my virtual scenes in some way in the future. Maybe in VR?
What is it that you want to explore in your paintings? You reuse part of art history, but also work on a meta-level and depict people who are building models or highlighting the transition between the digital and the painted, which reminds a lot of your own working process?
I rarely have a completely clear picture of how the motif will look when I start sketching – but during the process, something that I feel strongly about eventually crystallizes. When I look back at a series of paintings retrospectively, I can see that I had some kind of coherent idea or motif interest during that period, and some themes have been recurring for many years, including those you mention.
Often, I try to find a tension in the images where something very fundamental to humanity is staged. Creating, building, observing, presenting, asserting, etc. – different wills and actions that are fundamental but that easily become problematic. A recurring feature of this is failure, the bug, the deficiency, and the mood that arises when a facade crumbles and an underlying structure is revealed, either physically or mentally. In a video game, for example, you can be completely “in” the game, and it has for a moment become your entire world, but then the game crashes, a wall glitches and disappears, or the monster that chases you gets stuck in a cigarette pack on the street – and you are immediately thrown out of the illusion – but you can suddenly see and appreciate the construction, despite its flaws, as in a Brechtian “alienation.” You then also have a kind of contact with the creator of the work/game/painting. I constantly return to this relationship in my paintings – it can be motifs with people creating something, and what they “do” populate the scene with the same self-evidentness as the creator themselves.
You have also become known outside of the art circles, among other things, for creating digital copies of your work for the video game Minecraft. It is quite an exciting process to first build an image on your computer, transfer it to the canvas, and then digitize it and place it in a video game. Have you thought about what that journey does to the experience of the artwork, if the context changes the meaning? It was a similar event when your post on Reddit became viral, when a photo became a painting that became a digital photo, etc.
“Yes, especially the paintings I made for Minecraft got an extra turn in the carousel because many of the motifs were paintings that originally represented pixel graphics. I sometimes think about how context changes meaning, but I’m not sure I’ve come to anything sensible. I try different approaches and contexts and see what happens. The Reddit painting (Somebody’s mom) was an example of this, where I tried to see if I could create a meme through painting. After it was picked up by, among others, the Washington Post and the BBC and spread around the world with millions of viewers as a result, I can safely say that it exceeded expectations. But things that spin around the internet are difficult to oversee, and even though it’s interesting to do these experiments, they feel far from the central thing I’m doing. I would like to have control over the playing field where I can allow myself to not have control.
Freedom to improvise can only be had if you also have rules, and I enjoy having a painting with four corners.”
Den digitala duken: Intervju med Kristoffer Zetterstrand
I den andra delen av intervjuserien “Den digitala duken” träffar vi konstnären Kristoffer Zetterstrand som berättar om hur han använder ett 3D-program för att skissa fram sina motiv. Han kan skapa hundratal olika skisser i datorn där han prova sig fram med olika ljussättningar, vinklar och kompositioner, men i slutändan är det ända penseln och duken han väljer för att förverkliga sin idé.
När du kring 2002 spelade dataspelet Counterstrike så upptäckte du en ny motivkrets i den digitala världen. Men varför blev de oljemålningar av motiven och inte digitala verk? Händer det något speciellt när man överför en digital bild till en duk?
För mig är det fysiska materialet i måleriet centralt för det jag håller på med. En digital skärm eller print kan visa en intressant bild, men när jag själv arbetar så är själva måleridelen av processen det absolut viktigaste. Jag tänker på det som att jag översätter en bild till måleri. Måleri är något unikt, annorlunda än allt annat i världen.
Kan du berätta lite om din arbetsprocess? Du bygger upp dina tavlor i 3D i datorn innan du överför dem till en duk. Hur komponerar du ihop bilden och hur väljer du sedan ut vilket motiv du ska måla?
När jag ska börja en ny skiss till en målning så brukar jag starta med en tom rymd i mitt 3D-program, som jag sedan börjar bygga en scen i. Ibland återskapar jag ett scenrum från äldre måleri för att ha något att utgå ifrån. Just nu t.ex. bygger jag upp landskapet och grottan från Bellinis “S:t Franciskus i öknen”. Dessa scener kan jag sedan vända och vrida på och skissarbetet består bl.a. av att placera figurer som skådespelare i scenerna, experimentera med ljussättningen och prova olika kompositioner. Jag bygger upp arkitekturen, skulpterar landskap i bakgrunden, ställer in och testar parametrar för molndensitet, solstyrka o.s.v. Hela tiden under processen renderar jag testbilder, ändrar, och improviserar på så vis fram ett motiv. Ofta har jag gjort hundratals motiv innan jag hittar ett som jag vill översätta till måleri.
Eftersom dina målningar i grunden är 3D-modeller har du aldrig funderat att göra virtuella 3D-målningar av dem?
Det känns lite som om mina skisser redan är virtuella 3D-målningar, och i så fall har jag ju gjort massvis – men jag har sällan visat dem. Jag tänker mer på dom som platser där jag hämtat mitt motiv – vilket gör att det skulle kännas märkligt att presentera dem. Lite som att visa ett stilleben på en utställning istället för målningen av stillebenet.
Men ibland öppnar jag en gammal fil för att ta mig en promenad i ett landskap jag inte varit i på länge. Det är möjligt att jag visar mina virtuella scener på något sätt i framtiden. Kanske i VR?
Vad är det som du vill utforska i din målningar? Du återanvänder dels konsthistorien, men arbetar också på ett meta-plan och avbildar människor som bygger modeller eller belyser övergången mellan det digitala och det målade, som påminner mycket om din egen arbetsprocess?
Jag har sällan en helt klar bild av hur motivet kommer att se ut när jag börjar skissa – men under processen så utkristalliseras till slut någonting som jag känner starkt för. När jag tittar tillbaka på en svit målningar i efterhand kan jag ju se att jag under den perioden hade någon typ av sammanhängande idé eller motivintresse, och en del teman har varit återkommande under många år, bland annat de du nämner.
Ofta försöker jag hitta ett spänningsläge i bilderna där något väldigt fundamentalt mänskligt iscensätts. Skapande, byggande, betraktande, presenterande, hävdande o.s.v. – olika viljor och handlingar som är grundläggande men som lätt blir problematiska. Ett återkommande inslag i detta är misslyckandet, buggen, tillkortakommandet och den stämning som uppstår när en fasad rämnar och en bakomliggande konstruktion visar sig, antingen fysiskt eller psykiskt. I ett dataspel t.ex. så kan man vara fullkomligt “inne” i spelet och det har för en stund blivit hela ens värld, men så buggar spelet ur, en vägg glitchar och försvinner, eller monstret som jagar dig fastnar i ett cigarettpaket på gatan – och du kastas ur illusionen omedelbart – men du kan plötsligt se och uppskatta konstruktionen, trots dess brister, som i en Brechtiansk “främmandegöring”. Du får då också en slags kontakt med skaparen av verket / spelet / målningen. Det förhållandet återkommer jag ständigt till i mina målningar – det kan vara motiv med människor som skapar något, och det dom “gör” befolkar scenrummet med samma självklarhet som skaparen själv.
Du har också blivit känd utanför konstkretsar, bland annat för att du skapade digitala kopior av dina verk till dataspelet Minecraft. Det är ju en ganska spännande process att först bygga upp en bild i sin dator, överföra den till målarduken och sedan digitalisera den och placera den i ett dataspel. Har du funderat på vad den resan gör för upplevelsen av konstverket, om kontexten förändrar innebörden? Det blev ju en liknande händelse när ditt inlägg på Reddit blev viralt, då ett foto, blev en tavla som blev ett digitalt foto osv…
Ja, speciellt målningarna jag gjorde till Minecraft fick ju ett extra varv i karusellen eftersom många av dom motiven var målningar som föreställde pixelgrafik från början. Jag funderar ibland på hur kontexten förändrar innebörden, men jag är inte säker på att jag kommit fram till någonting vettigt. Jag testar olika tillvägagångssätt och sammanhang och ser vad som händer. Reddit-målningen (Somebody’s mom) var ett sådant exempel, där jag prövade om jag kunde skapa ett meme genom måleri. Efter att det snappades upp av bl.a. Washington Post och BBC och spreds över världen med miljontals tittare som följd så kan jag lugnt säga att det gick över förväntan. Men saker som snurrar runt på internet är svåra att överblicka, och även om det är intressant med sådana experiment känns de långt ifrån det som är det centrala i det jag sysslar med. Jag vill gärna ha kontroll över den spelplan i vilken jag kan tillåta mig att inte ha kontroll.
Frihet att improvisera kan man ju bara ha om man också har regler och jag trivs bra med att en målning har fyra hörn.
Kort om Kristoffer Zetterstrand:
Kristoffer Zetterstrand (f. 1973) bor och är verksam i Stockholm.
MFA (Master of Fine Arts) vid Kungl. Konsthögskolan 1996.
Har bland annat ställt ut på Stene Projects i Stockholm och gjort offentliga utsmyckningar vid Nya Karolinska sjukhuset, Stockholm.
More than 24,000 people “upvoted” it within a few hours that evening of Jan. 15, which tickled both Decker and her son, Matthew Decker.
They had no idea the chain reaction of hilarious and masterful paintings that were about to follow.
The next day, an artist in Sweden — Kristoffer Zetterstrand, who is known for his paintings in the video game Minecraft — saw the posting and decided to paint Matthew’s photo of his mother holding her painting.
He posted on Reddit a photo of himself holding his painting with the caption: “I painted somebody’s mom.”
Swedish artist Kristoffer Zetterstrand holds the painting he made of Cindi Decker and her art. (Kristoffer Zetterstrand)
Pretty meta, right? But wait.
Two days later, a journalism student in Canada named Laila Amer painted a picture of Zetterstrand holding his painting. She posted a photo of it on Reddit — with her holding it, of course. “Took a while and not perfect,” she wrote. “But I painted the guy who painted the other guy’s mom.”
Laila Amer holding her painting. (Saif Amer)
From there, it took off.
Hours later, someone posted a painting of Amer holding Zetterstrand’s painting holding Decker’s painting.
And hours after that, artist Traci Sethre painted him painting the others and posted it on the social media site.
Artist Traci Sethre with her painting. (Jennifer Sethre)
Then, Indiana artist Travis Simpson saw what was going on and wanted in. He said he knew artists everywhere were painting fast so they could get their painting up before others could. He stayed up all night to paint the latest iteration, then posted a photo, writing on Reddit, “When it sinks in that I stayed up most of the night to paint a meme for internet points…”
Indiana artist Travis Simpson with his painting. (Chelsea Simpson)
On it went for many more layers of paintings over several days, until the painting of Decker was so tiny you could barely see it. Flow charts and doodles of the paintings appeared. And by this time more than a million people had seen the antic and Decker, 55, had been nicknamed “the honorary mom of Reddit,” she told The Washington Post.
Decker, who lives in Jacksonville, joined Reddit with the name “imthemomwhopaints” to thank everyone and bask in her brief moment in the social media spotlight. She said at first she was nervous when her son told her he posted her painting on Reddit.
“I was in fear I was going to read a lot of hateful comments,” she wrote in a post. “You all have proven me so wrong. I’m assuming most of you could be my kids, and y’all get a bad rap in this world. You all are compassionate, caring, and a ton of fun! Thanks for uplifting me! You all have inspired me instead.”
So how exactly does a meme like this happen?
Zetterstrand said it all started when he saw Matthew Decker’s post. (Matthew said he posted it for “karma,” which is a virtual reward for posting popular content.)
Zetterstrand said he was on his way to work and noticed on Reddit some posts of people showing their mother’s paintings. He often paints what he calls “warm-up” paintings when he arrives at his studio, and he picked Decker’s photo to paint.
“So this day I decided to do that photo, just for fun,” Zetterstrand told The Washington Post. “It took a couple of hours. Then I thought it might be entertaining to post a picture of me holding it — at the same place on Reddit I got it from.”
Amer, a Canadian journalism student who enjoys painting, said when she saw Zetterstrand’s art, the idea struck her right away.
“I just thought it would be a really fun thing to do, albeit kind of stressful,” she told The Washington Post. “I knew people would get a kick out of it, so I thought ‘why not?’”
The artists, most of whom say they have not been in touch with each other, have been blown away by the enormous response. Each photo and painting gets tens of thousands of “upvotes” and hundreds of comments.
Zetterstrand called it “hilarious and weird.” He said he’s gotten thousands of comments on Reddit, as well as hundreds of messages and emails. He estimates that between several social media sites, millions of people have seen his painting.
“Many have contacted me and told me that it made them genuinely happy,” he said, adding that people have contacted him asking for tips about painting and becoming a professional artist. “It’s touching, really.”
He said apart from the painting he did for Minecraft, he works in Stockholm as a professional artist.
“It’s a bit absurd to see a quick oil sketch that I did for fun completely blow all my serious work out of the water in terms of views,” he said. “I’m not complaining, and it IS funny — but it makes me scratch my head.”
Zetterstrand and Decker have communicated, and he has shipped her the painting he made of her. She said her mother knit a hat for Zetterstrand like the one he’s wearing in the photo.
“So many people have been so kind,” Decker said. “They say, ‘Keep us updated and post your next painting.’ But I’m not going to. I don’t want to wear out my welcome.”
She said she’s content with her one burst of notoriety.
“It’s put a pep in my step, that’s for sure,” she said.
It sounds like the beginning of a children’s nursery rhyme: “I painted the woman who painted the guy who painted the lady who painted the swan.”
That is howone social media userdescribed her picture, in the latest “paintception” phenomenon which is taking Reddit by storm.
The craze has produced dozens of mind-bending pictures, depicting paintings within paintings.
And it all started with a picture of an egret, painted by Cindi Decker, which was then posted to Reddit by her son.
“I am just a very ordinary mum who has had an extraordinary few days” Cindi, a 55-year-old teacher from Jacksonville, Florida said.
‘Simply a regular mum’
Cindi, who must now be one of the most popular mothers on Reddit, painted her egret, dubbed a “swan” by social media users, at an art class she attended with a friend one evening.
She had no idea what her son had in mind. “I honestly thought he was just showing his friends on Snapchat,” she admitted. “I don’t even know what an upvote is.”
Thepicture of Cindi holding her paintinghas now recieved 75,000 upvotes on Reddit and is proving popular on other social media sites, includingImgurwhere it has been viewed 1.14 million times.
“I am not an artist, simply a regular mum” she added.
While Cindi was the original artist, this latest trend to paint a picture of a picture started with Kristoffer Zetterstrand, a 45-year-old artist from Sweden who said he was browsing Reddit and saw several photos of mothers showing off their paintings.
“I thought it was cute, and had the idea that I would paint one of those photos just for fun,” he told the BBC.
“It’s really weird,” he said, describing the craze he has instigated. “Last I counted there were over 40 paintings. I keep getting smaller and smaller.
“It’s been very surprising,” he added.
As a result he’s had hundreds of positive comments about his artwork, and 120,000 upvotes in five days for hisReddit post.
“I’ve spoken to the original artist and she’s very happy about the whole thing. I’m going to send her my painting.”
And then Reddit user lillyofthenight spotted Kristoffer’s painting and decided to immortalise him and Cindi – her picture has received 112,000 upvotes in 72 hours.
And so it continues with other artists adding to the mix.
“Eventually, there will be one painting to rule them all”wroteinthesandtrap.
Reddit user My-Internet_Voice posted his own homage to the trend in agif– hisposthas gained more than 100,000 upvotes in 48 hours.
Reddit users, includin zcuhdee andNubleh, help show the extent to which this painting phenomenon has escalated.
Efter att konstnären Kristoffer målat av en främlings mamma och delat det på nätforumet Reddit ville fler användare hoppa på tåget – och vips så hade en stor sammanslagning av främlingar som målar av varandra skapats.
– Nu har flera miljoner sett de här bilderna så det är ju roligt, säger Kristoffer Zetterstrand.
Varje morgon väljer konstnären Kristoffer Zetterstrand, 43, att måla av något enkelt för att gå igång kreativiteten i sin ateljé i Stockholm. Efter att ha scrollat lite på nätforumet Redditsåg han ett inlägg han fastnade för.
”Min mamma har målat en tavla och hon tror inte att någon kommer att gilla den” hade trådstartaren skrivit. Bilden i inlägget föreställde en äldre dam som höll i en målning på en svan.
– Jag tänkte ”men det här kan ju vara lite kul, jag tar den i dag”, berättar Kristoffer.
Kristoffer målade av bilden på kvinnan, tog en bild på sig själv med den och delade den sedan i den nya tråden ”Jag målade av någons mamma”.
– Det såg ju lite kul ut, eftersom jag står där med en målning i famnen som föreställer den här kvinnan med en målning i famnen. Det är lite meta, säger Kristoffer.
| FOTO: PRIVAT.Kristoffer målade av fotot på mamman och hennes målning.
”Fick över hundra meddelanden”
Kristoffers bild utlöste en kedjereaktion på forumet.
Kort efter att han lagt upp bilden på sig själv och sin målning, som föreställde kvinnan som höll i sin egen svan-målning, så delade en främling med sig av en ny bild. Den här bilden föreställde främlingen hållandes i sin egen målning – av Kristoffer som står med mammans målning.
Efter det fylldes tråden på av flera människor som hakade på Kristoffers idé och delade bilder där de målat av den senaste bilden i tråden.
– Jag trodde inte att det skulle bli en så stor grej, bara några timmar efter så hade jag hundra meddelanden från främlingar som tyckte det var fint gjort. Nu är det flera miljoner som sett de här bilderna så det är ju roligt, säger Kristoffer.
”Hon var väldigt rörd”
Efter att mamman sett Kristoffers målning hörde hon av sig för att tacka honom. Nu ska målningen tas från hans ateljé i Stockholm och sändas ändå till Florida, USA.
– Hon och sonen var jätteglada och tyckte att det var skitkul så jag erbjöd mig att skicka i väg den, berättar Kristoffer.
På sitt nyregistrerade Reddit-konto skriver mamman att hon ”är tacksam över hur männniskor kommit samman och inspirerats”.
– Hon var väldigt rörd och kände sig extatisk över att hon startat igång den här stora sammanslagningen av främlingar som målar av varandra, säger Kristoffer.
Podia ser um trava-línguas, mas é antes a nova sensação das redes sociais: quadros que mostram pintores com quadros que mostram pintores…
2019-01-22 19:14/ CDC
…A mulher que pintou o homem que pintou a mulher que pintou o cisne… Um cisne que, por acaso, até é uma garça. Mas que passou a ser designada por cisne, na multiplicação que para aí vai nas redes sociais e que está a fazer alastrar este fenómeno pictórico, digamos assim.
E tudo começou quando o filho de Cindi, uma professora norte-americana de 55 anos, residente em Jacksonville, na Florida, publicou na rede socialReddit uma foto da mãe com um quadro, por ela pintado, de uma garça. Que passaria a ser vista e designada como um cisne…
..Sobretudo, quando o sueco Kristoffer Zetterstrand, de 45 anos, resolveu pintar um quadro com Cindi mostrando a sua tela com a garça. Ou cisne. E a partir daí, a loucura começou.
Agora, a nova moda consiste em pintar quadros dos quadros.
Porque, a partir da fotografia de Cindi a segurar o seu quadro, foi pintado outro quadro. E a partir da fotografia desse pintor a agarrar o seu quadro – com Cindi segurando o seu – outro pintou outro quadro. E assim sucessivamente.
“Sou só uma mãe normal”
A norte-americana Cindi pintou a sua garça numa aula de artes a que foi com uma amiga. Só quando a foto foi publicada pelo seu filho é que se tornou, talvez, a mãe mais famosa do Reddit.
O Reddit é a rede social que permite aos utilizadores partilhar ligações para conteúdos da internet. Permite votar contra ou favor dos conteúdos publicados, que podem ser desde notícias de última hora a simples histórias, incluindo também fotografias ou vídeos.
Não sou nenhuma artista, sou só uma mãe normal”, disse Cindi à BBC.
A fotografia de Cindi a agarrar o seu quadro de um cisne recebeu mais de 75 mil votos a favor no Reddit, mas já se espalhou para outras redes sociais, como o Imgur, onde já foi vista mais de 1,14 milhões de vezes.
Depois, como já se disse, a cadeia foi desencadeada através do artista sueco de 45 anos, Kristoffer Zetterstrand, que decidiu pintar um quadro da fotografia de Cindi a segurar o seu quadro.
Achei engraçado e decidi pintar a fotografia só pela piada (…) agora está a ficar estranho… Da última vez que contei já havia mais de 40 fotografias. Vou ficando cada vez mais pequeno”, referiu Kristoffer.
A sua publicação rendeu mais de 120 mil votos a favor no Reddit. E, registe-se, o sueco já falou com Cindi e vai oferecer-lhe o seu quadro.
Entretanto, claro, foi feito um quadro de Kristoffer a segurar a sua pintura, e outro da rapariga que o pintou, e outro…
Agora, há cada vez mais artistas a aderir à nova moda, de pintar o pintor a segurar o quadro do pintor… E por aí fora…
Frågan är om någon annan svensk konstnär arbetar lika mycket med sina förlagor som Kristoffer Zetterstrand. Med hjälp av avancerade 3D-program skannar han in olika bilder som han sedan skapar sitt alldeles egna universum av. Ett universum där gamla mästares måleri möter pixelgrafik, datorspel och fotografier från Zetterstrands privatliv.
– Jag börjar med att bygga en 3D-scen där jag oftast utgår från en annan bild. Den virtuella kameran som jag sedan använder mig av i det virtuella rummet, den utgör själva blicken. Jag kan flytta runt kameran hur som helst, jag är inte bunden till någon gravitation. Ofta sitter jag inne i programmet och tittar ut genom kameran för att det är den som ger bilden. Jag flyttar runt saker och klipper in objekt som kan vara från tidigare målningar. Först gör jag en skiss av bilden och sedan tar jag in den i programmet Vue där jag exempelvis kan ändra ljus och väder. Jag jobbar mer som en målare med färger, tidpunkt på dygnen och så vidare. Sedan kan jag rendera bilden och använda den som min förlaga. Ofta använder jag en projektor med vilken jag kan få upp bilden på duken, och så använder jag airbrush, kol och vinylfärg för att göra en skiss. Oftast tar det bara några timmar att få upp bilden, efter det börjar jag arbeta med oljefärg. Det är många processer. Jag har organiserat ateljén som två olika arbetsstationer, en för skissarbetet och en för själva målandet.
– I målningen ”Evening, Delft” till exempel så har jag använt mig av en scen från Delft på 1600-talet, men den är bara en kuliss. Jag tar ut plan ur målningen så att det blir som kulisser som jag sedan sätter in i min 3D-värld. I och med att det blir en värld som man går in i när man jobbar så har jag en tendens att snöa in på saker. Vad är det jag ser där bakom i den där scenen? Jag förstod såklart att det var en kyrka, att den var gammal och att den var målad i Delft. Var finns den här bakgården i Delft? Om jag hittar den där kyrkan och jag ser på vilken sida som solen lyser, så kanske jag kan räkna ut hur mycket klockan var när bilden målades, eller rättare sagt det ögonblick som konstnären ville fånga i bilden. Jag förstod att kyrkan var Oude Kerk i Delft, även om den var lite ombyggd, och någon hade gjort en 3D-modell av den i Google Earth. Jag laddade ner 3D-modellen och lade in den i min egen värld, på samma plats som i den ursprungliga målningen. I Vue kan jag sedan simulera olika atmosfärer, moln, tid på dygnet, jag kan knappa in gps-koordinaterna och få ljuset exakt likadant, och så vidare. Jag har kommit fram till att platsen i målningen måste vara ett visst antal meter från kyrkan och så vidare. Det här inget som jag tänker att betraktaren är särskilt intresserad av utan det är mer ett sätt för mig att göra bilden min, att jag kan känna att jag förstår scenen. Jag har sedan använt scenen och gjort två målningar av den fast på olika tidpunkter på dygnet. I kvällsbilden(som finns med i utställningen på Ystads konstmuseum)har jag satt in en liten lampa. I just det här fallet har jag gått tillbaks till bilden igen. Ibland har man bestämt en plats för en bild och jag gör en massa förlagor i programmet, och sedan gör jag en målning. Ett år senare kanske jag går in i samma mapp igen och tittar på mina olika förslag och känner att en annan bild är spännande att måla. Den bilden jag målade från början var kanske inte den bästa och mest intressanta.
Du har alltså många olika virtuella världar som du har skapat, och kan besöka när du vill?
– Ja, jag måste ha skapat flera hundra genom åren.
Det måste ta väldigt mycket tid?
– Ja, det gör det. Särskilt i början. Innan jag började jobba med 3D-scener så gjorde jag stilleben som var helt påhittade.
I sina stilleben använde sig Kristoffer ofta av ramar inspirerade av 1600-talskonstnären Juan Sánchez Cotán. Han hängde upp saker i fönsterkarmar, som en morot i ett snöre, och konstruerade på så sätt väldigt strikta bildrum. Hans fria inställning till vad som kunde utgöra ett stilleben inspirerade Kristoffer i hans egna arbeten.
Juan Sánchez Cotán ”Still Life With Quince, Cabbage, Melon, and Cucumber” (1602-1603)/Kristoffer Zetterstrand ”Graham” (2003)
– Jag kan ju göra vad jag vill. Varför ska jag vara bunden till vissa regler som jag har fått för mig? Om jag stoppar in någonting från King’s Quest II eller nåt så skit samma. Jag hade ju redan tidigare hållit på mycket med dataspelsgrejer, jag gjorde en del dataspelsgrafik innan jag började med konst. Jag gillar verkligen estetiken med pixelgrejer.
Kristoffer har gjort en rad stora offentliga utsmyckningar med glasmosaikplattor där en platta har fått representera en pixel. Det största arbetet har Kristoffer gjort åt Nya Karolinska Solna och bland hans andra uppdrag finns bland andra Pär Lagerkvists Skola i Växjö och Tybblelundsskolan i Örebro. Hans verk på skolor är ofta väldigt uppskattade av eleverna som känner sig bekanta med pixelestetiken. I Vallentuna kulturhus har Kristoffer gjort ett pixelkyrkofönster där han har använt handgjort blyinfattat glas från artonhundratalet. De mest spridda uppdrag han har haft är dock de målningar som han har gjort för det otroligt populära datorspelet Minecraft. För att lära sig de verktyg som han nu använder så gjorde Kristoffer en bana till Counterstrike(ett annat extremt populärt datorspel), och sedan gjorde han en serie målningar som byggde på det.
Bilder som visar Kristoffer Zetterstrands arbeten i spelet Minecraft
– Jag har inte använt datorspel som förlagor så mycket utan mer använt mig av samma verktyg som datorspel använder sig av för att skapa mina egna förlagor. Men jag är influerad av estetiken och av hur det kan se ut i datorspel. Min debututställning 2002 bestod av bilder som jag hämtade från Counterstrike. Eftersom man spelar i två lag i Counterstrike så måste man vänta om man blir dödad till ronden har spelats klart. Då kan man antingen välja att följa efter en annan spelare och se vad som händer eller använda sig av det som kallas free look mode. Då kan man röra sig fritt genom spelet. Man kan inte prata med de andra deltagarna som strider men man kan prata med de andra som har blivit dödade. Så det är som att det existerar en andevärld parallellt med spelets ”verkliga” värld. Som död var du del av ett väldigt illusoriskt tillstånd och man kunde även flyga ut ur ”verkligheten”, genom kulisserna. Mina målningar visar ytterkanterna på den ”verkliga” världen där den bryts upp i svarta fält. De är ett möte mellan det föreställande, en sorts arkitektur, och grafikbuggarna i spelet. Det är som om vår värld hade varit platt och vi befann oss utanför i rymden och tittade in. Serien ”Westworld” leker mycket med ett liknande koncept, att det som ”spelarna” uppfattar som verkligt bara är en konstruktion, och att det existerar parallella verkligheter till spelplatsen.
Landskapen som du har målar är ofta hämtade från äldre måleri, ett måleri där Gud var väldigt närvarande. Man kan se det som att ”andevärlden” är ett substitut för Gud.
– Jag gick sedan vidare och gjorde en serie som hette ”Terragen” där min förlaga var att jag kraschade ett program som heter Terragen innan det hunnit ladda klar sin grafik. Det är ett program som skapar väldigt realistiska landskap men mina förlagor var ofärdiga. Men de senaste åren har jag inte intresserat mig så mycket för spel förutom att jag ibland stoppar in något element med den typen av estetik för att bryta av. Det behöver inte var någonting som har ett pixligt utseende utan det kan vara något som är platt bara, som påminner oss om målningens yta.
Hans Holbein den yngre ”The Ambassadors” (1533) *
– Jag tycker om att plocka delar av äldre målningar och göra dem till objekt i mina egna scener, det ger mig både frihet och kontroll.
Carl Hammoud sa när jag träffade honom, med viss avundsjuka tror jag, att du hade ännu större kontroll över ditt måleri än honom.
– Det är väl därför som jag har fastnat för den här metoden, för att allt blir mitt. Det är som att jag ställer upp allt som ett stilleben men jag behöver inte följa några regler alls. Nu när jag behärskar den här tekniken så går det väldigt snabbt att ta in vilka element jag vill, och ganska enkelt.
Man skulle kunna säga att det är du som är Gud eftersom du skapar och kontrollerar dina egna världar.
– Jag är intresserad av den konstnärliga blicken. Som i ”Las Meninas” där Velázquez ser sig själv i spegeln men perspektivet är utifrån kungaparet i spegeln bakom honom. Som jag minns det hittade jag genom 3D-modellen att blickpunkten utgick från paret i spegeln bakom Velázquez, vilket innebär att den scen som Velázquez visar i ”Las Meninas” är just det som kungaparet skulle ha sett om de stod och blev avporträtterade av honom. Jag fantiserar om en händelse där Velázquez står och målar av kungaparet, medan barn, hundar och hovfolk tramsar omkring och kungen eller drottningen säger typ ”Diego, du borde sluta måla oss och måla det här vi ser istället”. Men för att göra det, och samtidigt få med sig själv, måste han återskapa samma scen genom att se sig själv och rummet i en stor spegel. Det är den scenen jag har avbildat i min egen målning ”The Mirror”.
– Genom att skapa bilden i 3D så kan jag välja ett motsatt perspektiv där vi ser Velázquez med målningen, den bild som han målar. Om min kamera inne i programmet står på samma plats som perspektivet i den målade bilden så hade vi inte sett någon skillnad mot ett fotografi av själva målningen men jag kan ändra den scenen utifrån hur jag flyttar kameran. Mitt sätt att jobba är att konstruera dessa olika scener och sedan målar jag av de scener som jag väljer ut. Jag är regissören och alla objekt som jag har stoppat in i min värld är som olika skådespelare.
Diego Velázquez ”Las Meninas” (1656)/3D-skiss/Kristoffer Zetterstrand ”The Mirror” (2014)
Du tar en illusion, som den som Velázquez har skapat, och förstör den. Plötsligt så visar du att hans målning är en bluff, allt består av kulisser.
– Ta målningen av Dürer (”Birth of Christ”) till exempel, den är gjord innan tekniken att måla korrekta perspektiv var utvecklad. Vad händer om jag gör en arkitektonisk modell av den? När jag vrider på scenen och vi kan titta på den bakifrån så ser vi att arkitekturen blir helt galen. Det är precis så som det funkar när man gör spel, när man arbetar som level designer. Vad händer om man hoppar upp här och ser detta? Det blir inte bra, här måste vi sätta ett osynligt skydd. Så det är lite som att jag arbetar som en level designer här men med en femtonhundratalsmålning. Faktum är att jag har bytt ut Jesusbarnet i Dürers målning mot min egen son.
Nu leker du verkligen Gud!
Albrecht Dürer ”Birth of Christ” (runt 1500)/3D-skisser i olika stadier/Kristoffer Zetterstrand ”Ruins Of Tomorrow” (2017)
Fördjupning: Kristoffer Zetterstrand talar om sin konst i en föreläsning på Smithsonian American Art Museum
* Psykoanalytikern Jacques Lacan tar Holbeins målning som ett exempel när han talar om den konstnärliga blicken. När man tittar på målningen ger den först en känsla av att man har kontroll över sitt seende. Sedan märker man dödskallen längst ner på duken som bara går att se i ”rätt” perspektiv om man tittar på målningen från sidan i en vinkel. Det vi som betraktare tittar på stirrar tillbaka på oss. Genom blicken som ser tillbaka på oss påminns vi om vår egen förlust. Konstnären gör sig närvarande i bilden genom att måla in den förvrängda dödskallen, och vi blir som betraktare samtidigt medvetna om oss själva. Symbolerna av makt och lust i Holbeins målning (rikedom, konst, vetenskap, ambition) är enligt Lacan helt underkastade. Det magiska flytande objektet symboliserar ”vår egen intighet”.
Commissioned by Stockholms konstråd / Stockholm Art Council 2007. Finished spring 2008. [ Bromma gymnasium, Nyängsv. 152-154, Bromma. T-bana Stora Mossen ]
“Pinté a alguien posando con su cuadro”: El bucle de Reddit donde meme y arte se diluyeron en un challenge infinito
Siguiendo esta especie de ‘Inception’ que juega con la broma, la cultura de los memes y el propio arte, los usuarios de Reddit han redefinido el lenguaje metareferencial en un bucle de cuadros pictóricos más difícil de seguir que la propia película de Christopher Nolan.
“He pintado a la mujer que pintó a la mujer que pintó al tipo que pintó a la mujer que pintó el cisne”
“Mi mamá pintó esto y dijo que no le gustaría a nadie. Es su segundo cuadro”.Gadaffo, usuario de Reddit desde agosto del 2016, publicó hace cinco días una foto donde se podía ver a su madre y el segundo cuadro que dicha mujer había pintado en su vida. Un lienzo de un cisne sobre un fondo azulado. A partir de esta primera obra y publicación, el caos más maravilloso. Lo que nos gustaría que fuera internet: un compendio de creaciones, arte, sentido del humor y comunidad.
Un segundo usuario (Kristoffer Zetterstrand, de nick más complejo: k__z) tuvo la genial ocurrencia de pintar **un retrato de la mujer sosteniendo su cuadro**. Una representación artística con forma de chiste que se volvía más cómica con la pose del propio autor y el título del post. Una broma que internet ya no pudo parar.
“I painted somebody´s mom” (pinté a la mamá de alguien) inició una corriente de Reddit donde los usuarios más artísticos quisieron aportar su propio ‘Inception’. El site se llenó de creadores posando con obras donde se veían a otros creadores posando con obras. Ryan Gosling con la camiseta de Macaulay pero en versión lienzo y con un patrón en el título “he pintado a la mujer que pintó a la mujer que pintó al tipo que pintó a la mujer que pintó el cisne”“.
¿Y la madre? La artista primigenia que mostraba sus dudas con el segundo cuadro que había pintado en su vida, ya es consciente que ha creado un meme que pasará a la historia de internet. Siguiendo la broma (repetimos que podría no tener fin), la progenitora pintora se ha unido a Reddit y para ello ha utilizado un nick que debería poner el broche final: imthemomwhopaints. Por supuesto, ella está feliz y agradecida por haber “inspirado” un movimiento relacionado con el arte.
Kristoffer Zetterstrand har genom åren utvecklat en säregen teknik för att bygga måleriska rum. Motiven vaskas fram i en 3D-animeringsmiljö och sätts samman av bilder hämtade från väsensskilda håll. Ur den digitala bildbanken renderas kollegiala exempel från Giotto och framåt och dessa paras med scener ut dataspel eller uppbyggda miljöer och arrangemang i ateljén. Zetterstrand är en av de främsta representanterna för målare inom 2000-talets nyfigurativa tradition som mixar bildernas och förlagornas ingångsnivåer till en sällsamt komponerad, samplad, mixad och mångbottnad ”verklighet”.
I den aktuella utställningen på Stene Projects väcks lusten att omedelbart försöka härleda konsthistoriska förlagor och söka bakomliggande motiv. Zetterstrand öppnar illusoriskt genom sina titlar för betraktaren att söka den vägen och ge vika för driften att tolka och härleda.
Hammershøis rum vilar i limbo med golvet speglande som en vattenyta i nivå med horisontens mötande och långsträckta hav på en konstruktion av prismatiska gyllne formers föregripande värld. Här ligger han som närmast sina tidigare intentioner att något avslöja det digitalt genererade skelett som finns bortom och utanför.
Men att för övrigt söka förlagorna blir den här gången inte lika viktigt utan snarare uppmuntras man att oreflekterat acceptera illusionen. En holländsk sömmerska från en 1600-talets guldmålare är en fullt rimlig förgrund till det filmdjupsillusoriska landskapet. Märk lilla molnet som repeterar sömmerskans stilla och koncentrerat nickande vinkel på huvudet.
I en målning som ”The View” är scenariot annorlunda, här finns nästan ingenting annat än figurens mötande skugga som avslöjar att bildrummets tittskåp är en konstruktion, en kuliss utan djup. Kristoffer Zetterstrand låter smygande invagga publikens infångade blickar att se och söka rimligheter i de uppskruvade scenrummen som självklart inte finns att uppbringa. Vi borde redan reagera på färgerna, de som filtrerats genom en analog Kodacolorfilms romantiserande gul/blåfilter genom vilken himlen briljerar och landskapen smeks av en gyllene hand. Färgschemat oscillerar lika överdrivet insmickrande som nästintill motbjudande, men bara nästan. Zetterstrand vet att mitt i det artificiellt upphöjda hålla igen och genom sitt sfumato låter han bildrummet som helhet gifta sig och bibringas till en visuellt logisk enhet.
Kampen mellan de olika bildmässiga rummen och de kompositoriska utgångspunkterna har i den aktuella utställningen nått en förhöjd grad av förenkling, förfining och komplexitet, vilket är en smula problematiskt men främst briljant. I ”The Builder” låter han limflaskans innehåll rinna över bordskanten för att ytterligare förstärka den tredimensionella illusionen och i ”The Ruins of Tomorrow” förstärks djupverkan och acceptansen för inblickandet i rummet av de ljussmekta kanterna och murhörnen längs med ytterkanterna i höjdled. Delikata finesser bjuds problem som mången målare brottats med för att åstadkomma en övertygande, illusorisk fiktion.
Kristoffer Zetterstrands ateljé är uppdelad i två avdelningar, en digital och en analog. I den ena skapar, samplar och skulpterar han fram de virtuella 3D-världar som ligger till grund för hans målningar. Här är det datorn som utgör arbetsverktyget.
I den andra delen utförs den analoga biten, själva måleriet. Här står dukar inslagna med bubbelplast staplade, några hänger på väggen, en står på ett staffli. Färg, penslar och verktyg är prydligt placerade på bord och hyllor.
Det digitala och analoga genomsyrar Kristoffer Zetterstrands konstnärskap på alla nivåer. En knasig dataspelsgubbe kan hittas i ett romantiskt 1800-talslandskap, gestalter plockade ur en renässansmålning blir till platta klippdockor. Världen som vi känner den har kokats ner till en pjäs med kulisser och skådespelare som rör sig genom tid och rum eller till ett dataspel med olika verklighetsnivåer där konstnären allsmäktigt styr händelseförloppet.
Det är genomkomponerade bilder som befinner sig på olika nivåer och platser, både vad gäller måleriet och motiven. Pixliga detaljer blandas med fotorealism, impressionism och ett klassiskt måleri som går tillbaka till 1600-talet.
– Alla bildobjekt är platta i datorn, förklarar Kristoffer Zetterstrand när vi träffas i ateljén på Söder.
– Det spelar ingen roll om det är en pixlad figur, ett foto eller en del av en gammal målning. De är mina skådespelare. Jag regisserar dem, bygger scenen och så blir det en slags uppsättning.
Det ser ut som att allt flyter och blandas ihop i dina bilder.
– Att inte behöva förhålla sig till en specifik verklighetsnivå ger mig frihet. Det här är min egen värld: jag vet hur allt ser ut, även det som inte syns för ögat, eller som finns utanför ramen på den färdiga bilden. Jag har skulpterat landskapet och bestämt hur molnen ska se ut, ställt in solhöjden och atmosfären, skulpterat träden.
Det är inte ovanligt att konstnärer hävdar att de skapar sin egen värld. Men jag har sällan hört någon säga det med större täckning.
– Jag går inte ut i landskapet och målar det. Jag skapar det i datorn. Men när jag jobbat ett tag med ett motiv blir det som att förhållandet mellan blicken, den virtuella kameran, och miljön som den ska avbilda blir oklar. Det blir osäkert vad som skapar vad.
När kom datorn in i konstskapandet?
– Min polares farsa hade en tidig PC och jag tyckte att det var otroligt roligt med Kings Quest och de första dataspelen. De var väldigt enkla och pixliga men jag tyckte att det var så vackert. Senare, när jag gick på Mejan, tittade jag tillbaka på det och tyckte att den lågupplösta grafiken var intressant. Då började jag experimentera med den bildvärlden.
Du borde kunna locka både dataspels-människor och en vanlig konstpublik.
– För några år sedan gjorde jag målningar till dataspelet Minecraft. Man kan bygga allting i Minecraft och nu finns det 24 målningar av mig som går att bygga. Jag har fått hundratusentals besökare till min hemsida genom det. När jag var på en mässa i Las Vegas kom det fram folk och ville ha min autograf. Det kändes helt bisarrt.
Hur målade du under studieåren?
– I början målade jag otroligt mycket modell och stilleben. Jag ville verkligen lära mig grunderna.
Var du duktig på att måla och teckna redan innan du påbörjade din konstnärliga skolning?
– Ja, det var jag. När jag var 12 bodde vi i Paris och då satt jag på Louvren och tecknade. Jag var hela tiden inne på det klassiska måleriet men på konstskolorna talades det mest om modernismen: Rhode, Kylberg, hela den traditionen. På Basis och Gerlesborgsskolan var det mycket undervisning men det klassiska måleriet betraktades ju som lite gammalmodigt så det fick jag lära mig själv. Och när jag började på Mejan var det fult att ens vilja måla. En del kunde inte förstå varför jag målade när det var fritt fram att göra vad jag ville.
Men du härdade ändå ut med måleriet. Det är det inte alla som gjort.
– Jag gick till Nationalmuseum och tecknade. Och så var jag utbytesstudent i Madrid ett år. Men det var en ganska mossig skola så efter ett tag gick jag till Prado-muséet och kopierade gamla målningar. Jag lärde mig hantverket genom att kopiera.
Det leder oundvikligen fram till ditt förhållande till Odd Nerdrum-skolan och de så kallade retrogardisterna. Antimodernistiska konstnärer som vill vara en del av den klassiska målartraditionen. Du är inte en av dem men ni delar en kärlek till det äldre måleriet.
– Jag vill inte snacka skit om dem men jag kan säga så här: det verkar som att de förutom att studera tekniken också lär sig en estetik. Det finns internationella rörelser där det högsta är att härma 1800-talets salongsmålare och där det frodas en kritik som går ut på att modernismen förfulat allt. Det känns väldigt mossigt. Många av de här målarna är tekniskt drivna men det är som att de jagar en yta. Det finns en sunkig nostalgi i det. De vill typ stå i vårsolen utanför ett gods och måla vackra damer i klänningar, eller göra dunkla självporträtt klädda i särk och döpa dom till “Solitude”.
Vilket konsthistoriskt århundrade håller du mest till i?
– Det måste vara 1800-talet. Det har också varit mycket 1600-tal och renässans. Piero della Francesca, Giotto, Bellini har varit jätteviktiga. Rembrandt såklart. Och många av hans lite yngre samtida. Vermeer i viss mån. På min förra utställning var det en hel del Pieter de Hooch, som var ungefär samtida med Vermeer. Men 1800-talet intresserade jag mig för tidigt. De första impressionisterna och realisterna. Det var som att jag var med om fejden mellan Ingres och Delacroix. Vuillard är en stor idol, men honom har jag nästan inte använt mig av, det skulle vara omöjligt.
Du har glömt Caspar David Friedrich.
– Ja, han är jätteviktig förstås.
I en av dina bilder här i ateljén har du gjort ett hopp i konsthistorien och plockat in tunnorna från Duchamps stora glas.
– Det är en studie som jag gjorde för något år sedan. Funderar faktiskt på att göra en modifierad större version av den.
Kan det bli mer av den lite senare konsthistorien i dina bilder?
– Ja. Jo. Jag har ju alltid tittat på Picasso jättemycket.
Fast det märks inte. Är det några samtida konstnärer du känner samhörighet med?
– När jag upptäckte Neo Rauch och konstnärerna kring honom kände jag att det öppnades upp någonting. Det kändes lite härligt att se det. Skönt att se några som gick bananas.
Det finns en amerikansk underground-tradition, low brow art och sådant, som man skulle kunna referera till. De använder sig också gärna av konsthistoria och populärkultur.
– Ja, jag har ju tittat på det mesta. Men när det gäller samtida grejor har jag tittat mer på konst från andra länder än den som gjorts här.
En svensk konstnär som ligger nära till hands är Per Fhager, som broderar dataspelsbilder.
– Ja. Men jag tänker inte på mina bilder som dataspelskonst. Jag är målare och sedan råkar det vara så att jag gör mina motiv i datorn.
Hur lång tid kan det ta att framställa en målning. Från skiss i datorn till sista penseldrag på duken?
– Det är väldigt olika. Ibland gör jag hundratals bilder i datorn innan jag kommer fram till något jag vill använda för en målning. Skissandet kan ta allt från en vecka till fyra månader. Jag målar ganska snabbt så ibland kan jag hålla på med bilden i datorn i två månader och sedan måla den på en vecka.
Hur noga följer du skissen?
– Kompositionen är superviktig, den är en del av historien, som är en del av skapandeprocessen. Men vitsen är att det blir en målning, inte en kopia av en databild. Det skulle vara totalt ointressant för mig.
Du verkar ha en vetenskapligt forskande inställning till måleriet och konsten.
– Ja, jag är en nörd. Det säger folk som känner mig. De ringer när de har problem med datorn och mobilen. Eller frågor om hur planeterna snurrar. Jag är intresserad av sådant och får utlopp för det när jag skissar på datorn.
Två av de nya bilder som finns i ateljén har en filosofiskt surrealistisk gåtfullhet som kan påminna om Magritte. Det gäller särskilt figuren som betraktar en vy från en höjd men där skuggan tornar upp sig framför honom, som att vyn är en platt yta.
– Ja, det är lite Magritte, men det var inte meningen. Det är ett exempel på hur det kan bli när jag skissar. Jag hade placerat den här personen i landskapet och höll på att sätta in och ta bort saker. Men då jag flyttade lampan som lyser upp scenen och råkade sätta den bakom figuren slog skuggan plötsligt ner på kulissen. Jag bara gillade det. Det var något med enkelheten.
Du har gjort många offentliga utsmyckningar. Bland annat en stor mosaik till Nya Karolinska. Jobbar du på samma sätt med dem som med målningarna?
– Där blir det lite annorlunda. Till målningarna bygger jag upp miljön från scratch och skapar motivet, men när jag gör offentliga gestaltningar finns det ju redan en given miljö som jag först återskapar i 3D och sen bygger ett motiv på.
Din arbetsprocess är mödosam och komplicerad ändå får du väldigt mycket gjort.
– Jag tänker inte på mig själv som produktiv. Det är ju mitt jobb, det jag gör på dagarna. Jag är så inne i det så jag nästan blir lite dum i huvudet och har svårt att sluta och gå hem. Men jag måste hämta barn på dagis så jag får skärpa mig.
Kristoffer Zetterstrand ställer ut på Stene Projects Gallery i juni.
Det är inte bara i naturen som virvelkonsten dyker upp utan man kan även hitta den på en vanlig husfasad. I hörnet av Ågatan och Norra Fogdelyckegatan i Karlshamn finns en stor blå virvel på väggen med en diameter på fyra meter. Det ser ut som om virveln är på väg att sluka hela fastigheten. Det offentliga konstverket heter Virveln och är skapat av konstnären Kristoffer Zetterstrand.
Kristoffer Zetterstrand, ”Making Fire (II)”, 2014. Ink, airbrush, vinyl and oil on canvas, 43x49cm
Beskriv din konst med tre ord: Arbetskrävande, virtuos, fuktig.
Hur ser din arbetsprocess ut? Processen börjar med att jag skissar fram motivet i 3D i datorn – det är som ett “virtuellt stilleben” där jag kan vrida och vända på scenen, flytta bildelement, rikta lampor, placera kameror o.s.v. Jag skulpterar arkitekturen, landskapet o.s.v. och klär delarna med olika texturer. Som texturer samplar jag ofta in delar av bilder från egna tidigare målningar, från bilder jag hittat på nätet, skärmdumpar från dataspel eller vadsomhelst. Mycket av materialet kommer också från mitt konstarkiv på över 60 0000 målningar som jag samlat på mig. Under arbetet med en skiss i datorn gör lättheten i verktygen att jag snabbt kan följa mina impulser att pröva nya vinklar, byta ut bakgrunder och bildelement, ändra ljussättning och skuggor m.m. För mig har 3D-programmet blivit ett verktyg som jag använder intuitivt under konstruktionen av mina motiv.
Ofta renderar jag flera hundra bilder innan jag valt en färdig bild att utgå ifrån, sen börjar arbetet med att översätta motivet till måleri. Det fysiska hantverket och utrymmet som det ger för improvisation och måleriska omformuleringar av motiven är den viktigaste delen av processen. Man kan säga att jag – när det kommer till måleridelen av min arbetsprocess – improviserar över ett tema som jag bestämt i datorn.
Vad inspireras du av? Bra måleri, överraskande syner, skräp och smuts.
Vilka bilder har du omkring dig där du jobbar? Inga, förutom ett par bilder på mina barn.
Vilken annan konstnär har varit viktig för dig? Många, men t ex: Philip Guston, Frida Kahlo, Juan Sánchez Cotán, Jim Woodring, Henry Darger, Giotto, Vuillard, Courbet, Daumier, C.M. Lundberg, Alice Neel, Balthus, Pieter de Hooch…
Vilket konstverk önskar du att du gjort själv? Goyas hundnos.
Vad är konst till för? Matcha soffan. Och kanske ta genvägar bakom språket.
Vad är konst inte till för? Illustrera idéer, sälja energidryck, ligga i bankvalv.
Vilken åtgärd skulle främja konsten? Ge den massa pengar och låt den vara.
Kristoffer Zetterstrand är i vår aktuell med en kakelmosaik till Pär Lagerkvists skola i Växjö, och arbetar inför kommande soloutställning på Stene Projects i Stockholm i maj 2017
“En magnifik mosaik föreställande författaren Pär Lagerkvist blickar ner över besökarna på hedersplats i skolan som bär hans namn. I konstverket har konstnären Kristoffer Zetterstrand även fångat Lagerkvists Växjö och figurer ur hans böcker.
– Det är min favoritplats i skolan, säger fastighetsägaren Vöfabs projektchef Ingvar Eek.”
I Zetterstrands målning ”The Game”, har en mängd olika bildformer sammanfogats i ett komplext sceneri, från realism och romantiska landskap till en genomskärningsbild av en vulkan, platta teckningar och 3D-animering. Detta motsägelsefulla rum är målat med stor trovärdighet, vilket bäddar för betraktarens förvirring och känsla av svindel. Målningen blir en labyrint, svår att ta sig ut ur.
I dag invigdes konstverket Virveln som nu pryder fasaden på före detta Stadsbiblioteket i Karlshamn.
Det nya konstverket som invigdes i Karlshamn i dag föreställer en vattenvirvel inspirerad av Mieån precis i närheten av byggnaden. Konstverket består av drygt 14 000 mosaikplattor i olika storlekar och täcker, tillsammans med båda delarna av konstverket, ungefär tio gånger fyra meter yta.
Invigningen firades i dag med bubbel och ballongsläpp tillsammans med konstnären Kristoffer Zetterstrand.
– Det är jättekul att se sitt konstverk i verkligheten. Man vill ju alltid se om det blev som man hade tänkt sig och i det här fallet blev det ju kanon, säger Kristoffer Zetterstrand.
Konstverket designades och byggdes upp visuellt i datorn och arbetet har bestått av tre månaders arbete med design och ytterligare tre månader av montering.
Mosaikplattorna är specialbeställda från Italien, men Kristoffer Zetterstrand säger att han vill att konstverket ska spegla Mieån precis intill.
– Jag brukar designa utifrån en specifik plats och jag valde just det här hörnet av byggnaden eftersom man kan se konstverket från långt håll på den här platsen. Virveln är tänkt att spegla vattnet i Mieån, säger konstnären.
Människorna på plats verkar också de nöjda med slutresultatet.
– Det piffar upp hela korsningen. Jag blir så glad när jag ser det. Jättefint, säger Gunilla Petersson, boende i Karlshamn.
Det har kostat 200 000 kronor och mosaikplattorna är importerade från Italien.
Karlshamns nya konstverk invigdes med ballongsläpp.
TEXT TOWE OLSSON
– Huset är inte jättekul, men nu har vi lättat upp fasaden något.
Orden är Stefan Nilssons, vd på Karlshamnsbostäder (Kabo). Han var den som höll tal på invigningen av konstverket Virveln.
Kabo har byggt om gamla Stadsbiblioteket för att lokalerna ska passa nyligen inflyttade Försäkringskassan. Ombygganden har kostat 15 miljoner kronor och enligt ett gammalt fullmäktigebeslut ska minst en procent av produktionskostnaden gå till konstutsmyckning.
Uppdraget att försköna tegelhuset på Norra Fogdelyckegatan gick till Stockholmskonstnären Kristoffer Zetterstrand. Han har arbetat med Virveln i ett halvår.
– Jag tänkte på vattnet i ån och ville göra något med anknytning till virvlande vatten, berättar han.
Kristoffer Zetterstrand har tidigare gjort konstverk till Karolinska sjukhuset i Solna och dataspelet Minecraft. Nu finns hans verk även att beskåda i Karlshamn.
– Kul, tycker han.
Med pompa och ståt invigdes konstverket Virveln. “Det har inte varit den lättaste ytan att arbeta med, men jag är nöjd med resultatet, säger konstnären Kristoffer Zetterstrand.
Under måndagseftermiddagen invigdes konstverket Virveln som pryder ytterfasaden på Försäkringskassan i hörnet Ågatan och Norra Fogdelyckegatan i Karlshamn. På plats fanns bland annat konstnären Kristoffer Zetterstrand, Karlshamnsbostäders vd Stefan Nilsson och Marie Liljenberg, kultur- och bibliotekschefen.
– Konstverket lättar upp fasaden. Det är inte så ofta som man får möjlighet att arbeta med konst, så detta har varit en mycket rolig process, säger Stefan Nilsson, vd för Karlshamnsbostäder som höll i invigningstalat.
Konstnären själv är nöjd med resultatet.
– Jag ville att verket skulle synas från långt håll. Det har inte varit den lättaste ytan att arbeta med, men jag är nöjd med resultatet, säger Kristoffer Zetterstrand.
Konstverket invigdes med bubbel och elever från Bodestorpsskolan var med på ett stort ballongsläpp. Eleverna kommer även att delta i en workshop utifrån verket, vilket ska resultera i en utställning på Lokstallarna.
Virveln är uppbyggt av 14 312 stycken kakelplattor som tillverkats i Italien.
Konstnären Kristoffer Zetterstrands Virvel av blå mosaik pryder nu fasaden till Försäkringskassan.
Mosaiken till konstverket Virveln som förskönar Försäkringskassans lokaler består av 14 312 kakelplattor i 36 färger tillverkade i Italien. Foto: Bo Åkesson
Snart är det dags för inflyttning i Försäkringskassans nya lokaler i hörnet av Ågatan och Norra Fogdelyckegatan. I veckan kom kommunens beställda konstverk Virveln på plats.
Det är konstnären Kristoffer Zetterstrand, från Stockholm, som skapat virveln som möter det rostbruna huset i form av 14 312 kakelplattor. Motivet är en pixlad tegelvägg som är uppbruten och visar ett rum med den blåa virveln. Samtidigt som den är en kontrast till väggen speglas Mieåns vatten.
Den stora virveln är 3,9 meter hög och 3,6 meter bred och den lilla är ungefär 1,5 meter i diameter.
Konstverket som fått namnet Virveln pryder nu ytterfasaden i hörnet Ågatan och Norra Fogdelyckegatan i Karlshamn.
Foto: Nanna Jami
Det är stockholmskonstnären Kristoffer Zetterstrand som ligger bakom verket.
Konstverket är uppbyggt av 14 312 kakelplattor i två olika storlekar. De har satts samman virtuellt i ett 3D-program. Verket har tillverkats i Italien.
Andreas Glad med sitt konstverk där han byggt vidare på Kristoffer Zetterstrands verk.
Foto: Peter Frennesson
67 konstnärers misslyckade, ratade och oavslutade verk har fått nytt liv i ett stort konstnärsutbyte. I helgen öppnar ”Painting failures” på Moderna museet.
– Det var inte helt oproblematiskt, man måste vara rätt prestigelös, säger konstnären Andreas Glad om att lämna från sig ofärdiga konstverk.
Vad gör man med de där konstverken som aldrig blev färdiga? Ur den funderingen växte det fram en idé bland några konstnärer om byta ofärdiga verk och se vad resultatet kunde bli. 67 konstnärer, bland dem namn som Kristina Jansson och Nina Roos, från flera landsdelar nappade på idén och under torsdagen packades resultaten upp på Moderna museet i Malmö.
– Det var som att öppna en stor gottpåse, säger Malmökonstnären Andreas Glad.
Han hade lämnat ifrån sig en liten ofärdig målning på duvslag och själv fått en större målning av Kristoffer Zetterstrand. Han behöll paret i målningens förgrund men gav bilden en ny bakgrund.
– Det blev en ny berättelse. Jag tänker mig att paret är någon slags utomjordingar som står och bestämmer över världen, säger Andreas Glad.
Andreas Glads verk till vänster. Kristoffer Zetterstrands till höger.
Utställningen har namnet ”Painting failures” och Andreas Glad har funderat kring det här med misslyckanden.
– Det spännande för oss är att ingen vet varför den ursprungliga konstnären såg verket som ett misslyckande. Det kan ha varit att konstnären tröttnat eller att målningen inte passat in i ett sammanhang. Det finns minst 67 definitioner av begreppet misslyckande här, säger han.
Vad tycker du om hanteringen av den målning som du lämnade ifrån dig?
– Det Lucas Rahn fick var närmast en skiss och han gjorde klart den till en färdig målning. Så han gjorde vad jag hoppats på, svarar Andreas Glad.
Monika Marklingers verk till vänster. Kristoffer Zetterstrands version till höger.
Elizabet Thun fick en stor målning av Lina Bjerneld och hon valde att göra utsnitt ur den till två mindre målningar.
– Jag kände att det var två saker i målningen som var viktiga så jag behöll dem och dubblade hela projektet. Det tar emot att måla i någon annans målning, säger Elizabet Thun.
Utställningen har vernissage på fredagen och hänger bara under helgen 11–12 mars. Besökarna kommer att få ett program i vilket de kan se originalmålningarna och kan själva bedöma hur de förändrats.
– Man får vara beredd på kommentarer som ”det var bättre förr”, säger Andreas Glad med ett leende.
John Peter Nilsson är museichef på Moderna museet i Malmö.
– Vi sa ja till idén framför allt för att vi vill stå nära konstnärskåren, det är en gest mot stans konstliv. Men sedan visade det ju sig att det både blev en fantastiskt kul samling och att projektet vuxit kraftigt, säger John Peter Nilsson.
Konstnärerna har förhoppningar om att utställningen ska visas på fler platser.
– Jag tror att detta kommer att väcka uppmärksamhet i hela konstnärssverige. Vi lever ju i en copy-and-paste-tid.
Pierre Sandgren, Gabriella Ioannides, Nichlas Winmalm, Magdalena Svensson, Viktor Rosdahl och Moderna museets John Peter Nilsson. I förgrunden: Lukas Götman. Foto: Peter Frennesson
Konstnärerna som deltar är: Maria Nordin, Carl Hammoud, Jesper Nyrén, Johanna Fjaestad, Kristoffer Zetterstrand, Lina Bjerneld, Felix Vasquez-Aguilera, Torbjörn Johansson, Martina Muntzing, Sigrid Sandström, Susanne Vollmer, Therese Jonsson Szatek, Sofie Lardner Häggström, Lukas Götman, Magnus Alexandersson, Nanna de Wilde, Jan Rydén, Stina Rosenberg, Lucas Rahn, Joakim Lager, Filippa Arrias, Olle Schmidt, Danilo Stankovic, Hertha Hansson, Eva Larsson, Jim Thorell, Sofie Arfwidson, Viktor Rosdahl, Ditte Ejlerskov, Marianne Andersson, Nina Roos, Andreas Glad, Ella Tillema, Fredrik Norén, Gabriella Ioannides, Andreas Emenius, Nichlas Winmalm, Lisa D Manner, Ellisif Hals, Johan Furåker, Magdalena Svensson, Jakob Simonson, Andreas Poppelier, Emm Berring, Nug, Lena Johansson, Elizabet Thun, Tomas Lundgren, Fredrik Åkum, Lotta Döbling, Sara Forsström, Elin Elfström, Martin Formgren, Jonas Pike, Pär Strömberg, Sofie Josefsson, Gittan Jönsson, Marcus Anteskog, Pauliina Pietilä, Paul Fägerskiöld, Kristina Jansson, Monika Marklinger, Anna Bjerger, James Aldridge, Pierre Sandgren, Yngve Rådberg och Kristina Matousch.
Förutom att bygga om invändigt kommer också husfasaden att förses med en stor konstnärlig utsmyckning i form av en vattenvirvel.
Konstverket har fått namnet “Virveln” och kommer att pryda ytterfasaden i hörnet Ågatan och Norra Fogdelyckegatan.
FOTO: KRISTOFFER ZETTERSTRAND
Det var Stockholmskonstnären Kristoffer Zetterstrands kakelmosaik som Karlshamnsbostäders jury till slut fastnade för.
Motivet är en vattenvirvel och beskrivs av konstnären som ett organiskt inslag i kontrast till den repetitiva tegelväggen. Virveln är också tänkt att anspela på Mieåns vatten som flyter på andra sidan vägen.
Konstverket är uppbyggt av totalt 14 312 kakelplattor i två olika storlekar som har satts samman virtuellt i ett 3D-program.
Just nu tillverkas verket i Italien och kommer troligen att installeras under försommaren.
Det finns de som säger att ingenting egentligen blev gjort i Europa efter Giotto, som med ett jättekliv bar måleriet framåt och förebådade det moderna måleriet redan i början av 1300-talet. Därför är det så sällsamt att Kristoffer Zetterstrands sena måleri alltmer för tankarna till Giotto – äntligen och slutligen en återkomst av det moderna. Betrakta de egendomliga, drömlika men samtidigt precisa, konkreta rumsbildningama hos båda, med överraskande rekvisita och detaljer i bildlösningarna som vid en jämförelse är ofattbart kongruenta – det är ändå 800 år mellan dem.
Naturligtvis är Zetterstrand bekant med Giotto men jag tror inte för ett ögonblick att han grubblar över honom under arbetet. Zetterstrand har nog annat i tankarna. Ändå är det antagligen samma tankar; hur organiserar man rummet, vilken betraktningsvinkel ska anläggas på scenen, hur lägger man ljuset, hur för man samman gestalterna till bästa dynamik i det snäva bildrummet?
Giottos bildlösningar skulle antagligen utan vidare kunna nyttjas i de extremt framgångsrika dataspel som Zetterstrand har bidragit till med sin uråldriga kunskap. Begränsat utrymme, begränsad tid att fånga uppmärksamheten och att göra bildrutan begriplig och dramatisk – maximalt utfall, som det blir när man målar passionerat, i lidelse.
Att träda in i Scrovegni-kapellet i Padua med dess kraftfulla, osentimentala målningar av Giotto är som att träda in i ett dataspel, som vore det skärmdumpar från skilda nivåer som återges och löper i spiral i kapellets dunkel – inte alls olikt Zetterstrand, tjugofem generationer senare. Så nära det ändå känns – bara tjugofem generationer sedan.
l Zetterstrands målning Final touch begrundar en man en dödskalle av det slag som figurerar i den mexikanska dödskulten. Den kulten heroiserar och idealiserar döden, i resignation och som bepansring inför livets allvar efter Cortez och kristendomens intåg i Mexico.
Ettor och nollor, livet och döden, som i kapellet i Padua, med den magnifika scenen av Den yttersta domen som spelslut. Giotto spelade med sin tid, sina medel och teman, Zetterstrand gör det också. Zetterstrand stirrar i en paus i arbetet på Giotto i Final Touch. Slutligen nuddar de varandra.
Att skapa egna världar i datorn och sedan måla av dem är konstnären Kristoffer Zetterstrands uttrycksform. I går hängde han upp flera verk inne i rosthuset i Verket.
Avesta Art börjar ta form. Under våren har flera konstnärer varit på plats för att bidra med sina verk. I början av utställningen kommer Kristoffer Zetterstrands målningar att synas. Han är imponerad över de speciella miljöerna i den gamla hyttan.
– Den är fantastisk och otroligt mäktig. Det var jättekul att bli inbjuden.
Just skapandet av världar är centralt i Kristoffer Zetterstrands konst.
– Jag skissar fram bilderna i 3D-program i datorn. Jag brukar säga att det är virtuella stilleben. Man behöver inte förhålla sig till tyngdlagen och sådana saker. Det gör att jag kan experimentera mycket, förklarar han.
Tidigare inspirerades han av världar som skapats i dataspel, men efter ett tag kom han på att han inte behövde efterlikna världar som andra skapat.
– Jag kan lika gärna försöka lära mig de verktyg som de som tidigare gjort de här världarna använt. Då kan jag göra mina världar från scratch, säger Kristoffer Zetterstrand.
Om ganska precis en månad, 23 maj, är det vernissage för Avesta Art. Då kommer Kristoffer Zetterstrand att vara på plats i Verket.
Det är bara en månad kvar till årets Avesta Art öppnas. 17 konstnärer ska fylla Verket. Det tar sin tid att hänga och installera verket. Kristoffer Zetterstrand är en av de första konstnärerna på plats.
Årets Avesta Art har temat tid i år och där passar Kristoffer Zetterstrands målningar verkligen in. I mycket detaljerade målningar finns bitar från klassiska målningar, foton, miljöer, pixlade databilder och mycket annat.
Han skapar bildvärldar med en historia fri för tolkning.
Kristoffer Zetterstrand berättar att han skissar med dator. Han plockar in en bild, lägger dit nya delar, flyttar runt och funderar. Han stoppar in en lampa och ser hur skuggorna faller. Han jämför det med att sampla musik till ett nytt stycke.
– Det kan ta en månad, jag gör ibland hundra skisser. När den känns klar kan jag äntligen börja måla. Jag längtar efter att ge den platta skissen liv; göra om, göra misstag som kanske blir bättre. Min passion är att måla.
Han har gjort flera offentliga utsmyckningar.
När han blev inbjuden till Avesta Art visste han inte vad det var.
– Det är jättefint här, jag är fascinerad av platsen. Jag känner mig lite hemma bland rostiga gamla delar, jag jobbade en gång som eldare på en gammal ångbåt.
Det bör vara så att många känner igen Kristoffer Zetterstrands målningar. Han har levererat 24 till världens mest spridda dataspel Minecraft. Någon har till och med gjort ett virtuellt konstmuseum av hans målningar i Minecraft.
AMONG THE REMNANTS
Kristoffer Zetterstrand
Stene Projects T o m 10 januari 2015
Among The Remnants, airbrush, vinyl and oil on canvas (2014)
When Kristoffer Zetterstrand more than ten years ago started to paint scenes from various computer game worlds, he made visible a shift that has changed society fundamentally: the analogue and the digital is no longer distinguishable entities. They have completely fused together.
At first, Zetterstrand’s paintings could mainly be regarded as a symptom of the change. But when he mixed picture elements from the low-resolution computer games with Renaissance perspectives and photorealistic depictions, the artworks became reflections on how realism is changing with the technological apparatus.
In the exhibition “Among the remnants”, Zetterstrand has left all obvious connections to computer games. Although there are elements of low-resolution computer graphics in some paintings, as in “Winter Ruins II” where we find a pixelated fire next to a black and white owl, which in turn sits in the middle of a realistically executed painting. But the exhibition’s basic chords is not realism, but painting.
Zetterstrand’s artistry has always been based on thorough and expertly performed painting: without it, the various realisms would fall apart in an unbelievable mishmash. With this exhibition, he has refined and deepened his craft further. By mixing different materials like airbrush, acrylic and oil, he creates paintings reminiscent of the time before Impressionism broke through. It is incredibly well made, which paradoxically sometimes affects his style mixes. The black and white trashbin in the Vermeer-inspired painting “Early morning, Delft” becomes almost lost by the intesity of the painting.
Although Kristoffer Zetterstrand has left the computer games, it does not mean that he has abandoned the technique. On the contrary. Each painting is first sketched in 3D software, which allows him to twist and turn angles and perspectives. The clearest result can be seen in the artist’s version of Velazquez’ baroque masterpiece “Las Meninas”, where he placed the viewer behind the well-known children’s group, instead of in front.
The 3D modeling also reminds us that Zetterstrand, although he paints, always builds up his artworks as collages. Pictures from different contexts are joined into an environment that can then be painted; a process which also may be part of the composition. In “The Summoner” we see a man painting an environment inside a box. The man’s world, and even his coat is made in grisaille, but the face, hands, and everything in the box is done in color. And in the above-mentioned “Winter Ruins”, a man in the constructed environment looks down at a model of a landscape in ruins.
The ruin landscape gets another dimension in the painting “Among the remnants”. In the only remaining corner of a building a little girl sits at a table. On the wall is a Hello Kitty poster that suggests that she lives there, yet she seems to be alarmingly unconcerned by the fact that the surrounding area has crumbled. With headphones on her head and an iPod in hand, she has taken refuge in another world. Here we see a further consequence of the digital and analog having been fused together.
Håkan Nilsson
——————————————–
När Kristoffer Zetterstrand för dryga tio år sedan började måla av scener från olika dataspelsvärldar synliggjorde han en förskjutning som har förändrat samhället fundamentalt: Det analoga och det digitala är inte längre åtskiljbara storheter. De har helt smält samman.
Först var Zetterstrands målningar mest att betrakta som ett symptom på förändringen. Men när han blandade bildelement från lågupplösta dataspel med renässansperspektiv och fotorealistiska skildringar, blev konstverken till reflektioner över hur realismen förändras med den tekniska apparaturen.
I utställningen ”Among the remnants” har Zetterstrand lämnat alla uppenbara kopplingar till dataspel. Det finns visserligen inslag av lågupplöst datagrafik i några målningar, som i ”Winter ruins II” där vi finner en pixlad eld bredvid en svartvita uggla, vilken i sin tur sitter mitt i en realistiskt utförd målning. Men utställningens grundackord är inte realism, utan måleri.
Zetterstrands konstnärskap har alltid byggt på ett grundligt och habilt utfört måleri: utan det skulle de olika realismerna ramla samman till en otrovärdig sörja. Med denna utställning har han förfinat och fördjupat hantverket ytterligare. Genom att blanda olika material som airbrush, akryl och olja, skapar han ett måleri som för tankarna till tiden innan impressionismen slog igenom. Det är makalöst säkert genomfört, vilket paradoxalt nog ibland går ut över hans stilblandningar. Den svartvita soptunnan i den Vermeer-inspirerade målningen ”Early morning, Delft” blir nästan bortmotad av måleriets densitet.
Att Kristoffer Zetterstrand har lämnat dataspelen betyder inte att han övergivit tekniken. Tvärtom. Varje målning är först uppskissad i ett 3D-program, vilket låter honom vrida och vända på vinklar och perspektiv. Det tydligaste resultatet ser vi i konstnärens version av Velazquez barockmästerverk ”Las meninas”, där han placerat betraktaren bakom den välkända barngruppen, i stället för framför.
3D-modelleringen påminner också om att Zetterstrand, fastän han målar, alltid bygger upp sina konstverk som collage. Bilder från olika sammanhang fogas samman till en miljö som sedan kan målas av; en process som också den kan bli en del av kompositionen. I ”The summoner” ser vi en man måla en miljö inuti en låda. Mannens värld, till och med hans rock är utförd i grisaille, men ansikte, händer och allt i lådan är utfört i färg. Och i den ovan nämnda ”Winter ruins” står en man i konstruerad miljö och tittar ner på en modell av ett landskap i ruiner.
Ruinlandskapet får en ytterligare dimension i målningen ”Among the remnants”. I det enda kvarvarande hörnet av en byggnad sitter en liten flicka vid ett bord. På väggen sitter en Hello Kitty-affisch som antyder att hon bor där, men ändå verkar hon vara oroväckande obekymrad över att omgivningen har rämnat. Med hörlurar på huvudet och ipod i handen har hon tagit sin tillflykt till en annan värld. Se där ytterligare en konsekvens av att det digitala och analoga smält samman.
Jag minns Kristoffer Zetterstrands utställning på Haninge konsthall för ett antal år sedan. En utställning influerad av dataspelet Counter Strike men ändå mycket måleri. Den fängslade mig för att han med sina målningar så väl beskrev hur gränsen mellan den fiktiva världen och den faktiska kan upplevas glidande. Och att den fiktiva världen i viss mån kan vara ett alternativ till faktiska, en möjlighet att skapa en tillvaro utifrån egna eller andra förutsättningar. Samtidigt som de aldrig kan existera utan varandra utan tvärtom ständigt speglar varandra.
Nu ställer han för första gången ut separat på Stene Projects och i hans bilder möts fortfarande olika världar. Vilken som är den verkliga och vilken som är den fiktiva är svårt att avgöra. Det verkar faktiskt inte som att någon värld är den verkliga i nuläget. Om man inte ser de möjligheter som nya den nya data teknologin och 3D-programmen ger oss som en verklig värld. Tekniken gör det möjligt för honom att i målningarna gå tillbaka i historien och undersöka den på ett mer “verkligt” och grundligt sätt än vad som tidigare var möjligt. Zetterstrand bygger 3D modeller för att betrakta scenen från en helt annan vinkel eller belysning. Det ger tillfälle att överväga vilka andra möjligheter det kan ha funnits då och hur världen hade sett ut i dag om man valt en annan väg vid just det tillfället. Ställa frågan om varför man valde att göra just så? Vad säger det om dåtiden och hur länkar det till nutiden och vilka vi är idag?
Måleriet har förändrats. Det har blivit mer pastischartat. Ofta är det dolt under lager av fernissa som förstärker känslan av dåtid. Vilket gör utställningstiteln “The remnants” väldigt passande. På det sättet har hans koncept arbetats igenom grundligt och nått en högre nivå i utförande. Det har också blivit mer högtidligt, vilket hängningen förstärker med spottar på varje målning i ett i övrigt dunkelt belyst rum, likt hängningar på nationalmuseum. Allt är väl utfört och upplevs genomtänkt.
I målningarna kombineras ofta en scen ur en historisk målning med ett emblem likt Dick Bengtssons hakkors eller cirkel med en sko i. Zetterstrands emblem kan vara en serietecknad soptunna, en bild av miss Kitty på en 1700-tals vägg, en skrivbordslampa placerad i en tid utan el, en grafiskt tecknad dinosaurie i svart/vitt. Emblemet kontrasterar alltid bilden i bakgrunden, det har ett annat bildspråk och är från en annan tid. På det sättet talar han om att det inte handlar bara om just den målningen, det utvidgar konceptet och får oss att titta på målningen med andra ögon. Men samtidigt är uttrycket i målningarna inte lika lätt tillgängligt längre.
Utställningens svaghet är att man upplever att den kommit till mer med huvudet än med hjärtat. Styrkan är att man ser fram emot att se nästa utställning och vilka vägar Zetterstrands användande av dataprogrammen, tekniken, spelen och serierna som verktyg i sitt konstnärliga uttryck då kommer att ta.
Adress: Brunnsgatan 21 B, Stockholm
Utställningen pågår under perioden 4/12 – 10/1 2015
Kristoffer Zetterstrand, “Among The Remnants”, Stene Projects, Stockholm, 4/12 2014 – 10/1 2015
Text: Leif Mattsson
Foto: Leif Mattson
Allmänljuset är dämpat, stämningen dramatisk, närmast teatral. Spadat spotljus lyfter de fem målningarna tills de tycks sväva en bit ut från de ärrade väggarna. Koncentration i måleriskt utförande har vi sett tidigare hos Kristoffer Zetterstrand, men här inbjuder själva presentationsformen till fördjupat fokus på vart enskilt verk.
Kristoffer Zetterstrand bygger mödosamt upp sina ofta konsthistoriskt refererande världar i avancerade 3D-program. Där kan han vrida och vända på scenerierna, sätta nytt ljus och experimentera med anomalier och anakronismer.
Som när en cartoonartad soptunna och modernt klotter dyker upp på en bakgård av Pieter de Hooch, en av Vermeers samtida. Scenen har Zetterstrand studerat noga via en egentillverkad 3D-modell. Han har tagit reda på exakt var i Delft bakgården måste varit belägen, placerat in kyrkan i bakgrunden, gjort en uppskattning av vilken tid på dygnet scenen avser skildra (med hjälp av skuggornas utseenden). Utifrån denna överväldigande informationsmängd har han sedan målat sin minutiöst utförda parafras innehållande mängder av såväl samtidskomiska som konsthistoriska inslag.
Zetterstrands målningar går inte att missta för fotografier när man ställs inför dem i verkligheten. Till det är de alltför medvetet taktila. Nedskalade som här förloras till viss del det bärande elementet av måleriskt hantverkskunnande, något som uppenbarligen ligger Zetterstrand varmt om hjärtat.
Men vad som inte försvinner är det kärleksfulla refererandet till generationer av respekterade föregångare. Dolt i i dukarnas myllrande detaljvärldar finns mängder av konsthistorisk “flaskpost”.
En av de allra underfundigaste referenserna finner man i målningen “The Mirror” där Zetterstrand vänt ut och in på Velázquez berömda verk “Las Meninas”. I förgrunden ser man ryggtavlan av den målande mästaren liksom baksidan av den avporträtterade prinsessan Margarita Teresa samt hovdamerna. I mitten syns det som skulle kunna var Velázquez verk, men här tycks det i stället röra sig om en spegel. Själva målningen bör då vara dold i mörkret till vänster.
En annan kärleksfull referens finner man i “The Summoner”, där den kostymklädde mannen kompletterar sitt illusoriska tittskåp genom att på låtsasväggen pensla fram en miniatyrlik Philp Guston-målning.
I någon mån kan man påstå att denna presentation visar en Zetterstrand med en avtagande vilja till kortsiktigt ironiska poänger. Borta är de pixlade dataspelsvärldarna, kvar finns ett mer ömsint intresse för den flyktiga tiden – den konsthistoriska såväl som den rent privata.
Zetterstrands mosaik Ager Medicinae är konstruerad som lågupplöst pixelgrafik. Längst till höger i den medicinska tidslinjen finns en halvt dold QR-kod i mönstret, som kan läsas om man står framför mosaiken, som länkar vidare till en webbsida där konstverket förklaras vidare i en interaktiv form. Foto: Stig Lodén
En kakelmosaik om 340 kvm som pryder två fasader på ett parkeringshus vid Nya Karolinska Sjukhuset (NKS) vann Byggkeramikrådets (BKR) Stora Kakelpriset 2013. Keramikmosaiken heter ”Ager Medicinae” (Fältet Medicin) och är skapad av konstnären Kristoffer Zetterstrand och skildrar den medicinska utvecklingen i en ungefärlig tidsaxel. Den består av ett mönster av 10×10 cm stora klinkerplattor från Italien. Totalt består av 27 500 plattor.
– Det var i hård konkurrens som NKS vann Stora Kakelpriset, säger BKR:s vd Magnus Janson, som delade ut priset vid en ceremoni i Stockholm den 21 november 2013.
Stora Kakelpriset, tidigare Byggkeramikpriset, har delats ut sedan 2001 till byggnadsprojekt i Sverige där kakel och klinker använts på ett sätt som väl tillvaratar materialets egenskaper. Nya byggnader, till- och ombyggnader,
Hedersomnämnanden gick till arkitekt Karl Axel Johannesson för Norra Ågatan 40 i Göteborg där Höganäs Kakelcenter omdanat sitt kontor och butik, samt till arkitekt Arne Algeröd för Preemraff i Lysekil som byggt en ny driftcentral med kontrollrum med fasader i grafitsvarta och tegelröda keramikplattor.utsmyckningar och andra byggnadsdelar deltar. Priset är ett personligt stipendium på 50 000 kr.
Vid prisutdelningsceremonin inledningstalade förra årets vinnare av Stora Kakelpriset, Gert Wingårdh, då han bland annat berättade om sina två senaste objekt med keramisk beklädnad Kuggen i Göteborg och Ting1 i Örnsköldsvik.
Vid samma tillfälle delades även Kakeltävlingen för studenter ut. Här var uppdraget att omvandla ett gammalt gjuteri bevara och rusta upp en gammal tegelbyggnad, ett tidigare gjuteri, med nya funktioner.
Vinnare blev Karin Hedqvist, KTH och Edvard Lindblom, CTH för ”Keramisk reflexion” Här imponerades juryn bland annat av en föredömlig presentation med en bild av Gjuteriet i ett magiskt skimmer där placeringen i stadsmiljön känns självklart naturlig.en Kakeltävlingen för studenter ut. Här var uppdraget att omvandla ett gammalt gjuteri bevara och rusta upp en gammal tegelbyggnad, ett tidigare gjuteri, med nya funktioner.
Hedersomnämnanden gick till Agnes Johansson, Chalmers och Tobias Westerlund, Umeå Arkitekthögskola för ”Öglan” och till Emilie Dafgård och René Andersson, LTH för ”Gjuteriet Banja”.
Vinnaren belönades med 20 000 kronor. Vinnarna och hederspristagarna får också en resa till Valencia, där den stora byggkeramikmässan Cevisama pågår den 11-14 februari 2014.
Konstverket på Nya Karolinska i Solna är vinnare av Stora Kakelpriset 2013. Konstnären Kristoffer Zetterstrand har prisats för sitt 340 kvadratmeter stora konstverk gjort av 27 500 kakelplattor och som berättar om den medicinska historien. Det innehåller dessutom en ”hemlig” QR-kod.
Verket föreställer den medicinska historien i en ungefärligs tidsaxel och pryder två utomhusväggar på ett garage som tillhör Nya Karolinska Solna-projektet. Mosaiken är konstruerad som lågupplöst pixelgrafik, vilket konstnären tidigare arbetat med, bland annat till dataspelet Minecraft.
Du ser till exempel en dna-spiral, ett hjärta och en halvt dold QR-kod. Den kan läsas om man står framför mosaiken med en streckkodsläsare (en mobilapp). QR-koden länkar vidare till en webbsida där konstverket förklaras vidare i en interaktiv form.
– Det är inte meningen att mosaiken ska vara en rebus, men det finns små halvt gömda inslag som en återkommande betraktare kan upptäcka efter hand, berättar konstnären Kristoffer Zetterstrand.
Stora Kakelpriset har delats ut sedan 2001 till byggnadsprojekt i Sverige där kakel och klinker använts på ett sätt som väl tillvaratar materialets egenskaper. Priset är ett personligt stipendium på 50.000 kr.
– Det var i hård konkurrens som NKS vann Stora Kakelpriset, säger BKR:S vd Magnus Janson, som delade ut priset vid en ceremoni i Stockholm den 21 november 2013.
Juryns motivering:
Kristoffer Zetterstrand har varit inspirerad av pixelspel och skapat ett sinnrikt mönster som ger ett levande blickfång i den nya sjukhusmiljön genom att återge brottstycken ur den medicinska historien. Här kan man bland annat upptäcka namn som Pasteur och Hippokrates, redskap som injektionssprutor och det röda korset. Kristoffer började jobbet med att titta på befintlig konst i sjukhuset och stannade upp vid Prins Eugens muralmålning från 1937 som blev en inspirationskälla. Mitt i ett mastodontiskt sjukhusprojekt som utstrålar struktur och rationalitet, dyker detta överraskande sockelparti upp. I ett hörn av fasaden kontrasterar den strama “överkroppen” effektfullt mot sin oväntat lekfulla underdel. Ett digitalt grafiskt system, som utgör ett djärvt grepp i denna återhållsamma miljö och blir ett intressant tidsdokument.
Fakta:
Verket på Nya Karolinska Solna är 340 kvm stor kakelmosaik och är en av totalt ca 20 fasta konstnärliga gestaltningar på NKS. Satsningen på konst, är Sveriges största konstsatsning någonsin, konst för 118 miljoner kronor ska köpas in till det nya sjukhuset. Just nu är verket övertäckt för att skyddas när Skanska arbetar vidare med grundläggningsarbete utanför parkeringshuset.
27 500 kakelplattor i ett snillrikt mönster var det vinnande konceptet när årets omgång av Stora Kakelpriset avgjordes. Keramikmosaiken ”Ager Medicinae” (Fältet Medicin) skildrar den medicinska utvecklingen genom århundraden och pryder två fasader vid Nya Karolinska Sjukhuset i Solna.
Mosaiken är konstruerad som en lågupplöst pixelgrafik. Det finns också en halvt dold QR-kod i mönstret, som kan läsas av med hjälp av en mobilapp. Koden länkar vidare till en webbsida där konstverket förklaras närmare.
– Det går aldrig att föreställa sig slutresultatet till hundra procent i förväg när man arbetar med den här tekniken. Men allt blev precis som jag önskade, sade konstnären Kristoffer Zetterstrand i sitt tacktal. Prissumman är ett personligt stipendium på 50 000 kronor. Byggkeramikrådet delar ut Stora Kakelpriset, och det är även de som står bakom Kakeltävlingen för arkitekt- och konststuderande som delades ut samtidigt. Där vann bidraget ”Keramisk reflektion”, av Karin Hedqvist, KTH och Edvard Lindblom, CTH. Uppdraget var att bevara och rusta upp en fiktiv gammal tegelbyggnad med nya funktioner.
En pixel kan vara den minsta betydelsebärande komponenten även i ett konstverk. Oavsett om den är gjord i datorn, med pensel eller korsstygn.
Kristoffer Zetterstrand målar bilder inspirerade av spelvärldar. Han är även känd för att ha gjort tavlor som hänger inne i spelet ”Minecraft”.
I utställningen ”Hjärta spel” som öppnar i Varbergs konsthall i dag ingår två, enfärgade, fyrkantiga tavlor av Max Olofsson. De visar pixlar.
Ordet pixel kommer från engelskans ”picture element” och betyder den minsta punkt som används för att visa bilder på en skärm.
– Den rosa pixeln är hämtad från figuren Marios byxknapp i spelet ”Super Mario Bros” från 1988 och den gulbeiga från Gerhard Richters oljemålning ”Betty” från samma år. Olofsson är en filosofisk konstnär som vill visa att pixeln är en grundbult och en neutral informationsbärare, förklarar Thomas Clifford från Datamuseet IT-ceum i Linköping, som har producerat utställningen.
Max Olofssons jämförelse mellan ful- och finkultur refererar också till konstinriktningen suprematismen, skapad av Kazimir Malevitj när han målade ”Svart kvadrat på vit botten” för hundra år sedan.
Debatten om vad som är konst fortsätter än i dag. Räknas konceptskisser till ”Mirror’s edge” eller tavlorna som finns inne i själva spelet?
”Hjärta spel” genomsyras av liknande kopplingar. Marcus Gunnar Pettersson var inspirerad av ”Kirby” när han målade sin bild med tydlig sagokaraktär.
– Han är en skicklig illustratör, som skapar grundformen genom att hälla ut kaffe på pappret, fortsätter Thomas.
Kristoffer Zetterstrand är den som har flest verk med i Varberg och alla var inte med när utställningen visades i Stockholm och Luleå.
– Han började för över tio år sedan med att fundera på vad som händer utanför banorna i ”Counterstrike”, platser man ser men inte kan komma till. Ofta har han en kuliss i sina verk, så att man ser att det är en spelvärld, berättar Thomas Clifford.
Tyska Maja Rohwetter bygger sin konst på grafikfel och Mads Peitersen har gjort anatomiska genomskärningar av Playstation 3 och Xbox 360. Där består konsolen inte bara av elektronik utan även mänskliga organ.
– Peitersen vill diskutera vad som händer när vi spelar och vad den kroppsliga förlängningen innebär, säger Thomas.
Pixlar som tema återkommer i Pierre ”Slusk” Bäckmans bilder, som är handmålade men ser ut att vara utskrifter. Även mer avbildande konst ingår, samt föremål som närmar sig hantverk och kanske inte inbjuder till lika spännande tolkningar. Men Love Hulténs fullt fungerande spelkonsol i valnötsträ imponerar precis som Per Fhagers detaljerade broderade screenshots (dataskärmsavbilder), där varje korsstygn kan ses som en pixel.
Johan Löfgren ställer ut fyra porträtt av kända spel- och dator konstruktörer och Jenni ”Pixelninja” Källberg bidrar med två fullstora kroppsdräkter till så kallat cos play, där man klär ut sig till spelfigurer.
I utställningen ingår även projektioner och interaktiva dataspel. Ett av dem är Jonatan ”Cactus” Söderströms ”Keyboard drumset fucking werewolf”, som Thomas Clifford beskriver så här:
– Annorlunda, experimentellt och helt vansinnigt!
Även skånske Anders Andersson använder projektor och bjuder på en loop där 60 bilder flimrar fram under fyra sekunder till musik. Men framför allt ställer han ut stora bilder med starka färger, under rubriken ”Dynamisk oro”.
Bilderna är medvetet pixliga/kantiga och består av ett lapptäcke av utskrifter. Flera av dem är kryddade med små tecknade polisbilar och Pokémon-figurer. Gestalterna liknar däremot skyltdockor eller cyborger.
– För mig är det vanliga människor i en artificiell miljö. De gör inget och de är stillastående, men något kommer att hända i nästa ögonblick. Att de är nakna beror bland annat på att man direkt placerar in dem i en grupptillhörighet om man sätter kläder på dem, säger Anders Andersson, vars bilder visas i projektorrummet till och med 17 november.
”Hjärta spel” visas till 6 januari 2014 och i samband med utställningarna arrangeras även olika aktiviteter (se faktaruta). Projektet Ung konst är ett samarbete mellan konstverkstan och ungdomsgårdarna, och öppet för alla som har fyllt tolv år.
– Vi hoppas nå en yngre publik, särskilt killar som kanske inte intresserar sig för konst i vanliga fall, säger kommunens konstintendent Eva Eriksdotter.
Fredagen den 30 augusti invigdes den första konstnärliga gestaltningen på Nya Karolinska Solna. Konstnären Kristoffer Zetterstrand har skapat en 340 kvm stor kakelmosaik som pryder två fasader på NKS parkeringshus. Verket är först ut i den största offentliga konstsatsningen i Sverige, med totalt ca 20 fasta konstnärliga gestaltningar och ett trettiotal verk som kan flyttas.
– Ett toppmodernt universitetssjukhus måste självklart också ha konst och gestaltning av högsta klass. Konsten i och runt Nya Karolinska Solna bidrar till att markera byggnadens och verksamhetens stora betydelse i den växande storstaden. Jag är stolt över att inviga den första konstnärliga gestaltningen i Sveriges största offentliga konstsatsning, säger produktions- och kulturlandstingsrådet Anna Starbrink (FP).
Kakelmosaiken ”Ager Medicinae” eller ”det medicinska landskapet” skildrar i en ungefärlig tidsaxel den medicinska utvecklingen med referenser till medicin, sjukvård och filosofi.
– Det är inte meningen att mosaiken ska vara en rebus, men det finns små halvt gömda inslag som en återkommande betraktare kan upptäcka efter hand, berättar konstnären Kristoffer Zetterstrand.
Mosaiken är konstruerad som lågupplöst pixelgrafik, vilket konstnären tidigare arbetat med. Längst till höger i den medicinska tidslinjen finns en halvt dold QR-kod i mönstret, som kan läsas om man står framför mosaiken med en streckkodsläsare (en mobilapp). QR-koden länkar vidare till en webbsida där konstverket förklaras vidare i en interaktiv form.
Stockholms läns landsting har av tradition lagt stor vikt vid satsning på konstnärlig utsmyckning i sjukhusmiljöer vilket enligt forskning bidrar till hälsa och tillfrisknande. Konsten på Nya Karolinska Solna ska skapa en visuellt attraktiv miljö som förhöjer byggnadernas inre och yttre, dagtid såväl som kvällstid. Det leder till att personalen får en bättre arbetsmiljö och framför allt att patienterna får en bättre upplevelse av sin sjukhusvistelse. Läs mer om konsten på NKS
Foto: Holger Staffansson och Lina Ivarsson, Skanska
En spruta, en dna-spiral, men också en hemlig hälsning från konstnären, förutsatt att man står på rätt ställe. Så kan man sammanfatta stockholmsområdets senaste stora konstverk, Ager Medicinae (Fältet Medicin) vid Karolinska universitetssjukhuset i Solna.
Byggandet av det nya sjukhuset pågår för fullt. Allt ska vara klart 2017. Då ska Karolinska i Solna inte bara vara ett sjukhus i världsklass utan även ha en konstnärlig utsmyckning på högsta nivå. När Karolinska öppnades på 1930-talet var det med den största konstsatsningen någonsin. Sammanlagt 118 miljoner satsas på konsten och det handlar både om fasta konstverk, som det som invigdes på fredagsmorgon, och om konst av mer flexibel karaktär.
Kristoffer Zetterstrand, som fick uppdraget att smycka garaget vid thoraxkliniken, valde att gestalta den medicinska utvecklingen och han fick inspiration när han för två år sedan stannade till vid prins Eugens muralmålning i sjukhusets entre. -Det är en fantastiskt fin målning. Särskilt gillar jag ormarna och vad de symboliserar med medicin och sjukvård, men det ger också referenser till filosofin, säger Kristoffer Zetterstrand, som ganska tidigt bestämde sig för att det var kakel han skulle använda för att uttrycka sig. Resultatet blev en 80 meter lång och 4,5 meter hög garagevägg, som täckts med 27 500 kakelplattor och drygt 30 olika färger. Kaklet kommer från Italien och Kristoffer Zetterstrand beställde prov på varje nyans. När kaklet kommit satte han sig vid datorn och programmerade in fårgkoderna. sedan kunde han lägga mosaiken visuellt. Mönstret är konstruerat som lågupplöst pixelgrafik. Betraktar man detta kakelverk på lagom avstånd kan man urskilja både det röda korset, sprutan, namn på berömda vetenskapsmän inom medcinsk forskning, ett hjärta och den för Kristoffer Zetterstrand självklara ormen och asklepiosstaven. Konstnären understryker att hans verk inte är som en rebus även om man kan upptäcka olika symboler på vägen. Inte bara Mont Saint-Victoire, berget som prinsen och Paul Cezanne gärna målade. Bergets namn ska symbolisera segern över sjukdomen, men Kristoffer Zetterstrand nöjde sig inte med ett berg. -Jag valde en vulkan som hänvisar till någon sorts alkemi, säger han och avslöjar i nästa andetag att han smugit in en vägledning till betraktaren.
Tittar man riktigt noga på ytan intill porten till miljöstationen som ligger på gatuplanet ser man något som liknar en QR-kod. Och inte bara liknar- det ÄR en Q R-kod (en tvådimensionell streckkod). Riktar man sin Iphone mot mosaiken och använder en telefon-app kan man se hela verket interaktivt. Kristoffer Zetterstrands förtjusning över detta går inte att ta miste på, men det kunde ha gått riktigt snett. -Hade en enda av kakelplattorna hamnat på fel ruta hade det inte fungerat, säger han.
Fakta.
Konstverket Ager Medicinae vid parkeringshus U2, som invigdes på fredagen, är det första av 20 fasta konstverk på Nya Karolinska universitetssjukhuset i Solna.
Kostnaden för Ager Medicinae uppgår till 700 000 kronor.
Totalt har 118 miljoner kronor avsatts för den konstnärliga utsmyckningen av de nya byggnaderna.
Stockholms stad tillämpar den så kallade 1-procentsregeln som innebär att l procent av byggkostnaderna ska gå till konst. Landstinget, dit KS räknas, har ingen regel men en rekommendation är 2 procent.
He is bigger than Picasso and Dali – at least in terms of square meters. Kristoffer Zetterstrand has created a 300-square-meter work that covers two walls at NKS. Zetterstand is the first of a number of artists that will lend culture and beauty to the new university hospital.
Skanska Worldwide PDF
“Fantastic,” says Kristoffer Zetterstrand. “Not everyone gets to work with such an immense area and be part of such an exciting project.”
The large multistory car park was opened last year and was the first part of NKS to be completed. Now, the first of a number of works of art will be put in place. Zetterstrand’s work is called Ager Medicinae, the medical landscape, and measures 77 by 5 meters (252 by 16 feet). The subject spans medical development from the ancient world’s Hippocrates to current findings about genes and DNA. However, the images cannot be understood
directly. They are executed in a low-resolution pixel style in which each of the 40,000 tiles corresponds to one pixel. “When you are close to the work, all you see are colors; with a little distance, you discover more and more. I want to leave the interpretation to the beholder,” says Zetterstrand.
“I have chosen this technique because I believe it will endure well. I want the work to be interesting even if you pass it thousands of times, as the personnel undoubtedly will.”
Zetterstrand made the sketches on a computer and “painted” the work piece–by–piece based on the color range from the Italian tile producer Appiani. The company has a patented method that makes the tiles hard-wearing and durable. “The colors must be able to withstand the effects of wind and weather and last for many years. Is there anything duller than faded colors?” Normally, Zetterstrand paints in oils in his Stockholm studio. His style could be called eclectic, as he likes to mix classical elements with pixilated images and modern computer graphics. His paintings often experiment with the contrasts between surface and depth, in which two-dimensional cut-ins contrast sharply with a traditional perspective. He has also created art for the computer game Minecraft.
Zetterstrand’s proposal was selected from more than 1,000 entries as part of a carefully conducted process by Stockholm County Council. Kristoffer Zetterstrand is not just delivering an idea. He is responsible for the entire work of art, including the tiles. The mounting will be performed by Skanska. The tiler, Dino Edström, from the stone specialists Bror Törner, will be on-site. Edström, who is the artist’s extended arm, has embellished public buildings or 38 years throughout the Nordic region, including the Oslo Concert Hall. The fact that NKS is the largest construction project in Sweden and in Skanska’s 126 year history is becoming increasingly clear as the hospital buildings rise. The investment in art is also at record levels with a total budget of roughly USD 18 million. Many different art projects will be procured, and planning is underway for the large main entrance. Art comprises an active part of the healthcare project. Research has found that a stimulating environment with visual art has a positive and healing effect.
Kristoffer Zetterstrand, Wanderer (2008). 33×37 cm oil on canvas.
Kristoffer Zetterstrand, Fighters (2007). 20x20cm oil on canvas.
Kristoffer Zetterstrand, Dante and the Three Beasts (2007). 20x20cm. Oil on canvas.
Zetterstrand’s work (since 2002) has combined space, perspective, historical fine art and the presentation of video games. As the artist explains,
I work with painting. For some years I have experimented with virtual still lifes, often in the form of stage design in which I explore how two-dimensionality (and painting) relates to computer-generated 3D worlds. I am interested in visual spaces created online, in computer games and 3D programmes, and especially in what happens when the illusion is shattered and the underlying construction emerges -like when there is a bug in a computer game. I am interested in visual failures, which I try to use in my painting. Among other things, I have produced paintings based on the landscapes that you can see only if you are “dead” in the online game Counter-Strike, and paintings with motifs created by crashed landscape generators used in film and computer game production. Presently my work process is like this: I start by sketching the motif in 3D on the computer, where I can move the scene about, rearrange pictorial elements, redirect the light, reposition the camera, and so on. I sculpt the architecture and the various parts of the environment and dress the parts in different textures, which I often sample from images of my own earlier paintings, from pictures I have found on the net and screen dumps from computer games. I also use a lot of material from my art archives, which comprises some sixty-thousand paintings. While working with a sketch on the computer, the simpleness of the tools means that I can follow my impulses and try out new angles, change backdrops and pictorial elements, redirect the light, rearrange the shadows, etc. For me, the 3D programme is a tool that I use intuitively when I construct my motifs. The scenes are often influenced by the dramatic composition of computer games, where familiarity with some kind of mythology is essential in order to play the game, in a similar way as an artist relates to art history. That the end result is painting is a prerequisite of my work. The physical aspect of painting and the space it allows for improvisation and painterly reformulations of the motifs are the most important parts of the process. You could say that when it comes to the painterly part of my work process, I improvise on a theme that I have determined on the computer.
Kristoffer Zetterstrand, Maja Rohwetter, John Thurfjell m.fl.
Hjärta spel
Datamuseet IT-Ceum, Linköping
pågår till 15 december 2012
Klappar ditt hjärta för spel och konst? Då är utställningen ”Hjärta spel” något för dig. Egentligen är det uppseendeväckande, men inte speciellt förvånande, att Sveriges genom tidernas största och intressantaste konstutställning om dataspel och konst, inte visas på ett stort konstmuseum, utan på det lilla Datamuseet i Linköping. Att ett museum, som i vanliga fall ägnar sig åt datorns utveckling och betydelse i vårt samhälle, har lyckats skapa en konstutställning där andra tidigare gått bet, kan man bara gratulera. ”Hjärta Spel” är en efterlängtad och saknad pusselbit i samtidskonsten om relationen mellan konst och dataspel. Redan innan vernissagen den 22 september visade sig utställningen vara en succé eftersom den blev förbokad av andra museer fram till 2014.
Det har visserligen producerats utställningar om dataspelsinspirerad konst tidigare i Sverige men ingen har riktigt lyckats få till den bredd och det helhetskoncept som finns i ”Hjärta spel”. Inte ens den stora utställningen ”Space Invaders” som visades under hösten 2011 på Nikolaj Konsthall i Köpenhamn lyckades med detta. En förklaring är att Datamuseet inte har fallit i teknikfällan. ”Hjärta spel” är inte en utställning med en massa datorer och tekniska installationer utan en förhållandevis traditionell utställning med mycket vägghängd konst som måleri och fotografi. Det lilla galleriet som man har haft till sitt förfogande har också gjort att man tvingats välja lagom stora verk och därmed skapat en intim utställning med en bra balans och dialog mellan verken.
Urvalet kan man inte heller klaga på. Utan det är en utställning som vänder sig till en bred publik. Är man intresserad av figurativt måleri kan man beundra Kristoffer Zetterstrands skickliga penseldrag i hans målningar som blandar konsthistoriska referenser med dataspel. Maja Rohwetters abstrakta målningar undersöker de virtuella världarnas landskap och arkitektur. För den mer konceptuellt lagda finns Max Olofssons stora målningar av en enda pixel. Är man intresserad av textilkonst kan man beundra Per Fhagers miniutöst noggranna broderier av screenshots från olika dataspel.
Jenni ”Pixelninja” Källbergs cosplayingDen existentielle kan fundera över livet och döden medan man spelar det vackra och melankoliska spelet The Graveyard av Tales of Tales. Gillar man mode så finns Jenni ”Pixelninja” Källbergs ”cosplaying”-dräkter att beskåda i en monter. Jenni har sytt upp ett antal dräkter efter modeller från kända dataspelkaraktärer för att sedan kunna spela dessa roller i verkligheten, det som kallas cosplaying. Love Hulténs handgjorda, unikt designade spelkonsoler i trä, får en att undra varför man i hela världen nöjer sig med en plastig grå datorlåda på skrivbordet när det finns sådana här vackra objekt.
En spelkonstutställning utan spel och datorer går förstås inte. Därför har man även byggt ett rum i rummet där man samlat ett antal olika konstnärliga dataspel. Man har även här valt att försöka fånga en bred publik. Spelen tar inte för mycket tid i anspråk, varken att spela eller lära sig. Man behöver inte vara en jättevan spelare för att uppskatta dem. Förutom The Graveyard kan man nämna John Thurfjells spel Do you have the shine? där man cyklar omkring i korridorerna i skräckfilmenThe Shining och måste vid varje hörn välja om man ska blunda eller inte för att undvika att träffa på de otäcka tvillingflickorna. Erik Svedäng och Jonatan ”Cactus” Söderström, kända från indiegame scenen, medverkar också med var sitt spel som har stora konstnärliga egenskaper.
Jag tror att det är för mycket begärt att något konstmuseum i Sverige ska lyckas skapa en liknande utställning de kommande åren. Jag sätter därför mitt hopp till att Datamuseet får möjligheten, att precis som i dataspelsvärlden, skapa en uppföljare, en Hjärta Spel 2 utställning.
Swedish artist Kristoffer Zetterstrand uses a 3D program to assemble uncanny scenes which he paints on canvas.
Zetterstrand follows a process which begins with his original paintings and motifs created using different techniques. With the help of a software, he assembles those original images with found visual material from the internet or computer games.
Through this process, the artist is able to play with perspectives and lights, keeping in mind the fact that everything has to become a painting again. As a result, the scenes displayed on canvas share a common uncanny atmosphere. Some parts of the works are naturalistic, while others have a very unnatural aspect. In this continuous shifting of visual languages, it is impossible to determine whether the scenes are believable or not.
Zetterstrand compares his paintings to a set, were each actor plays a part that only makes sense in its interaction with the other actors.
Uncanny Valley by Kristoffer Zetterstrand Computer Software Creates Exquisite Painting Swedish artist Kristoffer Zetterstrand uses a 3D program to assemble uncanny scenes which he paints on canvas.
Zetterstrand follows a process which begins with his original paintings and motifs created using different techniques. With the help of a software, he assembles those original images with found visual material from the internet or computer games.
Through this process, the artist is able to play with perspectives and lights, keeping in mind the fact that everything has to become a painting again. As a result, the scenes displayed on canvas share a common uncanny atmosphere. Some parts of the works are naturalistic, while others have a very unnatural aspect. In this continuous shifting of visual languages, it is impossible to determine whether the scenes are believable or not.
Zetterstrand compares his paintings to a set, were each actor plays a part that only makes sense in its interaction with the other actors.
Uncanny Valley runs until 22 September at Peter Bergman Gallery, Stockholm.
Photos courtesy Peter Bergman, Stockholm.
Peter Bergman Torsgatan 41 113 62 Stockholm Sweden
Emma Wiklund sa i somras att det inte finns en enda bild vi ser som inte manipulerats. Det gör att fotomodeller kan ha karriärer vars längd tidigare var omöjlig. Kristoffer Zetterstrand har vetat detta länge. När kan analogt visar upp det digitala lyfter tanken och jag önskar att hans karriär aldrig tar slut.
Artist Kristoffer Zetterstrand talks about how computer games have influenced his painting and will describe his process, from sketching virtual still-lifes using game engines, landscape generators, and 3D software to the finished painting. He will also tell how his pictures inspired by pixel art ended up in the game Minecraft.
Scenen eller spelplanen är utfälld som vanligt. I Kristoffer Zetterstrands värld(ar) är ofta singularis och pluralis konsekvent satta ur spel. Det bekanta och det främmande lånas in från olika håll. Datorspelens bildestetik paras gärna med äldre konstbilder, dissekeras och förs samman i ett bildprogram. Den 3D-animerade ”skissen” bildar sedan utgångspunkt för måleriet. De motsägelsefulla situationerna och sammanställningarna blir därmed lika främmande som bekanta, världarna rasar samman.
Eller så har en rasande värld bildat en proteströrelse. Men i så fall mot vem? De ostyriga perspektivsprängda landskapen och dropparna i de aktuella målningarna, symboliserar möjligen en naturens ansträngning och utgjutna svettpärlor. De kanske rentutav är stiliserade tårar frampressade av ilska, utmattning eller sorg över att tvingas bilda grund åt allmänmänsklig enfald och mångfald.
Lånen ur äldre verk har den här gången uteblivit och istället har någon form av dokumenterande bilder fått bidra med allvarstyngda anleten att främmandegöra det bekanta med. Uppkavlade skjortärmar och välkammade frisyrer påminner om 50-tal och en laboratorie- eller utvecklingsmiljö, impregnerad av tillväxttro. Åtminstone vecklas miljöer eller landskap ut under några av laboratorerna i målningen med titeln ”Uncanny Valley”. Scenen borde ge upphov till ett pirrande obehag , men jag kan tycka att Zetterstrand förlorar något på att släppa leken mellan spel- och konstbilderna ur sikte. De fotografiska förlagorna för honom närmare andra målare med vurm för familjealbumet eller dolda berättelser hämtade ur den nära vardagshistorien och dokumentationen.
Jag tolkar dock den aktuella utställningen som ett hälsosamt rymningsförsök som måste göras för att utveckla bildspråket.
Men tänk om den måleriska epiken kunde bli lika djärv eller satt ur spel som bilderna är mångbottnade. Vad skulle hända om kartbilden lät sig i högre grad omfamnas av tekniker lånade från sen postexpressionism. Sömlöst buren av färgen skulle motiven kunna växla mellan figur, mönster och grund. Konstbildens historiska skafferi har säkert mer att bjuda i Zetterstrands händer. Intressanta utflykter i den här riktningen låter sig anas i något av de mindre verken. Situations- och motsägelsefulla perspektivväxlingar lär hur som helst vara fortsatt aktuellt framöver, liksom inom film och litteratur. Zetterstrands världar blir säkert en fortsatt bördig del inom genren.
Kristoffer Zetterstrand är konstnären som inte gör det lätt för sig. Tidigare målade han av vad som hände när dataspel hängde sig och producerade sällsamma landskapsvyer på bildskärmen. Men gradvis har hans konstnärskap både breddats och fördjupats, samtidigt som själva arbetsprocessen blivit alltmer komplex och tidkrävande.
Nuförtiden både scannar han in gamla fotografier, bygger modeller och klipper in detaljer från äldre konstverk innan han tar sig an hela härligheten måleriskt. Detta gör han knappast för att vara originell eller av brist på sysselsättning. Det är heller inget kultur- eller mediekritiskt koncept som lurar i bakgrunden. Zetterstrand är en person som – likt de flesta andra målare – lever i en värld av andra bilder. Skillnaden är att inte nöjer sig med att låta förlagorna eller inspirationskällorna smyga in i de färdiga verken; han redovisar öppet sin arbetsprocess genom att låta målningarnas “urmateria” uppträda på samma nivå i bildrummet.
Det gör att vi på en och samma gång betraktar fotografier från vad som förefaller vara 30-talet, figurer ur den klassiska konsten och ornament med obestämbart ursprung. Kanske är det konsthistorien som sådan Zetterstrand blandar och ger med, för att på så sätt presentera ett alternativt förhållningssätt till vad vi ser. Men i ännu högre grad är det hans egen lustfyllda relation till måleriets möjligheter som är verkens tema. Kristoffer Zetterstrand är en högst ocool målare, som skapar coola bilder med en entusiasm som smittar av sig på betraktaren.
Adress: Torsgatan 41, Stockholm Utställningen pågår under perioden 23/8 – 22/9
En kort bit från gallerikomplexet ställer galleri Peter Bergman ut Kristoffer Zetterstrand. Zetterstrand har länge experimenterat med olika former av realism i sina målningar där han kan låta bilder från dataspel möta senrenässans i en och samma målning. I den aktuella utställningen ställs serietidningsestetik mot fotorealism, färg mot svartvitt i olika försök att faktiskt få de stilarna att samstämma. Ibland möts elementen, ibland kolliderar de. I bägge fallen skapar övergångarna nya, intressanta perspektiv på bilden.
I Zetterstrands konstnärskap finner jag en självreflektion, en metamedvetenhet som jag saknar hos de andra konstnärerna.
Mitt bland dessa kommer så Kristoffer Zetterstrand, med ena foten i den klassiska konsthistorien och den andra i de tidiga datorspelens estetik och bryter av.
Fast kanske är steget mellan Zetterstrand och de monokroma dukarna inte så långt ändå – en rolig detalj är verket ”The Bull”, där Zetterstrand använder sig av ett ultramarint pigment som påminner mycket om den blå färg som den monokroma mästaren Yves Klein gjorde till sin.
Zetterstrands scenografiskt ordnade kompositioner, tillsammans med ett humoristiskt anslag mitt ibland det till sinnena talande, är uppfriskande i sitt narrativa tilltal.
Målningarna triggar minnets irrgångar när referenser korsar varandras banor i tid och rum. Zetterstrand dras till dikotomin, det klassiska skönhetsidealet mot samtidens avancerade teknik. Samtidigt ligger det något retrodoftande över verken, och då inte i det klassiska, utan i de grafiska elementen, med sina klumpiga pixlar och begränsade färgsättning. Det nära och angelägna tycks ha skrivits in i det klassiska, det distanserade i det moderna och snabbt åldrade.
Det är svårt att tänka sig ett större avstånd än det mellan Anders Knutssons färgfältsmåleri och Kristoffer Zetterstrands märkliga hyperrealism.
I den senares måleri figurerar en medelålders kvinna i en gråtrist hemmiljö, en museimannan (?) i vit rock stödjer sig mot skelettet av ett urtidsdjur, i fjärran tornar ett romantiskt bergslandskap upp sig. Ett måleri i den oskyldiga representationens tjänst? Inte alls, in i denna hyperrealism slungar Zetterstrand en massa förvillande omöjligheter – förvillelser som ställer uppfattningen om vad som är avbildad ”verklighet”, kuliss eller fotografi på ända.
Skuggan av (en målad) pappkuliss avslöjar bergslandskapet som bara en bild i bilden. Kvinnan i det gråtrista hemmet lägger sin hand på en låda med färgsprakande innandöme och dansande skelett. Är det lådan skelett som kolliderar med trygghetens inrutade tid och rum eller är det tvärt om? Orienteringsförmågan grumlas av surrealismens eviga frågor om hur, när, varifrån och varthän? Ett i sanning expansivt måleri.
Han är en av de mest omskrivna spelkonstnärerna som inte jobbar i branschen. Hans spelrelaterade alster syns nästan överallt, oavsett om betraktaren är medveten om det eller inte…
När han inte kaklar hemliga Mario-svampar på badhus eller lägger glasmosaik i 8-bitarsutförande på skolor omnämns hans verk på Aftonbladet, Expressen, Dagens Nyheter, Kotaku och Gamescenes, för att nämna några exempel – och så Gamereactor förstås. I höst är han dessutom inbjuden att hålla föreläsning om sin konst på anrika Smithsonian Museum i Washington.
Artist and still life, olja på duk, 2007.
Mannen i fråga heter Kristoffer Zetterstrand och han refererar ofta till en såväl svunnen som modern tid av spelande i skapandet av sina konstverk, även om det inte alltid är meningen. Vi pratade en lång stund med konstnären och lärde oss ett och annat om spelutvecklarens såväl som konstnärens begränsningar och vad som händer när ett oväntat möte sker däremellan.
En kylig tisdagsmorgon nåddes Gamereactors öra av att en svensk skola gjort väsen av sig ute i vida världen. Anledningen var enkel. Segeltorpskolan i Stockholm hade satsat sina renoveringspengar på att försköna väggarna med lite konst, och Kristoffer Zetterstrand sattes på jobbet. Snart var hans prototypute över hela internet, och visst påminde det en hel del om sublima bakgrunder från bortglömda 8-bitarsklassiker.
Segeltorpskolan smyckas ut med små, små glasbitar. Tanken är att det ska kännas som att en pixelvärd växer fram och återkommer vart man än går.
“Här tog jag inspiration från spel som Space Quest bland annat, men framförallt beror likheten med gamla spel på att jag faktiskt jobbar med precis samma begränsningar som grafikerna gjorde på den tiden, i synnerhet när jag lägger kakel eller skapar mosaikverk. Jag har bara ett visst antal rutor och färger att utgå från, och det är det som gör det intressant för mig. Hade jag kunnat göra precis vad hur jag ville med obegränsade medel hade jag förmodligen inte blivit lika nöjd och heller inte haft lika kul.”
En gömd spelikon i ett öde badhus. Lillhagsbadet,Gävle 2010.
Vi drar en snabb parallell till The Legend of Zelda: Ocarina of Time där Koji Kondo tvingades skriva spelets alla låtar med Links limiterade lergök i baktanken. Trots, eller kanske rentav på grund av att han bara hade ett fåtal toner till sitt förfogande klassas musiken fortfarande som en av de absoluta höjdpunkterna i spelhistorien, och vi konstaterar tillsammans att mästerverk skapas genom begränsningar.
Det är en udda sits för Kristoffer, för samtidigt som vi rent objektivt måste jämföra hans alster med hur kända giganter inom spelvärlden jobbat är han noga med att inte själv klassa sig som någon legend inom området. “Det är en väldig skillnad på att smyga in spelreferenser i tavlor och på väggar och att faktiskt utveckla det som ger mig inspirationen till det,” konstaterar han. “Jag ser mig framför allt som målare, och jag arbetar egentligen väldigt klassiskt med framför allt olja på duk i min ateljé, och spelvärlden är bara en av mina influenser.”
Till vardags erövrar Kristoffer Amerika i Empire: Total War och spelar Minecraft med sin dotter. Han har ju trots allt illustrerat samtliga tavlor i spelet.
Bust & Kong. Känner du igen de här tavlorna? Isåfall är chansen stor att de sitter på din vägg i Minecraft.
“Min svåger Markus berättade om ett nytt spel han var i full gång med att utveckla och senare, när vi pratade om möblemang i spelet kom vi på att det skulle vara kul om det fanns tavlor att sätta upp, så jag skalade ner ett gäng av mina målningar i pixelformat och Markus lade in dom i spelet ” berättar han. “Att det skulle växa och bli en sån succé hade ingen av oss någon aning om då.” Faktum är att en av tavlorna från spelet senare delades ut i en tävling där det gällde att snickra ihop bäst texture pack till spelet.
Skull On Fire. Den här tavlan hänger nu på väggen hemma hos en lycklig vinnare i texture pack-tävlingen. Notera bakgrunden.
En helt annan typ av konst som gjorde enormt väsen ute i världen är tavlorna med Counter-Strike-motiv som han gjorde 2002. “I början, när jag lärde mig spelet dog jag mycket och spenderade tiden i free-look mode med att ta bisarra screenshots på det man aldrig såg som levande i spelet. Detta resulterade i ett gäng oljemålningar som visades på min debututställning på Galleri Peter Bergman i Stockholm. Dom bilderna blev också “virala” och drog en väldig massa publik till min hemsida under en tid.”
Free look mode. Vissa spenderar tiden med att skylla sin uppenbarligen orättvisa död på lagg och aim bots. Andra tar screenshots och skapar oljemålningar som dessa.
Jag förklarar att vissa av bilderna i den senare serien “Terragen” med bergslandskap påminner en hel del om The Elder Scrolls V: Skyrim och känner hur det rycker lite i plånboken när jag föreslår att Kristoffer borde försöka fånga någon av Bethesdas alla buggar på bild och porträttera den. “Jag längtar efter att få dyka in i Skyrim men misstänker att jag helt enkelt inte har tid just nu. Det får vänta,” förklarar han.
Ett hel avdelning på Kristoffers hemsida är dedikerad helt till en enda typ av motiv, nämligen ett som starkt efterliknar Sim City, fast naturligtvis med ett helt gäng surrealistiska inslag.
Pwned landscape, olja på duk, 2011
Jag blir snabbt yr i huvudet när han börjar förklara att han först skapat hela brädet i ett 3D-program som man kan snurra och zooma in eller ut på precis hur man vill. Därefter har han helt enkelt valt ut vissa delar som tilltalar honom lite extra och målat av dem på oljedukar. Han har alltså skapat en värld inom en värld för att sedan måla av världen inom världen i den riktiga världen. Huruvida detta skedde innan eller efter att Inception nådde biograferna förtäljer inte historien.
Trots att Kristoffer har kunnat jobba med sin konst på heltid sedan 2001 har han fortfarande inte satt upp något slutligt mål för sig själv. “Jag tar mitt arbete som det kommer,” förklarar han. “Jag har fullt upp med att arbeta med mitt måleri och tänker inte på att influera särskilda områden eller ställa ut mina tavlor på någon viss utställning, men visst känns det kul att också sätta avtryck som tilltalar spelare som jag själv.”
Den svenska konstnären Kristoffer Zetterstrand har fått uppdraget att ge Segeltorpsskolan i Stockholm lite finkultur genom några konstinstallationer.
Kristoffer, som ofta gör pixelkonst-liknande grejer med spelreferenser, kommer att måla upp pixelväggar på skolorna samt göra en mosaik-installation med pixelgraffiti. Arbetet förväntas bli klart någon gång under våren.
My high school had murals in the cafeteria, all painted by senior art students. And although my senior year, members of my class did get to repaint one (they went with a Calvin & Hobbes panel), the next newest one was a portrait of John Lennon painted the year before most of my graduating class was born.
This high school, on the other hand, is much more sleek, modern, and airy in design than the early-1970s two-story brick fortress I attended. And the art installation it’s getting is much cooler. Swedish artist Kristoffer Zetterstrand, who often references video games and pixel-based worlds in his work, has been commissioned to give this Stockholm school a bit of a trompe l’oeil makeover.
My personal favorite is the barely-there graffiti of the first image, which reminds me of Dare to Dream, a shareware game of the very early 1990s that I remember fondly to this day.
Kristoffer Zetterstrand is taking 8-bit aesthetics to the street. His new projects, including “Ager Medicinae” (above), transform the side of a building – the parking house walls of the New Karolinska Solna University Hospital, Stockholm – into a videogame via tile mosaics. The New Karolinska Solna is the largest project ever by the Stockholm County Council as well as being one of the largest and most innovative healthcare projects worldwide – it will be completed in 2016. Commissioned by Stockholms Läns Landsting/Stockholm County Council, Zetterstrand’s “Ager Medicinae” will make its debut in the Spring of 2012. Simply stunning.
A second project by Kristoffer Zetterstrand, “Bricks in the Wall” (2012) will transform the Swedish Segeltorpsskolan school in a giant videogame space. Using glass mosaics, Zetterstrand is introducing playfulness and dynamism in an otherwise conventional indoor space. The project was commissioned by Commissioned by Huge Fastigheter AB 2011. “Bricks in the Wall” will be ready in the Spring of 2012.
Kristoffer Zetterstrand. “Pointer,” 2008. Oil on canvas. 41 x 41 cm. Courtesy the artist.
Kristoffer Zetterstrand is my favorite game artist, but it would be unfair to label him a game artist. There are very few if any artists that work exclusively with videogames and art. Instead, videogames are one of many tools and sources that artists can use to create their works. Zetterstrand is interesting, because he was trained as a classic painter. He makes large oil canvases, but he starts by creating a 3D-model with help of software tools such as Maya. In the computer, he can mix and arrange the objects and experiment with different angels and lightning before he starts to paint on the canvas.
It all started in 2002, with the game Counter-Strike and a killing. During a play session, Zetterstrand was killed and found that he was floating outside the graphic in a virtual near-death experience. The effect fascinated him, and he started to paint the landscape in the game where the graphic ended in nothingness. He named this series of paintings Free-look Mode, which is a term used in 3D games to describe the choice of the player to move or fly in any direction in the game.
Kristoffer Zetterstrand. Painting from the series “Free Look Mode,” 2002. Oil on MDF. 41×49 cm. Courtesy the artist and Galleri Peter Bergman, Sweden.
After the Free-Look Mode series, Zetterstrand continued to explore the world of videogames, and started to include elements from art history mixed with early computer graphics. For example, in the painting Pointer (pictured above), we see a character who could been taken from a Kung Fu game from the eighties and a landscape that bears similarities to those of romantic painters such as Casper David Friedrich. When I first saw Zetterstrand’s painting I thought it looked like a paraphrase of Michelangelo’s The Creation of Adam on the Sistine Chapel ceiling. Zetterstrand says that he wasn’t aware of that resemblance until people mentioned it to him afterwards. Pointer could also be the hand we see on the screen when we click on an Internet link or are moving an object in a drawing program. The human hand in the painting could also symbolize the creation of virtual life. God created Adam and humankind, and they in turn created virtual characters in online worlds and videogames.
Kristoffer Zetterstrand. “Old school” shown at Bromma gymnasium, Stockholm. Glass mosaics. Commissioned by Stockholms konstråd / Stockholm Art Council 2007. Completed Spring 2008.
In the painting Pointer, you can see traces of pixel art, as is the case in many other of Zetterstrand’s works. The pixel is an essential part of the early computer graphic aesthetics, which was created with small squares in different colours. In game art you can find many artists working with pixel aesthetics from era of early computer graphics. It’s both a nostalgic approach and a reminiscence of 8-bit videogames played in childhood, like Super Mario, Space Invaders, and Donkey Kong. But it’s also a reaction against today’s hyper-realistic videogame graphics. When you create pixel art on a computer, it is not unlike how you create a mosaic. You use small pieces with different colors put together to create a pattern. In game art, artists often use the technique of creating mosaics that is at least 5000 years old. One well-known artist in the field goes by the name Space Invader, an alias for a French street artist that travels around the world putting up small mosaics on walls with characters from famous videogames like Space Invaders and Super Mario. Zetterstrand has also created mosaic works for different public locations. For instance, he was commissioned in 2008 to create Old School, a work consisting of seven large glass mosaics for Bromma High School in Sweden. In these mosaics were depictions of objects collected from old-school videogames.
Kristoffer Zetterstrand. “The game,” 2009. 228 x 200cm. Oil on canvas. Courtesy the artist.
In his latest work, Zetterstrand has launched into meta-art. In his paintings he includes traces of the process of painting and sometimes, of the painter himself. Zetterstrand’s The game, 2009, depicts an intersection of a landscape with different layers. It could be interpreted as an intersection of a model of a landscape, and also of an image of the process of creating a digital landscape, when designers are working with different layers as in Photoshop or 3D-programs. The landscape in the painting is also a mixture of 3D and 2D objects with more realistically-painted and pixeleted objects. The painting has many layers: it shows a model placed in a studio, but the windows in the background is not real, the view outside is made of paintings, and so on.
Zetterstrand’s interest in virtual landscape and videogames has also led to a collaboration with the Swedish indie game company that created Minecraft, a game designed by Markus Persson in which you build everything with help of different-colored blocks. Nineteen of Zetterstrand’s works were re-crafted and included in Minecraft’s latest gamepack. Virtual worlds and videogames have over the past few years proved to be a new and important art scene for artists. In Second Life, for example, artists have created art and exhibitions and artists as Joseph Delappe has used online games such as America’s Army and Medal of Honor to make performances and reach new audiences. Zetterstrand describes the result of his collaborations on Minecraft as the “The Notch Effect.” After the release of the new gamepack that included his art, visits to his website increased from 400 per day to 13,500. So videogames can not only be used to create art, they can also be an important way to exhibit art and to reach new audiences.
So why is Kristeroffer Zetterstrand my favorite game artist? As I wrote in my first post, game art fascinates me because of its juxtaposition of high and low culture. Zetterstrand is classic painter, but he uses new techniques like 3D software programs to sculpt his work before he starts to paint, in this way mixing elements from art and videogame history in the same picture. There is also a blend of 2D and 3D objects, and of realistic painting with objects with visible pixels. He brings the best of two worlds–art and videogames–together, and he does so in new and exiting ways. And of course, he’s a really good painter, too.
The freedom of the player to do almost anything you want has made the Swedish indie game Minecraft an enormous global success – and Kristoffer Zetterstrand the world’s most exposed artist.
In Minecraft, the player starts out completely empty handed, but by for example knocking on a tree she gets wood that then can be used to build different things. That’s logical.
To make a painting, the player combines sheep’s wool and wood. That is, perhaps, not quite as logical. However, the paintings in the game are made by the artist Kristoffer Zetterstrand.
His participation in Minecraft is a veritable meta-clutter. Earlier, Zetterstrand has borrowed pixel-graphics from computer games for his paintings. Several of these has been put in Minecraft, and the pictures have therefore reclaimed their form as pixels again. Also, he has borrowed pixel graphics from Minecraft to make new paintings.
As a player, you can also win a real painting by Zetterstrand -a painting that of course is present in the game too. Furthermore, Minecraft is nominated to the exhibition “The art of Videogames” at the Smithsonian next year. To put it briefly, the border between art and games are fading.
Minecraft has sold over two million copies and includes 24 paintings by Kristoffer Zetterstrand. That means he is probably the world’s most exposed artist right now. That’s logical.
SD
Minecraft was awarded the price for best indie game at Machinima’s Inside Gaming Awards 2010 and is nominated for Smithsonian’s “The art of videogames” next year.
———————————
Världens mest exponerade konstnär
Friheten att som spelare göra i princip vad man vill har gjort det svenska indiespelet Minecraft till en enorm global framgång – och Kristoffer Zetterstrand till världens mest exponerade konstnär.
I Minecraft börjar spelaren helt tomhänt, men genom att till exempel knacka på ett träd får hon trä som hon sedan kan använda till att bygga olika saker. Det är logiskt.
För att göra en månling kombinerar spelaren fårull och trä. Det är, måhända, inte fullt lika logiskt. Hur som helst är målningarna i spelet gjorda av konstnären Kristoffer Zetterstrand. Hans deltagande i Minecraft är ett riktigt metavirrvarr. Zetterstrand har tidigare lånat pixelgrafik från dataspel till sina målningar. Flera av dessa målningar finns nu med i Minecraft, och bilderna har därmed återtagit sin form som pixlar igen. Därtill har han i efterhand lånat pixelgrafik från spelet till nya målningar.
Som spelare kan man dessutom vinna en riktig målning av Zetterstrand, en målning som givetvis existerar även i spelet. Minecraft är dessutom nominerat till utställningen The Art Of Videogames på Smithsonian nästa år. Kort sagt håller gränsen mellan konst och spel på att suddas ut.
Minecraft har sålt i över två miljoner exemplar och innehåller 24 tavlor av Kristoffer Zetterstrand. Därmed är han sannolikt världens just nu mest exponerade konstnär. Det är logiskt. SD
Minecraft fick pris för Best Indie game i Machinimas Inside Gaming Awards 2010 och är nominerat i Smithsonians tävling The art of videogames nästa år.
If you’ve played the immensely popular sandbox-style game Minecraft, you might be familiar with Swedish painter Kristoffer Zetterstrand’s artwork without even realizing it. Zetterstrand has long been interested in the way traditional art like painting intersects with the 3-D landscapes generated by computers in games… [Read more]
If you’ve played the immensely popular sandbox-style game Minecraft, you might be familiar with Swedish painter Kristoffer Zetterstrand’s artwork without even realizing it. Zetterstrand has long been interested in the way traditional art like painting intersects with the 3-D landscapes generated by computers in games; he once did a series of lansdcapes based on the views in Counter-Strike–but only the views the player could see when “dead” and lying on their back. In Minecraft, players can create paintings to hang on the walls of their houses. The randomly-selected images include the work of Zetterstrand, includingSkull on Fire and Pointer. (The selection also includes Caspar David Friedrich’s Wanderer above the Sea of Fog).
His oil-on-canvas paintings incorporate traditional oil painting techniques, resulting in realism, with flat, cartoonish images, and solid blocks of color that evoke the pixelated images of computer games. His work also speaks to the creation and generation of landscapes as understood and designed by the human mind, and imagines things like game worlds outside of the confines of a computer screen, as three-dimensional lands. The Gameillustrates this idea quite well, with the human figure considering the miniature landscape sprawling over his desk. This idea of creation and design inevitably recalls philosophical and religious debates, as is explored in Intelligent Design, which also showcases some of Zetterstrand’s black and white work. In both of these paintings, a human is considering an abstract idea by laying out his thoughts in front of himself, it seems, in the form of a series of images for him to consider. (I don’t know if this was what Zetterstrand was going for, but I know that’s how I think, and so that is the conclusion I naturally draw.) The human figures are separate from the images before them, but simultaneously linked to them on a deep level.
His work is meticulously detailed and he pays special attention to his use of color and style, often juxtaposing two seemingly opposite styles to achieve a startling effect. You can check out more of his work and information about his inspirations and work on his website.
Among the outstanding contributors is the 38 year-old Kristoffer Zetterstrand, one of the most brilliant videogame artists on the scene. Mr Z made his debut in 2002 with a series of paintings inspired by Counter-Strike, and later developed a unique type of 8-bit Game Art
Det religiösa motivet kan vi även hitta i den svenska konstnären Kristoffer Zetterstrands målning ”Pointer” från 2008. Vi ser på bilden hur en stor hand kommer in från höger och pekar på en liten Kung Fu karaktär i mitten av målningen. En ganska kantig grafisk karaktär som verkar vara hämtad från ett dataspel från 80-talet. Zetterstrand har själv sagt att inte tänkte på Michelangelos berömda takmålning i Sixtinska kapellet när han skapade verket, den del av kapellets tak som visar hur Gud sträcker fram sitt finger och skapar Adam. En detalj som har parafraserats och parodierats på många olika sätt under historiens gång. Jag tänkte i alla fall på den parallellen, och jag tror även att många andra ser den likheten. Det finns även en parallell i målningen på ett högre plan. Gud skapade människan enligt Bibeln, men människan försökte sedan skapade egna avbilder, dels i konsten, men också genom virtuella karaktärer i t ex dataspel. I ”Pointer” kan vi spåra en sekularisering och popularisering av det kända motiv från kristendomens bildvärld. Vi säger inte längre att det är Gud som skapat människan och världen, utan istället är det vi själva som har förmågan att skapa virtuella karaktärer och världar. I dataspelen kan vi låstas att vi själva är gudar och bestämma vad som ska hända med våra karaktärer och världen de lever i.
When you were a child, how did you grow up? What came first: Being a painter, or being a gamer?
I grew up in Stockholm, but for a couple of years my family moved around so I lived for a while in Denmark and France, mostly in Paris. I was twelve at the time and living in Paris had a big influence on me. I had always been painting and drawing a lot, but it accelerated there. I would go visit the museums and sit and draw. As a teenager, I played a lot of early PC games, such as Wasteland and King’s quest, and later on I actually made some pixel art for a game developer, but when I began studying at art school, I focused on painting. I studied art for nine years, ending with a MFA from the Royal College – and it was only the last couple of years there that I started experimenting with computer imagery in my painting. During that period, I began exploring the visual landscapes of FPS shooters and at the same time I was still studying the old masters – so It all merged I guess.
I also studied for a while in Madrid, and I spent my days almost equally divided between drawing at the Prado Museum, and playing Half-Life Deathmatch at an Internet cafe.
Maybe you could tell me something about your background? When did you start painting and why did you decide, that perspective should be an elemental part of your work?
I started painting seriously when I attended my first art school at eighteen. I didn’t have any other plan to begin with, except learning as much as possible – and I was very focused on the technique in the beginning. I began studying picture composition a lot, and I was fascinated by the work of the Italian renaissance, especially Piero Della Francesca. The invention of linear perspective during the renaissance transformed the imagery of the western world, and we are now so used to it that we take it for granted. Our 3D software for example relies on it. Since I am interested in how human imagination creates worlds, I guess that is part of the answer. However, I never decided that the issue of perspective would form part of my work, but since it always has intrigued me, I keep coming back to it. It’s the same with the Pythagorean ideas on mathematics, the harmony of numbers and the Fibonacci series. I have to test it out. For example, the painting series called “Levels” (2006) – which depicts “Graham” from “King’s quest” walking through different scenarios, each canvas being a level in his adventure – were all composed extremely methodically upon the Golden ratio.
In your paintings classic pieces of art like Caspar David Friedrichs “Der Wanderer über dem Nebelmeer” merge with imagery from retro-games like the Sierra Adventures. What is your intention by doing this?
The blending of different imagery comes partly from my wish to give the various pictorial elements equal importance, to maintain a level playing field in my scenes.
For example, I’d like to give a 8-bit flower the same respect as a cut-out from a 15th century oilpainting by Bellini. I also treat them in the same way by keeping the sampled imagery projected on flat surfaces, even though they inhabit three-dimensional space.
By contrasting the flatness of cut-out images with the shadows that they cast from the virtual lighting, their flatness is exaggerated at the same time as the 3D-space is rendered more illusory. By also contrasting pixelated elements from old games with more naturalistic parts, such as the one you mention from Friedrich, a new story can be told in which I don’t need to adhere to the conventions of a specific “reality level”. The resulting image has its own reality, its own rules. I’d like to think of it in a way as a stage play at the theater that can immerse the audience, even though the set design is obviously constructed out of painted cheap wooden planks.
In your mix between pixel and paint, the human being, the artist becomes a part of the artwork, while still being an outsider, an observer. What is your relationship to your paintings?
Being the artist, I’m both the creator and the spectator in relation to the painting. In some of my pictures, I have included a figure that interacts with or contemplates the scene, and who could be interpreted as the creator of it, but perhaps also as someone merely exposed to it. By also treating this figure as a textured flat plane, the border between the figure and the rest of the scene gets blurred, and the creator, if he/she is to be seen as such, gets incorporated into the world he/she created. I like that idea.
In your selfportrait, that we printed in our magazine, one can see yourself being part of your own work, the picture of yourself touching the diorama you created. Would you think of this picture rather as a symbolic one, or does it represent a real desire, maybe to touch a virtual world with your bare hands?
It has to do with the different levels of realism i mentioned earlier, and also in that specific painting, it tells a story about the relation between an artist and his motif.
The painting is called “Artist and Still Life”, and in it, I have dressed up as an “artist”, complete with a white painter’s coat. (Which I do not use IRL) The still life in the picture represents a world that may be imaginary in the mind of the artist in the image, but he is at the same time playing with it in the same pictorial space that he himself exists in. I would say that it does represent a real desire, as you say, but in a way that desire is partly fulfilled in this case, because when I painted that picture I did touch a virtual world with my bare hands – the painting itself.
Have you ever thought about creating a game and implementing acrylic or oil elements in the graphics of the game? If so which genre would you choose? What would fit your creative style most gameplay-wise?
I have made some stuff for fun where I have implemented painting elements into game worlds, for example when I put Piero Della Francesca’s frescos into a Counter-Strike map I made (de_priory). I started making a map for Counter-Strike just to learn the tools, so that I could use them later to construct 3D worlds of my own, but I couldn’t resist making my own textures too, some of them based on my paintings. Also, pixel-versions of many of my paintings can be found in the game Minecraft. That’s extra fun, because many of those paintings have old school pixel graphics in them, and here they are, back inside a game again – transferred from pixels to paint and to pixels again, and you can make them in the game from wool and wood. If I were to put “painted objects” in a future game, I would perhaps consider making an adventure style game, like “Grim Fandango”. That would be great.
In der aktuellen Ausgabe von GEE stellen wir euch den schwedischen Künstler Kristoffer Zetterstrand vor, der aus klassischer Malerei, Retrografik und 3D-Perspektiven großartige Kunst-Remixe erstellt. Im Interview gibt er einen Einblick in seine Arbeit, Inspirationsquellen und seine Liebe zu Videospielen.
Wie kam es zu deiner Entscheidung, Malerei und Videospiel-Ästhetik zu vereinen?
Ich bin in Stockholm aufgewachsen, aber einige Jahre lang ist meine Familie quer über den Kontinent gereist. Ich habe eine Weile in Dänemark gelebt. Und in Frankreich, hauptsächlich in Paris. Ich war zwölf Jahre, als ich nach Paris kam. Die Stadt hat mich stark beeinflusst. Ich hatte schon immer gemalt und gezeichnet, aber dort nahm alles an Fahrt auf. Die Museen übten eine starke Anziehungskraft aus. Ich saß einfach dort und malte. Als Teenager begann ich auch, die frühen PC-Spiele wie „Wasteland“ und „King’s Quest“ zu spielen. Später erstellte ich sogar Pixel-Art für einen Spielentwickler, aber als ich mein Studium an einer Kunsthochschule begann, konzentrierte ich mich zunächst wieder auf die Malerei. Gegen Ende meiner Studienzeit in Madrid floß beides ineinander. Meine Tage bestanden zu gleichen Teilen aus Malerei im Prado Museum und „Half-Life“-Deathmatch-Partien im Internetcafé, und ich begann, mit Computer-Bildern in meinen Gemälden zu experimentieren.
Wieso ist Perspektive ein elementarer Bestandteil deiner Arbeit?
Ich war schon früh fasziniert von den Werken der italienischen Renaissance, besonders von Piero Della Francesca. Die Erfindung der linearen Perspektive während der Renaissance änderte die Bildwelt der westlichen Hemisphäre. Heute sind wir so an sie gewöhnt, dass wir sie als selbstverständlich erachten und beispielsweise unsere 3D-Software auf sie angewiesen ist. Ich interessiere mich außerdem dafür, wie die menschliche Vorstellungskraft Welten erschafft. Trotzdem habe ich nie explizit entschieden, dass die Frage nach Perspektive ein Teil meiner Arbeit sein soll. Da sie mich aber so fasziniert, komme ich immer wieder auf sie zurück. Mit dem pythargoräischen Verständnis von Mathematik, der Harmonie der Zahlen und den Fibonacci-Serien ist es ähnlich. Die Serie von Gemälden namens „Levels“ (2006) beispielsweise, in der Graham aus „King’s Quest“ dargestellt wird, wie er durch verschiedene Szenarien wandelt, jede Leinwand ein Level aus seinem Abenteuer, habe ich extrem methodisch mit dem Goldenen Schnitt komponiert.
In deinen Gemälden vermengen sich klassische Werke mit Bildkompositionen aus Retro-Spielen. Was ist der Grund für diesen Ansatz?
Der Mix entsteht aus dem Wunsch, verschiedenen bildlichen Elementen die gleiche Bedeutung zu verleihen und dabei ein Stück spielerische Freiheit in meinen Szenen zu erhalten. Ich mag es, einer 8-Bit-Blume den selben Respekt entgegen zu bringen wie einem Ausschnitt aus einem Ölgemälde von Bellini aus dem 15. Jahrhundert. Ich behandele sie in der gleichen Weise, indem ich die Bildelemente auf flache Oberflächen projiziere, obwohl sie einen dreidimensionalen Raum einnehmen. Indem ich die Flächigkeit von ausgelösten Bildelementen mit ihren Schatten im virtuellen Licht kontrastiere, wird ihre Flächigkeit vollkommen überspitzt. Zugleich erhält dabei aber auch der dreidimensionale Raum etwas unwirkliches.
Indem ich pixelige Elemente aus alten Spielen mit naturalistischen Kunstwerken kontrastiere, zum Beispiel Caspar David Friedrichs „Der Wanderer über dem Nebelmeer“ , kann ich eine neue Geschichte erzählen, in der ich mich nicht an die Konventionen einer bestimmten Realität halten muss. Das Resultat ist ein Bild, das seine eigene Realität hat, seine eigenen Regeln. Ich vergleiche das gerne mit einem Theaterstück, welches das Publikum in seinen Bann zieht. Und das obwohl man klar sehen kann, dass das Bühnenbild aus angemalten, billigen Holzlatten besteht.
In deiner Mischung aus Farbe und Pixeln wird der Künstler zum Teil des Kunstwerks und bleibt trotzdem Außenseiter und Beobachter. Was für ein Verhältnis hast du zu deinen Bildern?
Als Künstler übernehme ich bei meinen Gemälden sowohl die Rolle des Schöpfers als auch des Beobachters. In einigen von ihnen habe ich eine Figur integriert, die mit der Szenerie interagiert oder über sie sinniert, und die als ihr Schöpfer interpretiert werden könnte. Vielleicht ist sie ihr aber auch nur ausgeliefert. Da ich diese Figur ebenfalls als texturierte Fläche behandele verschwimmt die Grenze zwischen ihr und dem Rest der Szene. Ich mag den Gedanken, dass der Schöpfer, wenn man ihn so sehen will, in der Welt verankert ist, die er geschaffen hat.
In deinem Selbstporträt (siehe GEE 59), berührt dein Abbild ein Diorama, dass du geschaffen hast. Würdest du gerne Virtualität mit den Fingerspitzen berühren?
Das Gemälde heißt „Artist And Still Life“. In ihm habe ich mich selbst wie einen Künstler angezogen, komplett mit Kittel. Das mache ich im echten Leben nicht. Das Stilleben im Bild repräsentiert eine Welt, die vielleicht vollkommen im Geist des Künstlers besteht. Zugleich spielt er aber mit ihr im selben bildlichen Raum, in dem er selbst existiert. Ich würde sagen, dass es tatsächlich einen realen Wunsch repräsentiert. Auf eine Art habe ich mir diesen Wunsch aber schon erfüllt, denn als ich dieses Bild malte, habe ich diese virtuelle Welt mit meinen bloßen Händen berührt.
Wenn deine Bilder zum Spiel würden, welches Genre würde ihnen am besten zu Gesicht stehen?
Ich habe meine Gemälde bereits spielerisch verarbeitet. Beispielsweise in der „Counterstrike“-Map „(de_priory), in der ich mit Pierro Della Francescas Fresken gearbeitet habe. Ich wollte solche Maps eigentlich nur erstellen, um deren Werkzeuge zu erlernen und später eigene 3D-Welten zu erstellen. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und musste einfach auch eigene Texturen in ihnen erstellen. Einige von ihnen basieren auf meinen Gemälden. Außerdem gibt es Pixel-Versionen einige meiner Gemälde in „Minecraft“. Das ist besonders witzig, denn viele meiner Bilder bestehen ja ohnehin zum Teil aus Old-School-Pixelgrafik. Jetzt sind sie wieder da, wo sie herkommen. Von Pixeln zum Gemälde zurück zu den Pixeln – und gemacht werden sie im Spiel aus Wolle und Holz. Wenn ich aber die Möglichkeit hätte tatsächlich gemalte Objekte in einem Spiel unterzubringen, wäre wahrscheinlich ein Adventure-Spiel meine erste Wahl. Wie „Grim Fandango“ – das wäre fantastisch.
Hände, die Spielgrafik berühren, Gameplay, das in die Wirklichkeit ragt: Der Schwede Kristoffer Zetterstrand vereint in seinen Gemälden Naturalismus, Dioramen-Kunst und Pixelgrafik und erschafft Schachtelwelten, die die Grenze zwischen zweiter und dritter Dimension verwischen. Der Mensch ist dabei Aussenstehender und teil seiner Schöpfungen zugleich. Eine Galerie mit Bildern vor Kristoffer Zetterstrand gibt es unter www.geemag.de
Frutto della fantasia esplosiva del game designer svedese Markus “Notch” Persson, Minecraftè un videogame di costruzioni per adulti, un Lego procedurale che miscela pixel art e retrofuturismo. Introdotto in versione “alpha” nella primavera del 2009, Minecraft si è sviluppato rapidamente, grazie al supporto e all’entusiasmo di oltre due milioni di utenti. Con gli introiti ottenuti dalle vendite della versione in progress (!), Persson ha potuto fondare un studio, Mojang Specifications e ottimizzare codice e funzioni di un progetto nato come passatempo. Tra i suoi collaboratori spicca l’artista svedese Kristoffer Zetterstrand. Per chi non lo sapesse, Zeta ha debuttato nel 2002 con una serie di dipinti ispirati a Counter-Strike per poi sviluppare una peculiare Game Art a 8-bit. Nel 2010, il trentottenne artista ha avviato un’interessante collaborazione con Persson. Diciannove dei suoi splendidi dipinti videoludici sono stati digitalizzati e disseminati nel mondo di Minecraft. Zetterstrand ha inoltre offerto un quadro ad hoc (di cui potete vedere un’immagine), al vincitore di una competizione lanciata qualche mese fa. L’autore della migliore texture per Minecraft si portera’ a casa l’opera di Zeta. Un’iniziativa ricorsiva, auto-riflessiva e meta-referenziale, in cui il confine tra l”‘opera che ispira” e l'”opera ispirata” finiscono per confondersi, creando interessanti corto circuiti epistemologici.
Trained in classical traditional painting, Zetterstrand is inspired by the video games’ premise of offering a different world where anything is possible, yet it is in many ways an incomplete illusion prone to shattering. In Zetterstrand’s painting, The game, the gamer is depicted as real and outside the game, but in the nature of the painting he is ultimately unreal. In this way, Zetterstrand makes the viewer question his perceived realities.
For the past year, Kristoffer Zetterstrand’s, one of the most original and fascinating artists experimenting with digital games and their aesthetics, has been collaborating with Mojang Specifications, the Swedish indie company behind the 2010 internet sensation Minecraft…”
Kristoffer Zetterstrand’s works take traditional painting and smash it head-first into things that aren’t traditional painting. Often, that means video games.
You can see some of his work in the gallery to your left, with classics like Way of the Exploding Fist and King’s Quest tossed into the same piece as fake dioramas of a golden age of painting.
Indeed, games form a big part of his art. Zetterstrand says that his juxtaposition of different art styles — when he says “the illusion is shattered and the underlying construction emerges” — is “like when there is a bug in a computer game”.
Minecraft fans may recognise some of his work; he’s the man behind the paintings available in the indie game.
Other examples are the Swedish artist Kristoffer Zetterstrand who is trained as a traditional painter and creates paintings with a mash up of reference to art history and classic arcade games and in the process he tries to emulate the typical 8-bit feel in his paintings. Zetterstrand has also made several public mosaics where he makes pictures inspired by arcade games.
PIXELMOSAIK. Konstnären Kristoffer Zetterstrand skapar först sina verk, som det nya mosaiklandskapet på Lillhagsbadet, i datorn med 3D-programmet Maya.
Om jag spenderar för lång tid i en dator-animerad värld drabbas jag ofta av yrsel, illamående. Samma slags obalanserade förvirring hamnar jag i av Kristoffer Zetterstrands datorspelsinspirerade konst. Men misstolka ej – det är ett härligt verklighetsmorfande han bjuder på i sina målningar där traditionellt landskapsmåleri möter ett slags arkadkonst av pixlighet. Glädjande nog har Konstcentrum engagerat Zetterstrand som konstnär för att, enligt enprocentsregeln, smycka nya Lillhagsbadet. Kristoffer Zetterstrand är en av landets mest spännande konstnärer i det unga gardet.
Efter att ha sjunkit in i hans fantastiska målningar, är det lite av en besvikelse att se hans mosaik på Lillhagsbadets väggar, mer framkallad av uppdragets begränsningar än Kristoffer Zetterstrands talang. Verket brer ut sig över alla fyra väggar i form av ett kakelmönster, där varje ruta blir ett slags avlång pixel, och det som träder fram är ett landskap med moln, vatten, kaktusar och pixliga solstrålar. Om man har tillbringat timmar framför gamla datorspel, i genrens oraffinerade gryning, känner man igen estetiken. Bilderna byggs upp av mindre rutor, och i den dåliga grafikens era var varje ruta fullt synbar. På så sätt för Zetterstrands konst tankarna till Georges Seurat och Paul Signac, men här i en utvecklad pointillism för en digitaliserad värld (pointillismen målade med punkter istället för att blanda ut färgen).
Även om jag tycker att Kristoffer Zetterstrand är mer spännande i sina målningar, har han fått flera uppdrag att skapa offentlig konst, bland annat sju stora mosaiker på Bromma gymnasium. I uppdragets begränsning på Lillhagsskolan såg han inte en hämmande effekt, berättar han, utan en utmaning, eftersom ”en begränsning tvingar en till att göra saker som man inte behärskar, och då kan man förvåna sig själv”.
Den uråldriga mosaikkonsten har fina anor, men har gått i stå konstnärligt sedan de historiska glansdagarna, något som en enstaka Ernst Billgren inte kan påverka. Men i den datorspelsinspirerade pixelkonsten finns det en naturlig utveckling för mosaiken, eftersom både bitmapgrafiken och mosaiken utgår från samma modell – små pusselbitar som bygger upp större bilder och mönster.
Mosaiken på Lillhagsbadets väggar började där hans konst brukar börja, i det tredimensionella skissprogrammet Maya som ger en myriad av möjligheter och vinklar att se verket ur. När han sedan börjar måla, låter han ändå inspiration och infall ge liv åt den sterila 3D-världen. I målningarna möter ett klassiskt måleri, stundtals nästan parodiskt klassiskt, främmande element i form av inkräktare från en digital värld. Surrealism uppstår i mötena, som när en hand (Guds finger som ger Adam liv i Michelangelos takfresk i Sixtinska kapellet?) möter en attackerande liten karategubbe, gravt pixlad. Ofta är det en bild som visar en människa som har skapat en värld som denna betraktar från ovan.
Han har också konstnärligt utforskat det som händer när spelaren dör i spelet ”Counter Strike”, där man likt en ande blir fri för en stund att undersöka tillvarons ramar och se mönstret i matrisen.
Zetterstrand är naturligtvis inte ensam om den digitala inspirationen – andra som kan nämnas är Milton Manetas sovande Super Mario och John Paul Bichard med flera – och de följer i Roy Lichtensteins fotspår, som förde in serietidningsestetiken i konsten.
Men Kristoffer Zetterstrand är inte en digital konstnär, vad nu det är. Han är en målare av rang, det är där han har sin hemvist.
En sak till: Mosaiken på Lillhagsbadet är inte den enda pixelkonsten i Gävle. Ni minns väl Bigert och Bergströms pixelpalm på Konstcentrum. Palmen hade passat in bra på badet, om den hade klarat av den klibbiga värmen.
Kristoffer Zetterstrand har gjort konstverket på det nyrenoverade Lillhagsbadet i kakel. På söndag är det invigning.
Hur gör man konst i ett bad?
När det nyrenoverade Lillhagsbadet invigs möter vatten land under sol, moln och regn på väggarna.
På söndag är det invigning med gratisbad och godisregn efter badets renovering och tillgänglighetsanpassning. Besökarna kommer då att mötas av målaren Kristoffer Zetterstrands landskap som löper runt simhallens alla fyra väggar.
– Jag ville utnyttja ljuset från fönstren, säger Kristoffer Zetterstrand och visar hur solen fortsätter att stråla in på väggarna i form av gula kakelplattor.
Han fick fria händer att utforma den konstnärliga utsmyckningen och bestämde sig för att måla med kaklet. Han är inspirerad av datorskärmens sätt att bygga upp bilder med pixlar, kvadrater i olika färger, även i sitt oljemåleri.
– Jag tycker att det är sympatiskt med en helhet som byggs upp av delar.
Med tanke på vad bassängen ska användas till vill han att hans bild ska uppfattas som lekfull och glädjefylld.
En procent av investeringen har gått till konstverket enligt kommunens regler. 15 miljoner kronor har badet kostat och skolgymnastiksalens omklädningsrum sju miljoner kronor. Numera går det att bada oavsett funktionsnedsättning och badet har fått en bastuavdelning och ett nytt omklädningsrum.
– Det känns väldigt bra, det känns väldigt roligt. Det är tio års kämpande som har gett resultat, säger Ulrika Jidåker i Lillhagsbadets ideella förening som driver badet.
Genom åren har det varit nedläggningshotat flera gånger och de senaste ett och ett halvt åren har det varit stängt på grund av rusten. Hösten ska de ägna åt att bygga upp verksamheten igen, men redan i dag är det klart att Fjärran Höjder-badets simundervisning flyttas dit under renoveringen i oktober.
På fredagar är det pappa-barn-bad och på söndagar familjebad. Såväl föreningar som privatpersoner kan hyra badet och flera föreningar är redan intresserade, berättar Ulrika Jidåker.
Biondi Books är ett litet svenskt förlag som de senaste åren publicerat ett antal monografier över svenska konstnärer som Johan Svensson, Peter Köhler,Johan Löfgren och nu senast Kristoffer Zetterstrand. Det var i början av millenniumskiftet som Zetterstrand började intressera sig för
dataspelens virtuella världar. I en serie målningar med titeln “Free-look mode” utforskade han landskapen i dataspelet Counter-strike. Zetterstrand fastnade nu inte i dataspelens bildvärld, utan fortsatte att utveckla sitt måleri till en spännande och visuell bildväv som rör sig obehindrat
mellan det digitala och analoga, mellan det virtuella och det verkliga. Ett måleri där konsthistoriska referenser sammanstrålar med samtidens digitala ikonografi. Zetterstrand är i grunden en klassisk
skolad oljemålare, men innan han sätter penseln mot duken har han i sin dator noga byggt upp bilden i ett 3D-program där har möjlighet att vrida och vända på motivet tills han finner den rätta “kameravinkeln”. Målningen “The Game” från 2009 som finns med i boken tog till exempel tre månader att skulptera fram i datorn innan Zetterstrand hittade den rätta komposition. Målningen är ganska typisk för Zetterstrand. Den visar en modell av ett landskap i genomskärning som står i centrum av ett rum som mest verkar vara en kuliss. Det är ett landskap som inte riktigt verkar kunna bestämma sig om det ska vara en traditionell målning eller en 3D digital bild. Det är ett konstverk som undersöker bildens uppbyggnad och som visar sig att det finns många likheter mellan hur man
skapar en klassisk oljemålning och en 3D-bild i en dator. l bägge fallen arbetar man till exempel med olika lager ovanpå varandra, innan man lägger på ljus och skuggor. Virtual Artifacts är därför ett passande namn på en bok om en konstnär som behärskar både den verkliga och den virtuella bildvärlden och som dessutom lyckas sammanföra dem på nya spännande nivåer.
Konstnären Kristoffer Zetterstrand har ritat fönster till nya biblioteket
Spännande pixliga glasdroppar och slingrande bladverk ska pryda det stora panoramafönstret på det nya biblioteks- och kulturhuset i Vallentuna centrum. Idag förväntas kulturnämnden ge grönt ljus för Kristoffer Zetterstrands verk.
Det är andra gången som Statens konstråd går in i Vallentuna och hjälper till att ta fram konstverk för offentliga miljöer i kommunen. Första gången var det Bällstabergs torg som var föremål för konstrådets bistånd, då Berit Lindfeldts skulpturer ”Är du prins i någon saga?” togs fram.
Nu är det dags får konstnärlig utsmyckning av biblioteks- och kulturhuset som kommer att börja byggas i vår. En skulptur och ett konstverk för det stora panoramafönstret ska tas fram. Kristoffer Zetterstrand heter konstnären som ska göra konstverket i panoramafönstret som kommer att synas i stora delar av centrum. Konstverket består av ett antal enorma pixliga droppar, kanske vattendroppar som ljuset reflekterar i. Kring dropparna slingrar sig ett bladverk som är ett tryck utifrån en digital bild som Kristoffer Zetterstand har gjort i dator. Kvällstid kommer konstverket att vara upplyst. Ljusets spel i dropparna kommer att ge en känsla att det rör sig i fönstret.
– Tanken var att göra någonting som inte rutar upp fönstret ännu mer, utan som binder i hop. Det ska vara en organisk, levande känsla. Det ska spränga gränser och bilda ett eget liv. Och det är väl just vad kultur gör, säger Kristoffer Zetterstrand när Steget besöker honom i hans ateljé på söder i Stockholm.
Ännu finns bara skisser av verket. Söker man Kristoffer Zetterstrand på YouTube finns en rörlig 3D-skiss av fönstret. Men i verkligheten kommer det att ge ett annat intryck. Rutorna i dropparna ska tillverkas i munblåst antikglas som tillverkas av Ringströms glasmästeri som bland annat gjort ett flertal glasarbeten i kyrkor. Glaset kommer sedan att monteras i smidda stålramar.
Kristoffer Zetterstrand är utbildad på Kungliga konsthögskolan. Sedan sin examen 2001 har han varit verksam som konstnär. Han har utsmyckat flera offentliga lokaler, till exempel Bromma gymnasium och Lillhagsbadet i Gävle, där han gjort mosaiker. Förra året fick han i updrag att utsmycka en bokbuss åt Haninge kommun. Men mestadels sysslar han med klassiskt måleri. Han skissar tredimensionella modeller i dator och målar sedan. Mycket är influerat av datorspel, till exempel finns miljöerna ur spelet Counterstrike i flera av hans verk. Men Zetterstrands bilder är mer mångfacetterade än så. Här finns massivs av konsthistoriska referenser. Renässansen, rokokon och de holländska 1600-talsmålarna syns tydligt. Kanske skymtar också en och annan blinkning till Dali? Bilderna är fulla av symboler och detaljer. Någon har skrivit att de påminner om Sven Nordqvists konstsaga för barn ”Var är min syster?”.
Mitt i allt det detaljerade går små pixlade figurer igen, om och om. Så kan en biblisk man sitta framför en pixelgrafik-brasa och en alltigenom detaljerad hand kan peka på en liten Nintendogubbe.
Det pixlade rutmönstret, eller mosaiken är någonting Kristoffer Zetterstrand gillar.
– Det ger en begränsning som jag tycker är rolig. Det finns en frihet i begränsningen, kan man skapa vad som helst är det lätt hänt att det inte blir någonting.
This conversation with Swedish artist Kristoffer Zetterstrand, a classicaly trained painter, mixing art history with elements and techniques from videogames, took place via email in November 2009.
GameScenes: In 2002, Swedish gallery ALP/Peter Bergman presented “Free-look Mode”, a series of paintings inspired by Counter-Strike. Was this the first time you used computer games in your works?
Kristoffer Zetterstrand: Yes, It was the first time I made paintings using computer games as an inspiration. I had been influenced earlier on by their aesthetics and design, but never used them in such explicit way. The moment I realized I had to paint scenes based on Counter-Strike was when once I got killed in the game, and suddenly found myself partly outside the graphics, being able to see both the realistic 3D world I was bound to a second ago, as well as the black void outside the game, the graphic card’s rendering of nothingness. I had some sort of an epiphany… It was very beautiful, and I felt the urge to paint it.
GameScenes: What is the rationale behind “Free-look mode”?
Kristoffer Zetterstrand: Counter-Strike is a online team-based game, you have to wait until either team wins and the round restarts if you get killed in the game, and “Free-look Mode” in the game was simply an option to allow the users to keep following the ongoing action (although you were basically dead) by flying freely through the game map, unhindered by whether there were created graphics there or not. Flying through these environments of part realistic landscapes, part abstract void, I found that this was a very interesting re-interpretation of he classical notion of the spirit world; the dead being able to see the still living, but unable to communicate with them, and at the same time seeing through the logical construction of the world… You were also able to chat with the other dead players, and comment on the progress of the game. The images created by the game were also interesting in their unintended abstract qualities, by their mix between convincing realism and ultimate flatness, and I spent a long time trying to get the perfect screenshots. This sometimes meant I tried to get killed as quickly as possible so I could have time to get good shots. I remember getting kicked out of a few servers, because the other players thought I was weird.
GameScenes: In your paintings you often mix references from art history and videogames from the 1980s. What is you relationship to pixel art, and pixels, in general?
Kristoffer Zetterstrand: I find that in early computer graphics, where the creators only had a few colours and a limited resolution to work with, they had to be very creative, using colour and form in innovative ways – and they often produced stunning results. I also like the very idea of the pixel, presented in a sense as the smallest “image part” but still being visibly an object, a rectangle. In my images I like to enlarge these pixels, and to give them a part to play in another context. For example to move them from 2D to 3D, and exaggerate their flatness by having them cast shadows. I also like to experiment with different types of realism and painting styles in my work, treating the different image elements like actors on a stage, each with their own personality.
GameScenes: Is there any resemblance between videogames and art history?
Kristoffer Zetterstrand: Yes, of course. The game designers are not starting from a blank slate. They are just like any artist, consciously or not affected by the inherited imagery and conventions from art history, be it via advertising, movies or whatever. They are also by necessity using our common clichés, in order to tell the story. Many times however, I find fresh ideas and surprising image solutions in computer games, not as easily found in the more tradition-bound art world.
GameScenes: Many of your paintings could be described as “meta-art”. Consider, for instance, the impressive diorama titled “The Game”. Can you tell me something about the process of creating a game-based painting or a diorama?
Kristoffer Zetterstrand: I am interested in how structures mix and create new forms and meanings, and a painting in itself is just that, a combination of layers and textures that form a new whole. Also, since I trained in a classical painting tradition from the start, I have some experience in the technical aspects of ‘building’ a painting by using underpaintings, transparent paint layers and such. I try to use these techniques and sometimes to exaggerate them so that the makeup of the the painting become very visible in the finished result. In a way, I also work much like a game designer in the construction of the scenes. For some years, my process consists in sculpting all my scenes in 3D in the computer before I paint them, creating a kind of “virtual still lifes”. This means that during the whole process of sketching, given the methods of sculpting in 3D, I am very aware of the logical construction and “physicality” of the whole scene, from the inside and out. I can rotate the scene, and move my “actors” around and rearrange the lighting. The virtual camera used to render the final scene can also be moved and changed throughout the process, enabling me to try out an indefinite number of points of view. I often have rendered hundreds of candidate images for the scene before choosing the right one. It takes a lot of time. For example, the painting you mentioned, “The game”, took me three months to virtually sculpt using Maya before I decided I had a motif to use for painting.
GameScenes: How do you see the relationship between the artist and the game designer, the canvas and the screen?
Kristoffer Zetterstrand: In order not to break the ilusion in a game, the game designer needs to stay out of the picture, but I sometimes find the traces of the creation of the game to be an interesting addition to the experience, like in a Brechtian Verfremdung effect. Encountering bugs in a game is an example of such a moment, when your immersion in the game is shattered, and instead of being scared of the monster, you laugh at it being stuck halfway through the ceiling. The imperfections remind us of the creator, the artist or the game designer, and sometimes brings us closer to the intentions of the artwork. The hand in “Pointer” was meant as a hand belonging to another realm of realism than that of the karate fighter, and the background (from Caspar David Friedrich) yet another. But I never thought of Michelangelo’s painting as I did the picture, believe it or not. It was afterwards, when someone pointed it out, that I saw the obvious connection. So in a way, I had a bug in my painting.
GameScenes: In Sweden you are a successful artist. Do you think you would have the same success if you only worked with digital media, making for example artistic videogames, and not figurative paintings?Kristoffer Zetterstrand: I have no idea. I actually worked a little with computer game graphics in the early 90’s, And I made a map for Counter-Strike (called de_priory) a couple of years ago as a way to teach myself the tools to make 3D worlds. I downloaded the free apps used to make Counter-Strike, like Worldcraft and Terragen, and also ended up creating over 200 custom textures for the game. In the end, by learning these tools I found a new way of sketching scenes to use in my paintings. I have now gone over to Maya as my 3D sketching tool, but the idea is still the same. I am still fascinated by the techniques of game creation, and I believe that I could have worked in the game design business, had I not found myself all too captured by painting.
GameScenes: How would you describe the attitude to Game Art in Sweden today?
Kristoffer Zetterstrand: I have actually never considered myself to be making “Game Art”, but I guess my influences from games, as well as the tools I’m using could sometimes include my work in that category. I think that the last few years have seen an increased media interest in gaming in general, with game reviews in major newspapers and e-sport on television. In 2002 there were very little talk of Game Art, and of course it has gotten more respect since then, but it is still in its infancy.
GameScenes: What’s your personal relationship to computer games? Do you have time to play these days?
Kristoffer Zetterstrand: Actually, the last year I have played quite little because of too much work. But recently after my last solo show, I have found some time to play a few games that I never got to finish earlier. So I just played through Fallout 3, and I’m going to finish Bioshock now. I am looking forward to the next episode of Half-Life 2.
Veckans Spelare – Konstnären Kristoffer Zetterstrand
”Som i all konst måste spel beröra”
Kristoffer Zetterstrand är konstnär som använder ett avancerat 3d-program som skissverktyg. Han målar dock med olja på duk, med referenser till klassiskt måleri. Tisdagen den 16 mars deltar han i ett konstnärssamtal på Liljevalchs konsthall.
Vilken typ av spel gillar du?
-Jag gillar allt från action till strategi och rollspel, Särskilt gillar jag spel där genrerna blandas. Jag spelar bara pc-spel, vilket jag gjort sedan jag var tonåring. Spelen köper jag mest från Steam, en nedladdningstjänst där man kan köpa det mesta i spelväg. Man behöver inte ha fysiska kopior och om datorn kraschar kan jag bara ladda ner spelet igen, Jag gillar inte att ha en massa lådor stående i bokhyllan.
Vilket Spel var det forsta du fastnade för?
-Det första spelet jag spelade var nog ‘Astro på mammas universitet på 70-talet. Men det första jag fastnade för var “Wasteland”, i slutet av 80-talet. Det var ett rollspel, föregångare till “Fallout”-spelen, Förr i tiden när grafiken var sämre var speltillverkarna tvungna att ha en övertygande historia för att man skulle fastna. Det fanns en berättarglädje som fick en att tro att man var i en större och vackrare värld än man kanske var. Jag mindes “Wasteland” som ett stort och fantastiskt spel, men när jag googlade det för ett tag sedan såg jag att det såg fruktansvärt ut.
Du använder ju 3D-grafik i ditt måleri. Hur mycket inspireras du av datorspel?
-Det var länge sedan jag använde själva spelen i mitt måleri. 2002 gjorde jag några målningar med landskap från ”Counter-strike”, och jag gjorde faktiskt även en bana till “Counter-strike“ då, vilket alla kan göra eftersom verktygen för att utveckla spelet är tillgängliga för alla. Sedan kom jag på att jag kunde skulptera bilder med samma verktyg, och numera använder jag bara programmen för att skissa i 3d. Men, jag är ju uppvuxen med datorspel, och det påverkar så klart mitt uttryck.
Vad i datorspelen återkommer i din konst nu?
– Det är intressant med ambitionerna att försöka skapa världar, och särskilt när det misslyckas. Jag gillar när saker inte funkar, när skuggan från ett träd blir fel eller när det uppstår buggar i spelet. Plötsligt står zombien i ett hörn och bankar huvudet i en vägg, det gillar jag. Och den typen av visuella misstag kan jag leka med i mitt måleri.
Viktigaste egenskapen för ett spel?
-Samtidigt som det ska finnas ett direkt underhållningsvärde måste man, som i all konst, bli berörd. Det ska finnas en bra underliggande historia, och spelet ska kännas kreativt. “Half~life 2″ och ”Grim fandango” är exempel pà spel som lyckas överraska. Actionspel har ofta problem med det. Till exempel ”Far cry’ som hade nyskapande teknik och en rolig spelrmotor, men där storyn var så outsägligt töntig att det förstörde upplevelsen.
Zetterstrand, Kristoffer.
Virtual Artifacts. works 2002-2009.
Text av Håkan Nilsson. Biondi Books. 56s. iii. Häftad.
Ibz Zetterstrand, Kristoffer
BN 5005053-39, 694123
101-04-143, plastad-101-04-144, förl.band
____________________________________________________
Sedan Kristoffer Zetterstrand hade sin debututställning år 2002 har han fortsatt sitt konstnärliga arbete med att i måleri översätta och kombinera illusioner av rumsligheter och skeenden. Stilen är sammanhållen, varje verk strikt planerat, och innehåller flera olika metanivåer. Realism varvas med superrealism och surrealism. Referenser till dataspel och programmering spelar stor roll, och referenser till konsthistoria likaså. Allt krockas och korsbefruktas med varandra, men det mesta är baserat på virtuella stilleben och dataspelsscenografier som skulpterats i 3-D program, innan de når fram till duken. Zetterstrand har mött framgång med sitt måleri. 2008 erhöll han IASPIS stipendium och den senaste soloutställningen ägde rum i höst. Boken innehåller ett 50-tal reproduktioner, inklusive detaljbilder, introducerade av en kort text på engelska av Håkan Nilsson. Tilltalet är tydligt och pedagogiskt, texten okomplicerad och skriven på god engelska. Samtliga bilder presenteras med titel, mått och material. Någon övrig information om konstnär och/eller verk ingår inte.
Originalartikeln finns på konsten.net. Av Anders Olofsson.
ALP/Peter Bergman: Kristoffer Zetterstrand
(22/10-21/11)
Kristoffer Zetterstrands debut hos ALP/Peter Bergman 2002 var egentligen smått sensationell, vilket framgått först under de senaste åren. På den tiden var det säregna landskapsbilder som gällde, miljöer som Zetterstrand skapat genom att delvis manipulera, delvis utnyttja, dataspelet Counterstrikes bild av arkitektur och landskap. Här och var – där skärmbilden frusits – försvann verkligheten ut i ett monokromt töcken. Eller också lät Zetterstrand oss betrakta världen ur s.k. free look mode, det tillstånd spelaren hamnar i när ens rollfigur dödats, möjligtvis ett slags den digitala världens motsvarighet till Dantes limbo.
Inte underligt att Zetterstrands verk helhjärtat kom att omfattas av alla IT-nördar med ett gryende konstintresse, och man kan anta att en försvarlig del av dem idag sitter med Zetterstrandmålningar ovanför Zanussi-soffan. På senare år har emellertid Zetterstrand utvecklat sin teknik så långt att det blivit relevant att tala om en sammanhängande arbetsprocess, som också innefattar ett nytt sätt att se på världen och konsthistorien.
Hans målningar har börjat invaderas av figurer och symboler från äldre konst, men inte via samma klipp-och-klistra-teknik som många andra samtida målare använder för att öppna sina verk mot andra bildverkligheter. Zetterstrand skrider i stället till verket som en skulptör eller scenograf: han bygger med hjälp av datorn tredimensionella rum i modellform, som han sedan målar av.
Samtidskonstens s.k. appropriering av äldre eller populärkulturella bildvärldar har för det mesta varit den yttre manifestationen av en estetik som byggt på idén om att de konsthistoriskt
betingade värdehierarkierna rasat samman. Därigenom uppkommer tillståndet i vilket alla bilder är lika mycket värda, och ingen konstart eller kulturell uttrycksform kan per automatik
tillmätas ett högre värde än någon annan. I början av Kristoffer Zetterstrands karriär kunde det se ut som om han var på väg att formulera en egen kommentar till denna estetiska utsaga, men nuförtiden är frågan om han ens bryr sig. I hans nya utställning hittar vi referenser till såväl Caspar David Friedrich, konkretismen, medeltida kyrkomåleri, superrealistiskt 70-tal och digital pixelgrafik. Allt presenterat på samma måleriska scengolv, utan att någon av aktörerna tilldelats huvudrollen.
Zetterstrand blandar och ger ur sin legolåda av bildinfluenser, och experimenterar fram verkligheter som kan betraktas från olika synvinklar samtidigt. Ibland är resan inom en och samma bild hisnande, som när han låter förgrunden breda ut sig som en kompakt, monokrom yta (Clement Greenberg hade nickat gillande) medan han i bakgrunden öppnar en tvättäkta, illusorisk rokokohimmel med ulliga moln. Andra gånger upplöser sig delar av bilden eller detaljer i bildrummet i lågupplöst pixelgrafik med närhet till den abstrakta konsten. Men allra mest hänger han sig åt ett måleri som bor granne
med scenografin. Ibland går han till och med så långt som till att avbilda det scenrum inuti vilken konstnären själv befinner sig när han skapar sin måleriska scenografi.
En slags måleriets ryska gummor, helt enkelt. Illusionen punkteras, eller – om man vill vara radikal i sitt resonemang – illusionen är inte en- utan flerfaldig. Ett lika avspänt som naturligt
förhållningssätt till begreppet realism.
Kristoffer Zetterstrand är genuint skicklig i både sitt handlag med konsthistoriska referenser och sin förmåga att vända och vrida på perspektiven så att vi ofta upptäcker att avläsningsprocessen bryts genom att flera olika perspektiv samexisterar i bilden. Sådana övningar ägnade han sig även åt tidigare, men kanske med större fokus på tekniken. Nu har han inte längre något at bevisa på den punkten, vilket öppnar för nya möjligheter. Hans nya målningar har också en mörkare stämning än de tidigare verken, det tycks som om vi och figurerna som befolkar Zetterstrands bildrum verkligen lever i de yttersta dagarna. Det adderar en ny och spännande dimension till ett konstnärskap som redan känns ovanligt
gediget.
by Open Critic | Caspar David Friedrich, Dalí Dalí, Kristina Jansson, Kristoffer Zetterstrand I Panelen: Håkan Nilsson, Sinziana Ravini, Anders Olofsson, Susanna Slöör
Öppen kritik del 2
by Open Critic | Caspar David Friedrich, Dalí Dalí, Kristina Jansson, Kristoffer Zetterstrand I Panelen: Håkan Nilsson, Sinziana Ravini, Anders Olofsson, Susanna Slöör
Öppen kritik del 3
by Open Critic | Caspar David Friedrich, Dalí Dalí, Kristina Jansson, Kristoffer Zetterstrand I Panelen: Håkan Nilsson, Sinziana Ravini, Anders Olofsson, Susanna Slöör
Öppen kritik del 4
by Open Critic | Caspar David Friedrich, Dalí Dalí, Kristina Jansson, Kristoffer Zetterstrand I Panelen: Håkan Nilsson, Sinziana Ravini, Anders Olofsson, Susanna Slöör
Kristoffer Zetterstrand, “Scenes From the Void”, ALP / Peter Bergman, Stockholm, 22/10 – 21/11 2009
Text: Leif Mattsson
In från höger sträcker sig en hand som varligt håller en brinnande tändsticka mellan tummen och pekfingret. Den pixeluppbyggda (papp-)skärmen, infärgad i lågans alla varma toner, skall just till att fatta eld. Dess öde ligger förborgat i nästa, ännu inte sedda, bildruta.
Skildringen av förgängelsens verktyg, elden, är ett av utställningens mer framträdande teman, från symbolisk ytmässig eld i husmodellerna till gulvit förgörande låga ur cigarettändare. Gradvis framträder också förnimmelsen av eldens produkt, ödeläggelsen. Känslan av annalkande katastrof är om inte påtaglig så åtminstone antydd. I “Geology” anas den i form av en dov skogsbrand, romantiskt skildrad, bakom den drömmande mannens axlar.
Sabotaget av skalan och beståndsdelarnas inbördes relation är ett annat återkommande inslag. Stort eller litet har ingen relevans för delarnas betydelse i bilden. Dessutom tycks Zetterstrand rent allmänt förtjust i överträdelser och anakronistiska lappkast; värden byter förtecken och symboler urholkas.
En driven fotorealism har också letat sig in bland pixlar och konsthistoriska parafraser. Bilderna av systrarna, vännerna och i en tidigare målning Zetterstand själv tillför ytterligare betydelsenivåer.
Men i sökandet efter metapreferenser är det lätt att hamna fel; det inte är helt säkert att Zetterstrand använder de konsthistoriska inslagen på grund av deras symboliska potential. Snarare kan man anta att de för honom ses som ett bland många verktyg att bryta ned bildens linjära hierarki med.
I förtingligandet av symbolerna har Zetterstrand skapat sin frihet. Metaforerna studsar tillbaka mot bildytan och förblir just bilder, skönare i sin obegriplighet än som pedagogiska instrument.
Betydligt skönare är också målningarna i sin rätta skala, när de slipper reproduktionens förstörande komprimering. De bör möta ögat nakna utan dataskärmens distanserande hinna, särskilt som Zetterstrand, till skillnad mot flertalet konstnärer som arbetar med fotoförlagor, lägger så stor vikt vid materialtekniska finesser och målerisk taktilitet. Och där finner man kanske den intressantaste och mest förvånande kontradiktionen, den om förlagornas transformering från digitala 3D-modeller till måleriska aktstycken.
”Du måste hjälpa mig att leta! Min syster är försvunnen! Vi skulle ut och leka och nu är hon inte här. Jämt så är hon borta, alltid får man leta, här och där och upp och ner och under över allt.”
Så inleder Sven Nordqvist sin Augustprisbelönade sagobok Var är min syster? Ledsagade av den sökande brodern tas vi med på en svindlande färd i jakten på den försvunna systern.
Att kliva in i Kristoffer Zetterstrands utställning Scenes from the void som just nu pågår på ALP/Peter Bergman påminner om att öppna Nordqvists bok. I tio målningar undersöker han frågor som kretsar kring vad det innebär att vara betraktad eller betrakta, vara under kontroll eller kontrollera, att delta eller stå utanför.
Genom att hämta motiv från olika bildvärldar som konsthistorien, dataspel, anatomiska uppslagsverk och det privata fotoalbumet och sammanföra dem på det sätt som han gör, framstår till synes ologiska möten som fullständigt självklara. Och genom att använda sig av olika måleritekniker i samma målning, här blandas tusch med såväl olja som tempera, visar Zetterstrand på en ödmjukhet inför bildelementens ursprung.
Att blanda symboler handlar alltså inte om att ifrågasätta deras betydelse eller stjäla deras egenskaper, utan att utvidga deras referenssystem. Ett dinosaurieskelett från de naturhistoriska pop up-böckernas värld som alltid framställts i tusch vill såklart fortsätta att vara det, liksom bergen från dataspelet självklart återges uppbyggda av pixlar. Något annat vore att utplåna deras ursprung. Däremot låter de sig gärna mötas i ett romantiskt kvällssken. På så sätt illustrerar verken måleriets möjligheter. Som Håkan Nilsson uttrycker det i boken Virtual Artifacts, publicerad i samband med utställningen, handlar det inte om att begränsa utan snarare utvidga vad måleri kan betyda idag.
En viktig del av verken är dess tillkomstprocess. Med hjälp av 3D-programmet Maya bygger Zetterstrand upp världar i datorn som därefter fungerar som förlagor till målningarna. Eftersom det går så mycket snabbare än att bygga en modell för hand är det en praktisk metod. Samtidigt gör den någonting med verken som är avgörande för tolkningen av dem. Bakom varje målning, som endast rymmer en liten del av modellen, existerar nämligen en hel värld. Och den världen har endast Zetterstrand tillgång till.
Liksom Nordqvist ibland låter oss skymta den försvunna systern, ger Zetterstrand betraktaren glimtar av hans värld. Både i The void och Construction site syns skuggan av någonting utanför bildduken. Men hur mycket vi än söker – här och där och upp och ner och under över allt – är det bara Zetterstrand som vet vad som utspelar sig i utrymmet mellan verken. Liksom fotografiska snapshots utgör målningarna på så sätt tillfälliga inblickar i en större värld.
It’s about painting. But don’t let that statement give you any wrong ideas. Kristoffer Zetterstrand isn’t digging into the physical limitations of the media specific. Why limit painting to physical support anyway? There are a lot of interesting artists who are working with painting without actually putting paint onto a canvas. And there are equally many artists who put paint on a canvas, without being particularly interested in painting. Zetterstrand, however, paints. Then again, his art isn’t about a tong-in-cheek blending of high and low in order to bring Painting down from its historical pedestal either. Zetterstrand is far from the standard postmodernist artist on a reevaluating quest. True, his figurative paintings often contains an unorthodox mix, where figures and styles from computer games meet with canonic images from art history. But I don’t see this mix as an assault on high-brow culture. I rather understand them as images from two different worlds that have that in common that they meant something for the artist. Zetrestrand’s act is about opening up, rather than narrowing down, what painting can mean today.
Contrary to what the imagery from the computer world might suggest, Kristoffer Zetterstrand concerns himself with quite traditional subjects and techniques. He isn’t “acting out” on the canvas, but follows a series of preparatory steps before conducting the painting. He is meticulous with the handicraft sides, and like the traditional painter, he plans the composition with detailed sketches before beginning to paint. But his means can be quite uncommon. For instance, he likes creating the compositions in the 3D-programme Maya.
Quilt
In 2002 Zetterstrand painted the series “Free-look mode”, where he depicted a very particular moment in the on-line game Counter-strike, a ”squad-based shooter game” as game theorist Steven Poole so amply put it in the book Trigger Happy. Free-look mode is what the player experiences after being shot dead in the game. Instead of being thrown out of the game at once, the gamer, for a short while, gets a angelic view of the game, where one gets to see where the other players are and how the settings look. But all this vital intelligence is now useless to the gamer. Being dead, s/he cannot act upon it.
There are many interesting aspects of this view. For one, the computer game is constructed so that it will only draw what the gamer can see from the inside. That is, if there is a room that the player can reach only from the inside, it will not have any texture on the outside. There are good reasons for this: building something no one can see would mean wasting a lot of work time. Likewise, letting the computer draw something that isn’t needed for experiencing the game would mean squander with computer power. But in Free-look mode you get to see the computer game from the “outside”. And that outside which isn’t drawn, it is black, void. How much blackness you will see depends on how this particular setting is constructed, but in Free-look mode the scenery will always exists in an empty space.
In the series “Free-look mode” Zetterstrand is making use of the pragmatic aspects of computer programming to make paintings that create a universe of their own. Turning these particular scenes into paintings makes them into modern vanitas motifs. The void surrounding the world can be seen as the nothingness modern man has replaced the religious heavenly beliefs with. A secular void that also comments upon Jean-Paul Sartre’s famous statement in Being and Nothingness that man is the origin of nothingness. Man “escapes” Being, by constantly not to being “there”. Indeed, being thrown out of an on-line game experience is an epitome of this.
Herein lays one of the keys to understand Zetterstrand’s use of computer games. He finds a situation where the world of computer gaming can reflect upon something we normally would find in art history (like the vanitas motif). Not that Zetterstrand suggests that the “painters” of contemporary art are to be found in computer industry. He is after all making paintings himself. But I do think that Zetterstrand consciously, and sometimes even unconsciously, search other fields (not only computer games) to insert life into already well-known paths in the world of painting.
In “Free-look mode” the images was solely picked from a computer game. But the settings were carefully picked. In a couple of paintings Zetterstrand departed from some “Italian” scenery, where one could find milieus and decorations that immediately reminded of historical paintings. Other paintings had something Edvard Hopperish about them. Thus, Zetterstrand finds references and constructs traces that multiply the connection between the images, styles and techniques in the paintings. Like elaborated rhetorical messages they communicate on different levels and address different of the viewers capacities. They comprise of a web, if you like, connecting quite dissimilar objects that in the end form statements about painting. Maybe they are more like patchworks than a web.
These quilts of art history and computer games say something fundamental about how Zetterstrand uses the computer as a tool. It has to do with accessibility. Like Lev Manovich have stated, there is no point in making a new image, because it already exists. The point is to find it. This database kind of logic, where all the images you could think of are within reach through the computer of was virtually impossible to comprehend just ten or maybe fifteen years ago. And as you no longer are obliged to use art history books to find images from art history, it becomes easier to think up new combinations. It also has to do with the way you make information searchable: if you tag an image of a horse “horse” without accounting for if it is a painting, photography or an image from a game, you disregard old habits of classifying.
Realism
After “Free-look Mode” Zetterstrand has been blending imagery from video games with images from art historical resources. This odd mix between high and low resolution reveals Zetterstrands interest in realism. In the painting “Graham” from 2003, Zetterstrand put a three-dimensional image of cabbage next to a very flat, pixelated image of King Graham from an early version of King’s Quest. In “Pointer” from 2008 he repeated the gesture by letting a pixelated karate computer game fighter be confronted with a photorealistic, oversized hand, which points its index finger to the fighter. What we are dealing with here is, obviously, two very different ways of realism. In the painting Graham we might recognise the cabbage or the cucumbers from art history. In fact, the entire environment surrounding Graham, both the box shape he strolls in and the fruits and vegetables he encounters are borrowed from the Spanish Baroque painter Juan Sanchéz Cotán.
The cabbage and an apple hags in a rope from the upper part of the box, while the cucumber balances on the edge of in the lower right corner. Thus, the box plays quite few roles here. Reminding of the shallow space platform games, it forms a bridge between the world of Cotán and the world of King’s Quest. One could say that it is realistic in both worlds. The realistically painted cabbage, however, hanging from the box “ceiling” (just beneath the apple) is more surreal. While it certainly looks the way cabbage can do in a realistic painting (but perhaps not as something we might find in a grocery store, it has a too delicate shadow play for that), it doesn’t behave realistically. On another level it is very realistic, since it does look like the cabbage painted by Cotán. Placing it on the floor of the box would perhaps make more sense in the real world. But as an image of this particular painted cabbage, it is more real the way it is. The same might be said about the cucumber. But as it is placed on the very edge of the box, it transgresses the realism of the painting and confuses the border between the world the beholder lives in and the world that the painting tells about. Again, Zetterstrand blends art history with computer games to make the well known new and interesting. In both Cotáns and Zetterstands painting the cucumber transgresses two different kind of realism. On the one hand we find the kind of realism which is realistic because it sticks to the story, to diegesis, which makes Graham is possible in a two dimensional world but unrealistic in a three dimensional one. On the other hand we find the realism of world the viewer and the painting co-exists in. In between we find the cucumber, which seems to suggest that it belongs to the reality of the beholder and the painting, rather than the diegesis of the image. Like many other trompe l’oiel paintings the cucumber is stuck between what we think we know (it is painted) and what we think we see (it looks real). The same hold true for the hand that takes on the pixelated karate fighter in “Pointer”. Here, Zetterstrand blends the realism of the early computer games with the style of photo-realism, and places this against a back-drop from early romanticism.
Thus, Zetterstrand does not only borrow images from randomly picked sources. He chooses them very delicately, in order to activate several meta-levels. One of these meta-levels is questioning what realism is. This is indeed one of art history’s most discussed topics. Already in the first century after Christ, Pliny the Elder wrote about the tale of the Greek painter Zeuxis. The ancient master managed to paint grapes so lifelike that birds tries to pick them, but he got fooled himself by his competitor Parrhasius, who’s masterly painted curtain Zeuxis asked to be withdrawn. But in front of Zetterstrands paintings, we aren’t preliminary confronted with paintings that strive to look as realistic as possible. Nor are we dealing with the kind of realism of the 19th century Realists, who saw realism as a means to break away from the historical and mythological paintings, demanding that a painting could be realistic only if it concerned itself with contemporary subject matter.
In Zetterstrands paintings we will have to accept something as realistic if it looks like it does in its original context. And as the original context more often than not are images that have been made to look as realistic as possible, we get kind of a map over how realism have and can look like. Look for instance at the ways Zetterstrand depicts fire. It can be an almost unrecognizable pile of rectangular yellow-and-red shapes that does look like fire in an old game. It can also look like fire does in 18th century paintings, or like the photo realism we find in Gerhard Richter’s paintings, a mix you can find in “Set on fire” (2009). The realism in Zetterstrand’s painting depends on how realistically he has chosen to interpret the original image. The surreal cabbage looks real because it looks the way it does in art history books. Graham looks real because that was the way he looked in the computer game. But he is also unreal because he only looks the way he does in the computer game. Unlike in the game he can’t move.
Like trompe l’oeil paintings, the success of computer games depend on us getting involved with them. If we don’t at some point believe that curtain to be real, we only see it as a more or less skillfully made attempt to fool us. Likewise, computers, as Janet Murray had it in Hamlet on the Holodeck, “…are liminal objects, located on the threshold between external reality and our minds.” In painting after painting Kristoffer Zetterstrand examines how this threshold seems to be in a constant flux. But unlike some art historians, he doesn’t conceive of the changes “realism” has gone through as a development where we get better and better. Why, we did accept Graham as real, although he was far less realistic than a 300 hundred years older hanging cabbage.
Stage
If Kristoffer Zetterstrand is playing the game of realism, directing “actors” found in various internet searchable sources, then the paintings are the stage where the game takes place. Indeed, almost every painting is built like a stage. Look again at “Pointer” and you’ll see how the large hand’s shadow kind of folds over a 90 degrees edge. Or wind the tape back to “Free-look Mode” and you see that almost all the scenery is surrounded with what I earlier on called a void. Or, for that matter look at the painting “Wanderer” (2008), where Caspar David Friedrich’s well-known wanderer are placed on a stage that reminds of the mountains he overlooks in the original painting.
Zetterstrand isn’t opting for immersion. His game of realism has more to do with Bertold Bercht’s verfremdung effect than that of a movie that tries to make us forget that we in fact are placed in an armchair at a cinema. But it is more to this game than merely revealing the tricks of the trade. Each “trick” is so closely examined that it becomes an object in itself. Zetterstrand isn’t trying to empty realism, leaving it depleted and/or showing it to be a futile task. He is more like collector, discovering more and more variety the more he looks.
Lately, Zetterstrand has elaborated with yet another meta-level. Instead of only letting the images act on a stage, the artist has added a much larger person in the painting, interacting with the stage. In “Artist and Still Life” (2007) we find a large scale self portrait of the artist (wearing a painter’s coat) beside a small, three-dimensional stage, placed on a cheap looking furniture. This “painter” is occupied by arranging the scene we find in Piero della Francesca’s painting “Baptism of Christ”. It is a most fitting scene for a self portrait. “Baptism of Christ” is probably the painting Zetterstrand has quoted most of all.
Making a painting into a three dimensional model mean that you have to translate two dimensional figures into three dimensional shapes. Since Zetterstrand at the same time tries to be true to the realism of the original painting, the figures will look rather flat, like props from a set design. In “Artist and Still Life”, Christ is already in place, and so is the pigeon of the Holy Spirit. The man undressing behind Christ is almost in place, but he is turned the in the opposite direction from Pieros painting. S:t John is still in the artist’s hand, on its way to its place in history. The surroundings is similar to the one in the Quattrocento masterpiece, but the graphical resolution is low.
Moving up in size has let Kristoffer Zetterstrand elaborate with the meta levels. In “The Game” (2009) we find a man overlooking a three dimensional model of a landscape. In one corner, there are realistic paintings of a continuing landscape, but inserted in the landscape we find figures that don’t seem to belong in either size or realism. One of the mountains is a volcano, and as it is placed on the edge of the landscape, we can see it in cross-section, following the lava down to the depths of the earth. Beneath, a cut-out, black and white drawing of a skeleton is painted as if we saw the paper from above. The image has been given a realistic shadow and seems to be, given that we accept the inner logic of the scene, to be hiding towards a staircase, that in its turn leads to another flat-looking character (in full color), who guards a pipeline.
In configuration after configuration, Zetterstrand lets various modes of realism clash and cross-fertilize each other. The way he borrows images and respects the logic of them, (well, not without twisting and turning it a bit), reveals a thorough interest not only in realism, but of art history and the craft behind the masterpieces. Maybe this is why I often feel closer to art history when looking closely at Zetterstrand’s paintings, than I do at many museums. In some way Zetterstrand manages to bring the images, as well as the efforts behind, to life.
Zetterstrand’s game it isn’t about immersion, but it is indeed about seduction. The verfremdung effect notwithstanding, the play that takes place on Zetterstrand’s stage is a genuine love story.
Att titta på en målning av Kristoffer Zetterstrand är att förlora sig i en myriad av symboler, associationer och vindlande tankeexperiment. Här finns klassiska landskap med konsthistoriska förtecken sida vid sida med pixlade objekt eller figurer, en kombination av två till synes oförenliga världar som har blivit Kristoffer Zetterstrands signum. Sedan examen från Kungl. Konsthögskolan 2001 har han utvecklat sin alldeles egen metod. Som hängiven Counter Strike-spelare började han tidigt att intressera sig för de verktyg man använder för att konstruera världar i datorn. Målet var att skulptera egna 3D-landskap för att sedan måla av dem.
– Att formulera något i datorn, skapa en bild, som jag översätter till måleri ger en väldig frihet. I datorn går det fort och jag kan följa olika infall med möjligheter till flera parallella tankeströmmar, att sedan övergå till att måla gör att jag kan fokusera mer på själva tekniken och materialet. Det är två vitt skilda processer, som också kräver olika saker av mig, säger han.
Idag använder sig Kristoffer Zetterstrand av 3D-programmet Maya för sina skisser i datorn och resultatet blir ofta överraskande och drastiskt, ibland humoristiskt.
– Konstens och humorns mekanismer liknar ju varandra i viss mån, men jag ser målningarna mer som scener för oväntade möten. Samtidigt handlar dom om förhållanden som yta och djup, tomrum och materia, skapare och betraktare.
Verken i nya utställningen ”Scenes from the void” på Galleri ALP/Peter Bergman handlar även om förstörelse och är mörkare, mer av en återgång till tidigare naturalistiska målningar, samtidigt som de skulpterade 3D-miljöerna finns kvar. Metoden står sig stark.
– Just nu känns det fortfarande som att jag precis är i början av alla möjligheter.
Och visst är man benägen att hålla med Kristoffer Zetterstrand. En rosad utställning på Tensta konsthall under sommaren följdes av en retrospektiv på Haninge konsthall som har följts av flera offentliga utsmyckningsuppdrag och nu kommer boken ”Virtual artifacts”, en sammanfattning av de senaste årens arbeten. Men att han ser sig som en klassisk målare trots tillvägagångssätt och inslagen av datoriserade element råder det inget tvivel om.
– Det är något visst med färgen och materialet säger han, och tillägger, jag är helt enkelt väldigt kär i måleriet.
The Swedish artist Kristofffer Zetterstrand mix art- and videogame history in his works. In the spring of 2008 Zetterstrand created seven large glass mosaics at the Bromma high school outside Stockholm. The mosaics remind you of old bitmap art from the eighties and you will find references to both art historic works and videogames as Burger Time and Donkey Kong inside them. Zetterstrand works with traditional media as mosaics and paintings. As early as 2002 he made a serial of paintings from Counterstrike called “Free looking mode”.
I Kristoffer Zetterstrands målningar och filmer på Haninge konsthall inventeras konsthistorien. I rasande fart. Datorn är fantastisk. På några sekunder får man fram information som det skulle ta veckor att hitta någon annanstans. Hisnande fort och lätt. Många människor idag och speciellt unga spenderar mycket av sin tid framför datorn vilket följdriktigt återspeglar sig i konsten. Kristoffer Zetterstrand länkar sina intryck från datorn till måleriet. Och det måleriska hantverkets utrymme för improvisation stämmer väl med datorns rörliga bildvärld. Han jämför dataspelarens relation till spelets mytologi med konstnärens till konsthistorien. Hur stor frihet jag än har här och nu så kommer det jag gör bestämmas av eller kopplas till historien. Han verkar överhuvudtaget hämta mycket inspiration från dataspel. Tidigare har han gjort målningar inspirerade av FPS-spelet Counter-Strike och den värld man hamnar i när ens alter ego i spelet är död. I de målningar som visas här mixas referenser till spel och konsthistoria med landskapsmiljöer och interiörer och ofta med ett utopiskt inslag. Tydligast blir det i målningen ”Artist and stilllife” från 2007. På målningen sitter konstnären på en stol och betraktar en liten tredimensionell scen. Scenen visar en lite utopiskt skön värld. Man blir lockad att välja den utopiska men bildens uppbyggnad med en verklig och en fiktiv värld gör det omöjligt. Man måste förhålla sig till båda. Det är en intressant upplevelse. Samtidigt blir scenen en spegling av ett inre rum skapat utifrån sitt eget personliga behov synligt i den värld som inte är det. Dataspelens perfekt konstruerade världar och program blir som intressantast när något spricker, om något trotsar tekniken och går fel fast det egentligen inte ska kunna det, säger Kristoffer Zetterstrand i en intervju. Låter lite som det verkliga livet. Det kanske inte är så roligt när det spricker men man ges en möjlighet att tänka i nya banor.
Från DN på stan Publicerad 090716. Av Pernilla Ahlsén
Kristoffer Zetterstrands 3D-värld plattas till med målarpenseln
Verket “Tö” av Kristoffer Zetterstrand (bilden är beskuren).
Tänk dig en blandning av pixlig grafik från tidiga datorspel, konsthistoriska referenser, 3d-filmer och klassiskt måleri. Då har du, på ett ungefär, en målning av Kristoffer Zetterstrand. Kristoffer gör nämligen skisserna till sina målningar i ett avancerat 3d-program som egentligen är till för att bygga datorspel. Där bygger han upp landskap som han fyller med olika karaktärer ur konsthistorien och andra bildelement, som han sedan ljussätter och skuggar. Det kan ta allt ifrån en dag till flera månader och när han är nöjd med en scen är arbetet inte ens halvklart. Det är då ”det riktiga arbetet” börjar – att måla av den där scenen.
– Jag är intresserad av konstruerade världar och i datorprogrammen kan jag få fram scener som överraskar mig. Det hade aldrig gått att måla fram dem, eftersom det är en annan process. I datorn kan jag snabbt byta vinklar, ljus och bakgrunder, bygga stilleben och flytta runt dem tills jag blir nöjd. Men sedan gör jag om mycket när jag målar. Datorscenen är bara ett förslag, ett tema jag improviserar kring och översätter till måleri.
Vad är det i de konstruerade världarna som fascinerar dig?– Att de är så konstruerade. Jag fascineras av vad som händer när man inser att det bara är en illusion och konstruktionen bakom visar sig, till exempel när det blir en bugg i ett datorspel. Därför tycker jag att visuella misslyckanden är intressanta att använda i mitt måleri. För några år sedan gjorde jag målningar baserade på landskap som man bara kan se som död i onlinespelet ”Counter-strike”.
Men vad gör karaktärerna ur konsthistorien där?– Min grund är det klassiska måleriet, så de där figurerna är mina gamla kompisar. Jag lånar dem och använder dem som skådespelare i mina scener. På så vis blir måleriet ett motiv i måleriet.
Kristoffer Zetterstrands utställning ”Rescene” kan ses på Haninge konsthall, Poseidons torg 8, Haninge centrum, t o m 29 augusti. Dessutom deltar han i Tensta konsthalls sommarutställning ”Cut my legs off and call me shorty”.
Pernilla Ahlsén
Från www.svd.se Publicerad 090703. Av Thomas Olsson
Cut my legs off and call me shorty, Kristoffer Zetterstrand: Rescene: Tensta konsthall, Haninge konsthall – T o m 19 september resp t o m 29 augusti
Kristoffer Zetterstrand, Spelet, olja på duk, 2009.
Själva utformningen av utställningen gör att det känns som om teamet på Tensta konsthall verkligen velat betona hur de deltagande konstnärerna hela tiden skapar nya scener eller situationer. Dels genom hur rummet avgränsats och delats upp med en tydlig början och slut, dels genom att nästan alla verk ser ut att bära på en historia eller på ett påstående.
Fotografierna, teckningarna och målningarna blir på så sätt i till scenografier eller stillbilder ur såväl verkliga som imaginära filmer. Någonting som även Ulla Wests ridåliknande inramning av biografen där filmprogrammet Kollaps, sammanställt av Gunnel Pettersson, betonar.
Inte så att de fem konstnärerna tvingas in i ett för dem nytt och främmande sammanhang. Tvärtom vinner de enskilda konstnärskapen på att som här visas tillsammans. Ulf Lundins koncentrerade vardagsscener i serien Still Films får sedda tillsammans med Susanna Hesselbergs lika genomkomponerade fotografier en ännu större känsla av overklighet över sig. Trots att motiven, barn som ramlar på skridskor eller människor som korsar ett fält mellan bostadshusen, egentligen är välbekanta. Till skillnad från Ulf Lundin använder inte Susanna Hesselberg datorn för att sammanställa sina mänskliga stilstudier, även om man skulle kunna tro det när man på ett fotografi ser hur huvudet på kvinnan som står på händerna i en skog försvinner ned i den lövtäckta marken.
Både den lätt absurda titeln Cut my legs off and call me shorty och den inledande katalogtexten pekar dock på den mörka och svarta humorn som en röd tråd i utställningen. Och visst finns det en sorts humor närvarande i flera verk, speciellt i Emma Rendels serie med tuschteckningar om arbetslivets våndor ”Våga framgång! Aquiring success in your professional career through the science of personal achievement!”. Men när humorn betonas alltför starkt riskerar andra mer givande aspekter att skymmas.
Inte bara tack vare sin placering framstår Kristoffer Zetterstrand två målningar som nyckelverk till i hela utställningen. För i Spelet, där en man i ett kulissartat rum sitter och betraktar en modell av ett landskap, som vi möter längst in efter att först ha passerat en snitslad bana, samlas tankarna om konstverket som en spelplats mellan dröm och verklighet och ges en övertygande visuell gestaltning.
Ser man konstnären som en historieberättare blir Kristoffer Zetterstrands separatutställning Rescene minst lika intressant.
I målningen Artist and still life sitter konstnären, iklädd klassisk målarrock, på en stol och betraktar ett tredimensionellt landskap. Ett scenario först skapat i photoshop och fyllt med såväl konsthistoriska lån, som dataspelsgrafik och många andra referenser. Resultatet är dock en högst verklig målning av Kristoffer Zetterstrand, som på så sätt också skapat en helt ny historia att berätta.
”Cut my legs off and call me shorty” är en låt av Louis Armstrong och namnet på Tensta Konsthalls sommarutställning som går på djupet i ämnena humor och överraskning.
Utställningens tema är unikt för Tensta konsthall och pågår 17 juni till 19 september.
– Skratt är inte bara positivt och humor, det finns en mörk sida också som vi vill belysa, säger William Easton, chef för Tensta konsthall.
Tretton konstnärer ställer ut. Det är både nya och gamla verk, allt från videokonst, oljemålningar och fotografier. En av konstnärerna, Kristoffer Zetterstrand kan beskrivas som en modern Picasso. Han gör sina oljemålningar utifrån datorspelsgrafik i 3D som han vrider och vänder i möjliga och omöjliga vinklar för att sedan frysa och måla av.
En del av utställningen kallas The Velvet Room, här visas ett urval av svensk videokonst. Besökarna kan bland annat titta på människor som erbjuds en summa pengar om de lyckas nysa framför kameran.
– Vi vill att människor ska känna sig mätta och att utställningen är värd resan hit, säger William Easton.
Därför erbjuder utställningen allt från självklara skrattanfall till mer subtil svart humor med politiska anspelningar. William Easton berättar om Ulla Wests fotografier av människor iklädda tyg som täcker allt förutom ögonen.
– Det var ingenting som konstnären funderade kring, men som faktiskt påminner om burkor, säger William Easton.
Eftersom blåa linjen är avstängd mellan Rådhuset och Kungsträdgården satsas det extra hårt för att få människor till Tensta konsthall. Information om utställningen är översatt till engelska och det kommer att delas ut vykort i sommarhälsningsformat runt om i Stockholm för att locka turister.
– Vi satsar också på att ha öppet hela sommaren när många andra gallerier har stängt, säger William Easton.
Ny utställning i Tensta satsar på humor och överraskning
“Cut my legs off and call me shorty” gör djupdykningar i ämnena humor och överraskning.
Utställningen ”Cut my legs off an call me shorty” som har vernissage på Tensta konsthall på onsdag (17/6) har valt följande citat av den amerikanska författaren E B White till om inte tema så i alla fall råd: ”att analysera humor är som att dissekera en groda. Få är intresserade och grodan dör.”
– Konsthallens chef William Easton har länge tänkt på en utställning på konceptet humor och överraskning, säger Nina Wennberg, informatör på Tensta konsthall.
– Men under arbetets gång har humorn mer och mer blivit allt mörkare.
”Cut my legs off and call me shorty” har fem hållpunkter:
Utställningen speglar humorns förmåga att ta med de mörkare delarna av vårt psyke på en promenad genom skogen.
Utställningen reflekterar över överraskningens karaktär; den hake som uppstår då man genom att granska något väldigt noga upptäcker en sak man först förbisåg.
Utställningen visar även hur skratt kan vara en reaktion, till och med en reaktion på ren skräck.
Utställningen undersöker hur manipulation på olika sätt kan vara inbjudande och kontrollerande.
Utställningen söker efter humorn i den mänskliga tillvaron uttryckt i historier, möten och ögonblick.
De deltagande konstnärerna arbetar alla i Sverige och de verk de visar vill tvinga betraktaren att titta ännu en gång. Den bild man tror sig ha förstått kanske vid en noggrann återblick avslöjar oväntade förvanskningar, chockerand detaljer, dolda fällor och dubbla eller rent av ännu fler betydelser.
–Utställningen består av två delar. I vår stora utställningshall ställer fem konstnärer ut som alla arbetar med foto, måleri och illustration, säger Nina Wennberg.
De är Susanna Hasselberg, Ulf Lundin, Emma rendel, Ulla West och Kristoffer Zetterstrand, och curator för den delen av utställningen är William Easton.
Andra delen, som fått titeln ”Kollaps” tar ett längre grepp bakåt i tiden: den har kommit till i samarbete med Filmforms Gunnel Pettersson och innehåller ett urval av svensk videokonst från 1962 till i dag. Medverkande konstnärer: Henrik Andersson, Reuben Henry, Tove Kellmark, Karin Kihlberg, Carl Fredrik Reuterswärd, Malin Skjöld, Per Teljer och Christine Ödlund.
Kristoffer Zetterstrand
Konst
(Rescene) Haninge kulturhus, konsthallen, tom 29 augusti
Kristoffer Zetterstrands målningar baseras på skisser gjorda i ett datorprogram. Med element från äldre konsthistoria och pixliga dataspel byggs surrealistiska scenografier med en vacker mättad kolorit. Bildernas attraktionskraft ligger i den laddning som uppstår mellan oljemåleriets sensualism och en djupverkan där bildplanen skiktats som i Sim City eller en gammal 3D-film.
En mer konsekvent användning av den digitala världens möjligheter för målarkonsten är svår att finna, åtminstone på den svenska konstscenen. Kristoffer Zetterstrands skissinstrument heter Maya och är ett mycket avancerat 3D-program. I det sammanställer han sina scener, vilket ger honom oändliga möjligheter till alternativa placeringar av bildelement samt ljussättning. Ursprungskällorna är klassiska konstbilder av Piero della Francesca, Dürer, van der Weyden och Claude Lorrain, för att nämna några, vilka används som en diametral kontrast till den digitala arbetsprocessen. Dessutom kan man utan svårighet spåra restprodukter av tidiga dataspel med sina begränsade färgskalor och kraftigt pixelerade framtoning. Målningarnas ingående bildelement konfronteras således oftast av en motbild av något slag.
Men Zetterstrand nöjer sig inte med att kopiera de bilder som manipulerats i datorn, långt därifrån. Han eftersträvar, enligt egen utsago, en viss grad av kaos i varje steg av processen. I den sista fasen, själva målandet med oljefärg på duk, ser han till att friheten att ändra, ta bort och lägga till fortfarande är stor. Någon slavisk kopist är han således inte, snarare mer en klassisk målare – men med uppdaterade skissverktyg.
På Haninge Konsthall kan man, förutom de tio målningarna, även på en dataskärm följa den digitala skissprocessens framskridande genom det bildspel av preliminära renderingar som presenteras. Dessutom kan man på en annan skärm se en simulerad animering av Zetterstrands förslag till ny bokbuss för Haninge kommun. Att döma av presentationen ett ovanligt och kulörstarkt förslag som säkert kommer att bli mycket uppskattat när det blir verklighet.
Pedagogiska magasinets e-tidning hittar du här [nr 1/2009, Tema: Gränslösa mötesplatser]
Temakonstnär: Kristoffer Zetterstrand fokuserar på det han tycker är visuellt intressant, oavsett om det kommer från dataspel eller en målning av Piero della Francesca.
Text: Milou Allerholm
Vid ett tillfälle i William Gibsons roman ”Neuromancer” råkar huvudpersonen passera genom ett rum med en virtuell konstsamling, som han förbryllat betraktar i förbifarten. Ett av objekten som beskrivs måste vara Marcel Duchamps ”Det stora glaset”. Jag kommer ihåg att jag tyckte det var roligt, men lite förvånande, att träffa på detta konstverk mitt i den labyrintiska cybervärlden. Konsthistorien har förstås en plats i framtiden. Jag tänker på detta när jag träffar Kristoffer Zetterstrand i hans ateljé. Också han sammanför till synes separata element: äldre måleri med bilder från dataspelens 3d-världar. Här går en pixelgubbe omkring i en miljö hämtad från ett 1600-talsstilleben av den spanska målaren Cotàn, här blandas motiv från spelet ”International Karate” med Caspar David Friedrich och romantikens drömska landskap. – Jag fokuserar på det jag tycker är visuellt intressant, oavsett om det kommer från dataspel eller en målning av Piero della Francesca. Jag tänker inte att jag ska konfrontera datavärlden med konsthistorien. Jag skapar helt enkelt min egen värld med alla medel jag har, och det inkluderar att sampla in sånt jag tycker är vackert och intressant från andra bildvärldar. Första gången jag såg Kristoffer Zetterstrands målningar hade han avbildat landskap från onlinespelet Counter-Strike. Motiven var alla tagna från det som kallas ”free-look mode”, så som det ser ut när man ”dör” i spelet. I det tillståndet kan man röra sig fritt i den virtuella konstruktionen, glida in och ut ur arkitekturen som ett slags ande. – Det är intressant att illusionen blir så stark när man spelar. I free-look mode får man en annan rörlighet. Det var det jag tog fasta på, som en klassisk föreställning om döden. Man kan plötsligt genomskåda saker, se igenom konstruktionen.
Onlinespelens designers samplar stilar och detaljer från konst- och arkitekturhistorien på ett hämningslöst sätt. En målning av Leonardo da Vinci kan dyka upp i en mur i en italiensinspirerad by. Denna frihet att föra samman vad som helst är självklar i dataspelsvärlden. Men också här bildas förstås normer för vad som är vackert. Här sker ofta intressanta stildubbleringar, som när ett datorlandskap avbildat i olja påminner om vilken surrealistisk målning som helst. Här ligger en av de intressantaste och mest svårfångade delarna i Zetterstrands måleri: vad händer när man överför de digitala bildvärldarna till måleri, ett medium med helt andra egenskaper? En sådan aspekt är perspektivet. Det västerländska måleriet och vårt seende är djupt grundat i centralperspektivet, där blicken går mot en punkt i målningen. I datorn kan man tvärtom placera sig i denna punkt och konstruera världen utifrån från den.
För ett par år sedan började Kristoffer Zetterstrand använda ett mer avancerat 3d-program. Nu bygger han först en digital ”modell” i datorn. När han är nöjd med denna virtuella skiss målar han av den. I ateljén står en målning som föreställer en äldre man som betraktar en sådan digital modell i den ”verkliga” världen. I dessa senare verk öppnar Zetterstrand upp för ett än tydligare spel med målningarnas olika nivåer och lager, som när han låter en hand komma in i bildrummet och peta på en av de digitala figurerna som avbildats. Modell, avbildning, virtuell verklighet, verklighet – det är lätt att gå vilse när man i efterhand ska hålla ordning på vad man har sett. I en serie målningar från 2003 kraschade Zetterstrand ett program just när det höll på att bygga upp, rendera, olika landskap. Resultatet blev bilder där delar av landskapet består av svarta abstrakta fält. Här synliggjordes själva skapelseprocessen, hur det ser ut innan de realistiska bilderna fulländats. – Jag tycker det är rörande när en sådan konstruktion bryts eller går fel. Som när man stöter på en bugg när man spelar. Allt är helt övertygande, man är en virtuell figur i en virtuell värld. Och så fastnar man plötsligt med foten i spricka som finns där för att designern har missat eller glömt bort en del. Här blir målningarna sannerligen träffsäkra bilder av livet och konsten. Av människans försök att förstå och kontrollera världen. Just när man tänker att allt är under kontroll öppnar sig jorden under fötterna.
Milou Allerholm
Originalartikeln i det illustrerade specialnumret finns här
Kristoffer Zetterstrands mosaiker på Bromma Gymnasium Under våren invigdes sju monumentala glasmosaiker av Kristoffer Zetterstrand på Bromma gymnasium. Det är nästan så att man längtar tillbaka till gymnasiet när man ser Zetterstrands mosaiker. En absolut favorit under konståret 2008. Länk:http://zetterstrand.com/work/commissions/bromma/
På avstånd påminner bilden om ett svenskt sommarlandskap med spröda björkar utspridda mot en sjö i bakgrunden. Det som stör den idylliska miljön är möjligtvis hamburgarna och tomaterna som flyger omkring i luften. När du går närmare märker du att upplösningen bara blir sämre och sämre, tills du kan urskilja de små fyrkantiga bitarna i olika färger som bygger upp bilden. Nu skulle man kunna tro att det rörde sig om ett digitalt konstverk som visades på en skärm, men istället är det frågan om en glasmosaik gjord av konstnären Kristoffer Zetterstrand. Mosaiken ingår i en serie med sex andra mosaiker som finns på Bromma gymnasium i Stockholm.
Kristoffer Zetterstrand är en konstnär som hämtar inspiration och blandar material från konsthistorien och den digitala världen. Att Zetterstrand använder sig av mosaik förfaller sig ganska naturligt för en konstnär som intresserar sig för bitmapgrafik, dvs den grafik som byggs upp av små fyrkanter i olika färger, och som på äldre datorer gör att allt som visas på skärmen verkar lite taggigt och ojämnt. Det finns en hantverksmässig likhet mellan hur man skapar mosaiker och bitmapgrafik. I bägge fallen bygger man upp ett mönster med hjälp av små bitar i olika färger, det är en form av pussel som får sin visuella innebörd på avstånd.
Mosaik är en konstform som har gamla anor. Ursprunget kan spåras ända tillbaka till det sumeriska riket ca 4000 f.kr, men höjdpunkten för mosaikkonsten infaller under romartiden och bysantinskt tid med bl a de stora utsmyckningarna i Ravenna. Under 1900-talet fick mosaiken en renässans med konstnärer som Fernand Leger och Marc Chagall, men är idag en ganska undanskymd konstform och det är väl snarare badrumsinredning man tänker på när man hör ordet mosaik än konstverk.
Ändå verkar det vara en konstform som attraherar en ny generation unga konstnärer. Kanske är de likheten i uttrycket mellan mosaiken och bitmapgrafiken för dem som vuxit upp med dataspel som lockar, och möjligheten att skapa en bildvärld som ligger långt från dagens fotorealism.
Space Invader, som är ett alias för en okänd gatukonstnär, reser runt i världen och sätter upp små mosaiker på husfasader med motiv hämtade från 80-talets arkadspel, som Super Mario, Space Invaders och Pac-Man. Mister Ministeck alias Robert Bayer, en tysk konstnär, skapar konst med hjälp av Ministeck, små plastbitar i olika färger, en form av platsmosaik för barn.
Robert Bayer återvänder också till 80-talets dataspel för att hämta motiv till sina konstverk, om han inte går ännu längre tillbaka i tiden. I projektet “Modern Mosaics” återskapar han gamla mosaiker från romartiden och bysantinskt tid och gör dem tillgängliga som skrivbordsbilder på sin hemsida. Det antika platsspecifika konstverket överförs till digital form och kan på så sätt spridas över hela världen och placeras på var mans virtuella skrivbord.
Det är nu inte bara unga konstnärer som inspireras av datorgrafik. Utan även en av de mest internationellt kända konstnärerna, Gerhard Richter (f. 1932) började redan på 70-talet göra konst bestående av fyrkantiga färgfält. Richter skapade en serie målningar som bestod av 4, 16, 64, 256, 1024 och 4096 färger. Det är en talserie som man återfinner inom datorgrafiken. 2-bit grafik består av fyra färger (2²), 6-bit av 64 färger (26) osv till vi får 12-bit grafik som består av 4096 färger (212). Man kan nog säga att Richter var före sin tid i det här fallet. Under de senaste åren har Richter återupptagit sitt intresse för de fyrkantiga bitarna i olika konstverk.
Under andra världskriget fick katedralen i Cologne sitt stora glasmosaikfönster förstört och uppdraget att skapa ett nytt fönster gick till Gerhard Richter. Hösten 2007 invigdes det nya fönstret. Ett 113 kvadratmeter stort kalejdoskop av11.500 handblåsta små fyrkantiga bitar i 72 olika färger. Resultat är lite oväntat för ett kyrkofönster i en gotisk katedral, det ser ut som motivet är hämtad från en datorskärm fylld med färgglada pixlar, snarare än den religiösa bildvärld som man annars är van vid att hitta i kyrkor.
Kardinal Joachim Meisner vägrade av den anledningen att närvara vid invigningen, eftersom han hade förordat ett mer traditionellt figurativt verk. Richters mosaikfönster är nu väldigt estetisk och spännande med sitt färgglada och lekfulla intryck. Den digitala känslan speglar också bättre vår digitala värld än ett figurativt religiöst motiv. För det är väl så att dagens människor snarare söker Gud i den digitala världen, dvs på nätet, än i den analoga kyrkan?
Under hösten var Gerhard Richter aktuell med en utställning på Serpentine Gallery i London med namnet “4900 colors: Version II”. Utställningen bestod av 49 panel med 100 kvadrater i olika färger på varje panel. Den första versionen av 4900 färger bestod av 196 paneler med 25 kvadrater på varje panel. För att bestämma ordningen på färgfälten har Richter låtit ett datorprogram slumpa fram den inbördes ordningen. Konstverket är väldigt flexibelt, det finns möjlighet att bygga ihop panelerna till större bilder, eller en enda stor bild om man skulle vilja, eller låta varje panel vara ett eget konstverk.
Teoretiskt är antalet kombinationer som man kan sätta ihop de 49 panelerna på väldigt stort (49! ungefär 6 x 106). Man skulle kunna jämföra Richters verk med Rubriks kub (som för övrigt uppfanns av den ungerska skulptören Ernó Rubrik) som kan vridas i fyrtiotre triljoner olika positioner. Rubriks kub kan å sin sida tolkas som en tredimensionella bitmap-skulptur något som konstnären Space Invader, som jag nämnde innan, har tagit fasta på. Han har skapat skulpturer och bilder bestående av Rubriks kuber som han vrider och pusslar ihop till konstverk som han kort och gott kalla rubikcubism.
Att bygga upp bilder med hjälp av små enfärgade färgfält är nu inget nytt inom konsthistorien. I slutet av 1800-talet målade konstnärer som Georges Seurat och Paul Signac pointillistiska bilder, där man med hjälp av små punkter av rena färger bredvid varandra byggde upp bilden. På liknade sätt bygger idag konstnärer som Kristoffer Zetterstrand, Space Invader och Robert Bayer upp sina bilder med kvadrater i olika färger. Pointillismen var inspirerad av sin tids optiska upptäckter om färgernas blandning i ögat, medan dagens konstnärer inspireras av datorgrafikens teorier. Jag brukar benämna den här typen av konst som neoarkadism, eftersom det ofta är arkadspelen som är den största inspirationskällan, med 80-talets storsäljare som Super Mario, Space Invader m.fl. i spetsen.
Grafiken i dem här spelen är fortfarande kantig, och man kan se att bilden är uppbyggd av små kvadrater. Ett annat karaktäristiskt drag för neoarkadism är det hantverksmässiga. Konstnärerna använder traditionella tekniker som måleri och mosaik, för att skapa analog konst av digitala uttryck. Idag när allt mer av konsten blir digital, kan man också se neoarkadismen som en motrörelse, där man dra ut konsten från den digitala världen in i verkligheten och skapar på sätt ett samband och möte mellan de traditionella konstteknikerna som måleri, mosaik och skulptur och den digitala bildvärlden.
En bergsplatå som mörk stupar ner i djupet medan den andra sidan reser sig spetsig och eroderad mot horisonten.Landskapet är öde, dystert och kargt, kanske är det en vulkanisk miljö som vi betraktar, men på något sätt känns bilden onaturlig. De spetsiga bergen påminner om en graf med sina toppar och dalar och övergången mellan den släta mörka bergsväggen och de spetsiga ljusa klipporna vid sidan om känns påklistrad. Den spanska konstnären Joan Fontcuberta har gjort en serie bilder som han kallar “Landscapes without memory”. Att landskapen saknar minnen och historia har sin förklaring i att dem helt enkelt inte finns, utan har genererats fram av en dator.
Fontcuberta har använt sig av samma programvara som militären brukar använda för att överföra 2D bilder som kartor och satellitfoton till 3D miljöer. Programvaran översätter helt enkelt en 2D källa och skapar av informationen ett 3D landskap. Fontcuberta har använt programvaran och experimentera med olika källor. I serien “Landscapes of landscapes” har han te x använts sig av kända landskapsmålningar från konstnärer som Turner, Cezanne, Dali och Stieglitz och låtit datorn översätta målningarna till 3D-miljöer med berg, dalar och moln. I “Bodyscapes” är det däremot kroppen som varit förlagan och Fontcuberta har låtit scanna in olika kroppsdelar som datorn sedan översatt till 3D landskap.
I konsthistorien utgör landskapsmåleriet en stor och betydelsefull genre. Den uppstod under 1400-talet och under 1500-talet utmejslades sig två inriktningar; det italienska och det holländska landskapet. Det italienska var mer idealistiskt, hade vidsträckta vyer, den var mer tillrättalagd med grupperade växter och ofta med mytologisk anknytning. Fransmän som Lorraine och Poussin, som hade studerat i Italien vara viktiga förgrundsfigurer för det italienska landskapet. Det holländska landskapet var å andra sidan mer realistiskt och detaljrikt när det gällde växtlighet, hus och molnformationer.
Rembrandt, van Goyen och Ruisdael räknas till den här gruppen. Under 1800-talet nådde landskapsmåleriet en ny höjdpunkt i och med de romantiska strömningarna i Europa. Landskapet blev nu en symbol för människans sinnesstämningar. Rasande forsar, höga berg och djupa dalar passade romantikernas känslostormar, eller om det nu var frågan om mer stillsamma och kontemplativa känslor, då kunde solnedgångar eller kyrkogårdsmiljöer användas.
Även idag utgör landskapet en viktig inspirationskälla för många konstnärer. De flesta konstnärerna har någon gång under sin karriär målat ett landskap, eller en solnedgång av något slag. Under de senaste åren har det dykt upp en ny form av landskapsmåleri som liksom Fontcuberta inte utgår från naturen utan från digitala källor. Metalandskap, dataspel och virtuella världar har öppnat upp nya vyer för landskapmåleriet.
Den svenska konstnären Kristoffer Zetterstrand gjorde år 2002 en utställning som fick namnet “Free-look Mode” som bestod av tavlor med landskap från spelet Counterstrike. Counterstrike är ett mycket populärt dataspel som man spelar på nätet och där man väljer att spela antingen som terrorist eller anti-terrorist. Spelarna delas in i två lag och tävlar mot varandra.
Om man skulle bli skjuten under en spelomgång måste man vänta till spelomgången är slut för att kunna vara med igen. Medan man väntar kan man fritt röra i spelet och utforska miljöerna t ex genom att flyga över landskapet. Zetterstrand kallar det för “Free-look mode” och i sina målningar har han undersökt och avbildat landskapet i Counterstrike som befinner sig i skiljelinjen mellan spelets värld och det område där grafiken upphör och bara blir en svart bakgrund.
Ett landskap, i t ex ett dataspel, är i grunden uppbyggt av ekvationer och siffror som berättar för datorn hur den ska rita upp miljöerna på skärmen. På sätt och vis består också ett riktigt landskap av den här typen av information. Vi har longituder och latituder, höjdnivåer och annan data som berättar var vi befinner oss på jorden. En GPS är ett redskap som använder sig av den här informationen för att visa oss rätt väg. Det finns några exempel på konstnärer som använt GPS för att skapa konst i och av landskapet. Thorsten Knaub gjorde under 2003 en GPSdiary, där han sparade alla sina rörelser under ett år med hjälp av en GPS.
Resultatet blev en graf för varje dag, och sammantaget blev det en abstrakt målning över hans rörelser i landskapet. Knaubs projekt kan ses som en form av landskapsmåleri, där själva metalandskapet med sina positioner och rutnät avtecknas och sammanställs till en målning över konstnärens rörelser. Under en vistelse på Mallorca under 2007 skapade Knaub ett annat GPS verk i landskapet. Konstnären Joan Miro levde sin sista tid i Palma och från en av hans anteckningsböcker hämtade Knaub några teckningar som han använde för att skapa en osynlig hyllning till Miro. Knaub vandrade omkring med en GPS på Palmas gator och ritade upp Miros teckningar i stadsbilder genom att följa GPSens kordinator. Själva teckningen är osynlig i stadsrummet, men finns bevarad i GPSens minne.
Inom landskapsmåleriet utgör solnedgången ett speciellt motiv. Under bl a romantiken var solnedgångar väldigt populära och motivet har under historiens gång använts i så hög grad att det idag nästan omöjligt att ta en solnedgång på allvar, en solnedgång har blivit en utsliten kliché. Ändå är det en händelse som äger rum varje dygn och som fortfarande drar svärmande kärlekspar till sig som en syltburk lockar till sig getingarna. Ska man vara riktigt oromantiskt så kan man påpeka att solen faktiskt aldrig går ner, den står ju bevisligen stilla, utan det är jorden som rör sig och därmed skymmer solen. Det innebär också att solen alltid håller på att gå ner någonstans på jorden.
Den isländska konstnären Pall Thayer har tagit fasta på det i verket Sunset som uppfördes första gången 2000 och som består av en video med inspelningar från ett antal webbkameror runt om i världen som visar solnedgången. Sammankopplade skapar de olika filmsekvenserna en bild om en ständigt nedgående sol, en sol som befinner sig i ett limbo hängande mellan dag och natt. Man kan antingen tolka Thayers solnedgång som en evig romantisk solnedgång eller ett helvetiskt evigt tillstånd av stagnation. Utopi eller dystopi, en fråga som kan tillämpas även på den teknik som Thayer utnyttjat. Webbkameror soch övervakningskameror ska de se som en utopi om ett säkert samhälle eller som en dystopi om storebrors samhälle a la Orwells 1984?
Idag finns det en hel rad med nya outforskade landskap som sträcker sig bort mot horisonten och som konstnärer använder sig av. Några är osynliga och består endast av metadata och koordinater, medan andra är fantasifulla och exotiska och bara existerar i den virtuella världen. Kanske är det några av dessa landskap, föreställande en solnedgång från Second Life eller en landskapsbild skapad av din e-postkorrespondens det senaste åren, som i framtiden hänger ovanför din soffa istället för den där reproduktion av Cézannes Mont Saint Victoire.
Linda Fagerström reste till Påarp på Bjärehalvön och såg tre spännande konstnärskap ta spjärn mot varandra.
Galleri Mårtenson & Persson
Påarp
Utställningen pågår till och med 24 augusti
Kristoffer Zetterstrand, Wanderer. Oljemålning.
KONST. Glaskaniner, magnetiska ansikten och datorspel i olja på duk – allt detta och lite till finns just nu att se på Galleri Mårtenson & Persson, mellan Torekov och Båstad. Det är Anders Krisár, Kristoffer Zetterstrand och Frida Fjellman som ställer ut nyare verk.
I Anders Krisárs ”One as Two” stiger en vuxen kvinnas ansikte (gjutet i metall) liksom upp ur golvet och repellerar en ung mans ansikte i samma utförande som hänger i en vajer precis ovanför. En kort sekund möts de, speglar sig i varandras ansikten, sedan stöter den magnetiska kraften obönhörligtbort dem från varann. Den unge mannen svajar i en pendelrörelse kring den äldre kvinnan.Kanske beskriver rörelsen den komplexa relationen mellan mor och son, tröst och intimitet omväxlat med frigörelse och avståndstagande. Vem är stark, vem är svag, vem stöter bort vem?I ”Untitled” skildras en liknande situation: ett ansikte (skulpterat i vax) smälter av hettan från ett annat som utstrålar en värme stark nog för att förmedla denna förödande, eller kanske av omsorg överväldigande affekt.Också skulpturerna i serien ”The Birth of Us” är mångbottnade. En arm, en flickas och en pojkes torso – alla extremt realistiskt skildrade i glasfiber –bär avtryck från lika naturtroget skildrade vuxenhänder. Fingrarnas grepp bildar gropar i barnkropparna, nästan som om de knådade smördeg. Är vuxenhänderna skyddande eller styrande? Kram eller krafttag? Oavsett vilken tolkning man gör, är de omöjliga att värja sig mot.Skulpturerna visar enkelt och ändå gripande hur komplexiteten i mellanmänskliga relationer både lämnar själsliga och kroppsliga spår – eller möjligtvis sår – i oss alla.
Där Anders Krisár är allvarsam är Kristoffer Zetterstrand mer skämtsam. Hans ekvilibristiskt realistiska måleri innehåller krockar mellan å ena sidan välbekanta figurer hämtade från konsthistoriska verk och å andra sidan miljöer och figurer av ”pixlad” karaktär, likt Pacman och andra reliker från gamla datorspel.Kollisionen mellan den tekniska virtuositeten i utförandet och de nutida motiven blir komisk och mycket märklig. Fra Angelico, Jan van Eyck och Caspar David Friedrichs människor framstår med extra stark kontur när de klipps ur sitt sammanhang.Jag vet inte riktigt om de vinner eller förlorar på det. Är citerandet av de historiska konstnärerna kritiskt-ironiskt eller devot hyllande?I vilket fall har både betraktare som känner igen de konsthistoriska referenserna och datorspelsnostalgiker något att hämta här.
Bävrar, kaniner och andra djur samexisterar i Frida Fjellmans installation med en fragmentarisk natur, gräsmattor, moln, blixtar och flera vulkaner som befinner sig i ett unisont utbrott. Samtliga föremål är gjorda av glas, vilket förstås ifrågasätter den traditionella uppfattningen om vad glaskonst är.Var för sig påminner objekten om kitschiga dussin-prydnadsstatyetter, men placerade tillsammans kan man inte låta bli att betrakta dem med respektfull uppmärksamhet. Upplösandet och ifrågasättandet av gränser mellan konst och design har Fjellman intresserat sig för länge i installationer likt denna – och effektfull för detta syfte blir den här inte minst genom sin storlek och konsekventa genomförande.
Utställningarna kompletterar varandra utan att konkurrera. Varje konstnär får vara ifred i sitt eget rum och ingen behöver överrösta någon annan. De arbetar med så skilda utgångspunkter att betraktaren ständigt utmanas från olika håll, vilket både är överraskande och stimulerande. En sådan jämvikt mellan tre starka konstnärskap är svår att åstadkomma, men här är balansgången skickligt fullföljd med både tydlig beslutsamhet och rättfram självklarhet.
GAME ART. Roy Lichtenstein inspirerades av populärkulturen när han på 1960-talet skapade sina megastora serietidningsliknande målningar. I dag finns en motsvarande konströrelse som tar avstamp i dataspelens estetik och tekniska plattformar.
”My computer” visas fram till den 20 april på konsthallen 300m3 i Göteborg.
I utställningen ingår även en satsning på nya versioner (remixer) av Ola Pehrsons yuccapalmsverk, i analogi med hur man inom musiken gör hyllningsskivor. Vill man medverka kan man höra av sig till konsthallen.
Med klassiker som den aktiehandlande yucca palmen, trådlösa nätverk med blinkningar till Andy Warhol och pixelmålningar inspirerade av 80-talet sammanfattar konsthallen 300m3 datorkonsten.
Trots att datorer är så vanliga är datorkonst för de flesta en relativt okänd genre. Det menar Olle Essvik och Erik Boström som har sammanställt utställningen ”My computer”.
Essvik och Boström har bjudit in ett tjugotal konstnärer, svenska och internationella, för att visa upp olika exempel på konst där datorn har varit en viktig förutsättning för konstverket.
De svenska konstnärerna Johan Löfgren och Kristoffer Zetterstrand använder sig av datorer för att skapa sina bilder, men själva målningen görs sedan för hand. Löfgren inspireras av 80-talets arkadspel och Zetterstrand blandar i sina målningar motiv från dataspel och konsthistorien.
Darsha Hewitt från Ottawa, Kanada, som arbetat mycket med öppen källkod och modifierad hårdvara har gjort verket ”Tin can telecom” som består av en handväska med en dator och ett trådlöst nätverkskort och en plåtburk som fungerar som en antenn.
Plåtburken är av märket Campbell’s som i konstsammanhang leder tankarna till konstnären Andy Warhol som flitigt använde burken i sin konst.
I utställningen finns även Ola Pehrsons (1964–2006) klassiker ”Yucca invest trading plant”. Med hjälp av sensorer och programvara kopplade konstnären ihop en yuccaplanta med en dator uppkopplad till en on-line aktiemarknad. Beroende på hur plantan reagerade och mådde skapades kommandon för att köpa och sälja aktier.
Vi lever i en digital värld som i hög grad eftersträvar fotorealism. Det är tydligt när man tittar på dataspelens grafik som bara blir bättre och bättre och detsamma gäller TV och film, där det digitala HD-format ska ge oss nya knivskarpa och detaljrika illusionen. Den digitala bilden är uppbyggd av pixlar, där en pixel är den minsta beståndsdelen i bilden. Desto fler pixlar en bild har desto högre upplösning. Alvy Ray Smith, som är datagrafiker har räknat ut att verkligheten har en upplösning på runt 80 miljoner pixlar så frågan är väl kanske hur länge det dröjer innan den digitala bilden blir lika verklig som verkligheten?
För drygt 30 år sedan, i den digitala bildens barndom var det annorlunda. Dataspelens grafik bestod av ett fåtal och ganska stora pixlar vilket gjorde att figurer och landskap såg ganska kantiga ut. Trots att det idag går att göra digitala bilder med fotorealistiskt skärpa så finns det många spelutvecklare, musiker och konstnärer som vänder tillbaka till de tidiga dataspelens estetik. Resultatet är en våg av retrospel, chipmusik och pixelmålningar.
Johan Löfgren är kanske den konstnär i Sverige som gjort sig mest känd för att använda sig av de tidiga dataspelens estetik i sina målningar. Löfgrens målningar är i stort sett uppbyggda med hjälp av fyrkantiga rutor (pixlar) med en begränsad palett som gör att man tänker på 80-talens arkadspel som Super Mario Bros och Donkey Kong när man ser hans målningar. Några av hans målningar har fått titeln ”neo arcade” och skulle man lägga till ett -ism, så skulle man få konstriktningen neoarkadism, vilket är ett passande namn för den nya typ av konst som Löfgren och många andra konstnärer skapar med inspiration från 80-talens arkadspel.
I mars-april deltar Löfgren i samlingsutställningen ”MyComputer” på konsthallen 300m3 i Göteborg. Löfgren visar där videoverket ”Sketchbook of the Neo Arcade” som består av ett antal filmsekvenser där man ser hur Löfgren bygger upp sina bilder med hjälp av pixlar i olika färger. Videon visar arbetsprocessen bakom hans målningar och till skillnad från annan datorgrafik som idag görs med vektoriserade program som Photoshop, så ser det ut som om Löfgren använt sig ritprogram från 80-talet som bara kunde skapa bilder med hjälp av stora fyrkanter. Det är naturligtvis en del av Löfgrens estetik att efterlikna grafiken från 80-talet genom att använda stora pixlar, en begränsad färgskala och göra bilderna 2-dimensionella, till skillnad från dagens datagrafik som främst består av fotorealistiska 3D-miljöer.
I början av året publicerade Biondi Books ”From Bits to Pieces” som handlar om Löfgrens måleri. I boken hittar man bland annat konstverket “Assasination of cubism” där man ser sex stycken Rubiks kuber som verkar genomgå en atomklyvning. Varje kub skickar ut en färgstråle som träffar en annan kub så att det blir en kedjereaktion. Titeln på verket innehåller en konsthistorisk referens till kubismen och på samma sätt som kubisterna analyserade verkligheten och sönderdelade den i geometriska former, bryter Löfgren och ner den digitala bilden och avslöjar dess minsta beståndsdelar, pixlarna.
Rubiks kub, denna 80-talets IQ-gympa, där man skulle vrida de små fyrkantiga färgbitarna på rätt plats dyker även upp hos andra samtida konstnärer. Konstnären Space Invader, som lånat sitt namn från ett populärt arkadspel från tidigt 80-talet, är en gatukonstnär som reser runt i världen och invaderar städer min sin konst. Konstnären placerar ut mosaiker med olika karaktärer från kända dataspel som Pac Man, Space Invaders och Super Mario Bros på husväggar och andra ytor i stadsrummet. Förutom mosaiker har Space Invader även gjort konstverk uppbyggda med hjälp av Rubiks kuber. Eftersom varje kub består av 6 sidor med sex färger och 9 rutor på varje sida så kan varje kub användas för att skapa ett fält som består av 9 pixlar eller kvadrater om man så vill. Space Invaders bygger helt enkelt upp sina bilder med hjälp av Rubiks kuber som han ställer in färgen på och lägger sedan bilden som ett stort pussel. Till saken hör att Ernö Rubik som uppfann Rubiks kub var en ungersk skulptör och professor i arkitektur, så kuben har så att säga redan från början en skulptural idégrund som uppenbarligen passar att användas i konstnärliga uttryck.
Norbert Bayer alias Mr Ministeck, är en ung tysk konstnär, utbildad vid Kassels konsthögskola, som också använder sig av den gamla tekniken att göra mosaiker. Som Bayers alias antyder använder han sig av ministeck en form av plastmosaik som barn använder för att göra bilder. Även här är det 80-talets arkadspel som inspirerat till pixelmosaiker av kända dataspelfigurer. Bayer har även gjort verket ”Modern Mosaics” där han skapat pixelmosaiker, som vid en första anblick verkar hämtade från något dataspel, men vid en närmare titt ser man att till varje mönster finns en kartbild. På kartan är det markerat var originalet till mönstret finns. Mönstren är alltså hämtade från historiska mosaiker från antiken och framåt. Även om formspråket är inspirerat avi 80-talets arkadspel, så är förlagan och tekniken hämtad ur konsthistorien.
Det är kanske inte så konstigt att mosaiker tilltalar konstnärer som inspireras av dataspel från 80-talet. Mosaiker består ofta av små kvadratiska bitar i olika färger och påminner mycket om hur man byggde upp figurer och landskap i 80-talens arkadspel. Jag kommer själv ihåg när jag försökte skapa enkla dataspel i slutet på 80-talet och hur det gick till när man gjorde sprits, dvs. grafiska figurer som kunde röra sig på skärmen. Dessa byggdes upp med hjälp av ett fyrkantigt rutnät där man fyllde i vilken färg varje ruta skulle ha, arbetssättet var ungefär som när man bygger upp en mosaik med hjälp av små bitar i olika färger.
Även en konstnär som Kristoffer Zetterstrand, som arbetat mycket med konst inspirerad av dataspel använder sig av mosaiker. Han har nyligen fått i uppdrag av Statens Konstråd att skapa en offentlig utsmyckning på Bromma gymnasium i Stockholm, som kommer att invigas under våren. Zetterstrand har valt att skapa stora mosaiker med miljöer och figurer som inspirerats av äldre dataspel, men i bilderna finns också konsthistoriska referenser, precis som i hans måleri. Zetterstrand medverkar, liksom Johan Löfgren, i utställningen ”MyComputer” på konsthall 300m3 i Göteborg.
Det finns alltså idag många konstnärer som skapar det som man kallar pixelkonst, ett begrepp som är väldigt brett och innefattar alla som på något sätt skapar konst eller illustrationer med inspiration från 80-talets datagrafik. För att bättre kunna ringa in denna inriktning inom samtidskonsten borde man därför istället använda begreppet neoarkadism. Det skulle innefatta konstnärer som utgår från den speciella estetik och ikonografi som man hittar i 80-talets arkadspel. Deras bilder är ofta kantiga, färgpaletten begränsad och perspektivet 2-dimensionellt i kontrast till dagens fotorealistiska 3D-grafik. Ofta är det konst som innehåller både element av lekfullhet och nostalgi, som blandar populärkultur med referenser till konsthistorien i en respektklös och kreativ mix. Det är också en konst som är ganska low-tech, trots att den är inspirerad av dataspel, så använder konstnärerna ofta traditionella tekniker som måleri och skulptur. Man kan också konstatera att den tusenåriga tekniken att skapa mosaiker åter har kommit på modet hos den här gruppen konstnärer och att mosaikkonsten därmed fått ett nytt och intressant konstnärligt uttryck när den har kombinerats med dataspelens estetik och ikonografi.
Bilder (uppifrån och ned): Johan Löfgren, Kristoffer Zetterstrand
2008-04-01 Mathias Jansson (text), respektive konstnär (foto)
”Artist and still life” av Kristoffer Zetterstrand.
Bakom utställningen står Olle Essvik och Erik Bodström. De tycker att datorbaserad konst är en genre som är eftersatt. När den här typen av utställningar produceras brukar fokus oftast ligga på själva tekniken i stället för det konstnärliga innehållet.
Utställningenvisar ett 20-tal konstnärer, svenska och internationella, som har olika förhållningssätt till datorn som konstnärligt verktyg. Besökaren kan inte bara se konst som är gjord att visas på datorer, utan det finns även flera exempel i utställningen på måleri, skulptur och performance. Den gemensamma nämnaren är att datorn har spelat en central roll för att konstverket har blivit till.
Kristoffer Zetterstrand, som tidigare gjort sig känd för sina målningar från Counterstrike där han utforskat spelens landskap, medverkar i utställningen. Han har skapat scener med inspiration från datorspel och konsthistorien.
– Min arbetsprocess börjar med att jag skissar fram motivet i 3d i datorn, där jag kan vrida och vända på scenen, flytta bildelement, sätta ljus och så vidare. Jag skulpterar arkitekturen och de olika delarna av miljön och klär dem med olika texturer, till exempel delar av bilder från egna tidigare målningar, från bilder jag hittat på nätet eller skärmdumpar från datorspel, säger Kristoffer Zetterstrand.
Trots att hela bilden byggs upp med hjälp av ett program i datorn är det ändå frågan om ett hantverk när bilden sedan överförs till målarduken.
– Måleriet är det som ger liv i bilderna. Hantverket och det utrymme som det ger för improvisation och måleriska omformuleringar av motiven är den absolut viktigaste delen av arbetet, säger Kristoffer Zetterstrand.
En annan svensk konstnär som hämtar inspiration från datorspel och konsthistorien är Johan Löfgren som i utställningen visar videoverket ”Sketchbook of the Neo Arcade”. Videofilmen visar arbetsprocessen bakom hans målningar som ofta hämtar inspiration från 1980-talets arkadspel. Liksom sina förlagor är målningarna lite kantiga och platta – till skillnad från dagens fotorealistiska grafik. Johan Löfgren bryter upp den digitala bilden och påminner oss om att den i grund och botten består av små pixlar, men att dessa i dag är så pass små att de knappast syns för ögat, vilket de gjorde i datorgrafikens barndom.
Konstnärsduon Goldin+Senneby medverkar med fotografiet ”After Microsoft”, som handlar om det som anses vara världens mest spridda datorbild, skrivbordsbilden med kullen i Windows XP, som CS skrivit om tidigare. Bilden fasas nu ut i och med operativssystemet Vistas intåg.
Ola Pehrsons verk ”Yucca Invest Trading Plant” är nästan en klassiker i de här sammanhangen. Ola Pehrson kopplade ihop en Yuccaplanta med en dator och genom olika sensorer och program kunde datorn tolka plantans tillstånd och översätta dem till termer för att köpa och sälja aktier på nätet.
Om plantan lyckades bra med sina aktieköp blev den belönad med vatten och ljus, annars uteblev de livsuppehållande belöningarna. Yuccaplantan och den globala börsen skapade en form av symbios och frågan som bland annat ställdes var om plantan i darwinistisk anda skulle kunna lära sig att tolka börsen för att överleva.
Utställningen visar inte bara nya verk utan gör också nedslag i äldre konstnärskap. Till de digitala pionjärerna räknas Sture och Charlotte Johannesson som på 1970-talet började med experiment på stordator. De två konstnärerna drev 1977–1986 en digital bildstudio, Digitalteatern, som var en av Europas första. Här arbetade de bland annat med att digitalisera fotografier och lägga till olika effekter som var nyskapande för sin tid.
Leif Elggren och CM von Hausswolff har också varit verksamma ett tag. Redan 1992 startade de The Kingdoms of Elgaland-Vargaland (KREV) som är en mikronation som består av geografiska, mentala och digitala gränsland. Konstnärerna säger att Elgaland-Vargaland är det största och mest befolkade riket på jorden som innefattar alla gränser mellan nationerna, så väl digitala gränser som andra sinnestillstånd. Varje gång du reser någonstans och varje gång du stiger in i ett annat tillstånd, som till exempel ett drömtillstånd, besöker du Elgaland-Vargaland.
För några år sedan var det populärt att konstnärer utropade egna nationer på nätet, så kallade mikronationer, men i och med utvecklingen av digitala världar som Entropia och Second Life så har det nästan helt försvunnit.
De virtuella världarna ger större möjligheter när det gäller att utforska och experimentera med nationalitet och gränser än vad en webbsida på nätet kan erbjuda.
Utställningen My Computer är en av de större som visats i Sverige med fokus på datorgenerad konst och det är en väl sammansatt utställning som innehåller många bra svenska och internationella konstnärer.
Roligast är det förstås att se att det i Sverige finns så många bra konstnärer i genren och att vi svenskar dessutom var tidigt ute med att skapa den här typen av konst.
Konstföreningen Hötorget har delat ut stipendium till en avgående student på Mejan i tio års tid. Det betyder jubileum, och det firas med utställningen ”Nymålat” på Konstakademien. En god idé. Hötorget har fört en diskret tillvaro i konstvärlden, inte så många känner egentligen till vad de är eller gör, icke desto mindre har de arbetat målinriktat med att bygga ett stabilt och stort nätverk. Konstföreningen startades 1993 av reklammannen Bertil H Schulze och består av konstintresserat reklamfolk som ursprungligen hade sina kontor runt Hötorget, därav namnet. Idag sorteras Hötorget in under SAK (Sveriges Allmänna Konstförening), men fortsätter att driva sin verksamhet ideellt med allt från olika programpunkter till själva stipendiet som finansieras via privata donationer och genom auktioner föreningen haft under åren.
På Konstakademien visas samtliga tio stipendiater sedan 1998 och det är en imponerande samling konstnärer som ryms i akademiens Galleri Öst. Alla tio är aktuella och verksamma vilket kan ses som ett gott betyg för konstföreningens näsa för talanger. Till utställningen har de allra flesta producerat nya verk och de samsas rätt väl. Olika tekniker och uttryck finns representerade och även könsfördelningen är jämn. Politiskt korrekt kan tyckas, men mer en eloge till juryn för en genomtänkt strategi, något som konstigt nog inte alltid är fallet med jurys och stipendier. Trots utställningens naturliga karaktär av gott och blandat kan man urskilja två huvudstråk. Å ena sidan ett expanderande måleri i postmodernismens kölvatten. Som samtliga av de manliga konstnärerna arbetar med upptäcker jag. Med klara färger utforskar de möjligheter och begränsningar och det är tydligt att det är fullfjädrade konstnärer det handlar om, inte längre några studenter. Särskilt Kristoffer Zetterstrand utmärker sig. Han har konsekvent undersökt rummets fysikalitet i sina arbeten. Tidigare har han utgått från bl.a. dataspel, här har han skapat digitala, tredimensionella scenografier som han sedan målat av. Han förenar det klassiska måleriet, både i motivval och metod, med den nya teknikens uttryck och möjligheter. Och det är i överföringen mellan dessa två världar som det händer något, uppstår en spänning. En oroande förskjutning i ett perspektiv eller en pixel som tränger in och börjar lösa upp bilden. Mycket träffsäkert.
Å andra sidan visar utställningen delvis på ett samhällskritiskt skärskådande med ideologiska förtecken. Andrea Hvistendahl visar verket “Guantanamo Dollhouse”, små spelpjäser på en plan indelade i olika sekvenser. Titeln är träffande och efter en stund inser man att det just är Guantanamo vi tittar på med stiliserade scener av tortyr och fångenskap. Det som först såg lite roligt ut blir plötsligt kusligt och maktens spel med den lilla människan blottas. Också Monika Marklinger visar prov på sitt politiskt medvetna konstnärskap, med en tydlig fortsättning på de senaste årens utforskande av individens roll och villkor i samhället. Rumsligt fascineras jag mest av Charlotta Mickelssons installation. Med stora, svarta stygn gör hon ingrepp i rummet. I taket, i hörnen samlas de som kluster, likt en väv eller jag ser det mer som tredimensionella streck som ruckar på idén om skala och blick. Det finns en påtaglighet som på en gång är skir och vass, flyktig och närvarande. Det är spännande att se hur det förändras när de andra besökarna i rummet avtecknas mot verket. Som också fungerar fint med Niklas Seglevis stora väggmålning.
Det tilltalande med en utställning av det här slaget är möjligheten att få se ett tvärsnitt ur den samtida konsten. Över tid blir det intressant att se vilka teman som dominerat och hur konstnärerna väljer att arbeta, vad som binder dem samman och vad som skiljer dem åt.
Deltagande konstnärer: Andrea Hvistendahl, Charlotta Mickelsson, Linn Fernström, Kristoffer Zetterstrand, Monika Marklinger, Johan Löfgren, Niklas Seglevi, Loulou Cherinet, Christoffer Paues, Sara Olausson
Bild: Kristoffer Zetterstrand
Adress: Fredsgatan 12
2007-11-21 Frida Cornell (text), Dag Sundberg (foto)
Svenska Dagbladet. Publicerad: 15 november 2007, 17.25 Missat Konsthögskolans avgångsutställningar? Nu finns chansen att se tio av det senaste decenniets mest uppmärksammade avgångs elever i en koncentrerad utställning med titeln Nymålat.
För ändamålet har uppmärksammade konstnärer som bland and ra Niklas Seglevi, Christoffer Paues, Loulou Cherinet och Linn Fernström skapat helt nya verk.
De som gjort jobbet att vaska fram de intressanta namnen ur årskullarna är konstföreningen Hötorgets styrelse, som varje år delar ut ett stipendium till en elev som går ut Konsthögskolan i Stockholm. Konstföreningen uppstod 1993 på initiativ av copywritern Bertil H Schulze med flera för att uppmuntra nyutexaminerade konstnärer. Behovet uppstod efter det att konstmarkanden rasade tillsammans med börsen när 80-talet övergick i 90-tal.
För att ge mer handfast draghjälp började man även för tio år sedan att dela ut ett stipendium.
–Men vi ville inte visa upp vad konstnärerna gjorde en gång i tiden när de fick stipendiet, säger Lisa Boström, elev på kuratorsutbildningen på Stockholms universitet.
–Vår idé är att visa var de står idag, tillägger kurskamraten Maria Efstathiou.
Tillsammans kuraterar de utställningen som omfattar måleri i det så kallat utvidgade fältet med inslag av installationskonst och video projektioner.
Att konstföreningen Hötorget, ett namn som mest ger associationer till skogsmotiv med älgar och solnedgångar, träffat rätt i sina val av stipendiater kvitteras av att samtliga tio är verksamma som konstnärer idag. Något som långtifrån är fallet för alla som efter fem omhuldande år på Konsthögskolan, Mejan, möter den krassa verkligheten utanför. Sex av dem har dessutom gallerirepresentation.
–Jag lär mig hur konstvärlden fungerar genom att gå kuratorsutbildningen, säger Maria Efstathiou, som även har en konstexamen från St Martins i London.
–Att nätverka är russinet i kakan i den här branschen.
Och nätverkat har hon och Lisa Boström gjort genom alla ateljébesök där de slagits av den starkt berättande ådra som är gemensam för konstnärerna.
Nymålat, jubileumsutställning med Hötorgsstipendiater på Konstakademien, 17/11–16/12. Verk av Andrea Hvistendahl, Charlotta Mickelsson, Linn Fernström, Kristoffer Zetterstrand, Monika Marklinger, Johan Löfgren, Niklas Seglevi, Loulou Cherinet, Christoffer Paues och Sara Olausson.
NATUR O NATUR
Gerlesborgsskolans konsthall
Hamburgsund T o m 20 aug
Först verkar det krångligt i överkant: ju konstnärer har bjudits in att delta i en utställning baserad på en essä av Ulf Linde, om det till synes långsökta sambandet mellan den franske artonhundratalspoeten Mallarmé och den svenske djur- och naturmålaren Bruno Liljefors. Fast ger man det en chans är det inte alls så besvärligt, och egentligen kan alltsammans kokas ner till Mallarmés ord om en konst som “inte skildrar saken, utan den effekt den framkallar”, som när de yttrades syftade på den symbolistiska konsten – i Sverige främst representerad av förra sekelskiftets stämningsdyrkande landskapsmåleri.
Några av de medverkande konstnärerna har tagit fasta på just att förmedla en stämning: Andreas Eriksson visar fotografier av vita björkstammar mot blekt rosa vinterhimmel, som verkar hälsa till tallarna i Prins Eugens målning Skogen. I båda bilderna skymtar solens sista strålar mellan höga raka trädstammar, och båda ger ett intryck som är på samma gång högtidligt och erotiskt. Fast Eriksson rör sig på en betydligt mer vardaglig nivå – som om prins Eugen bott i radhus.
Den väldokumenterade nordiska besattheten av ljus är tydlig i Katinka Anderssons fotografier av unga kvinnor i olika typer av landskap. De är inte porträtt av kvinnorna i lika hög grad som av naturen – stämningslandskap, där det melankoliska ljuset leder tankarna till den nordiska konsten vid förra sekelskiftet. Och precis som i Richard Berghs Riddaren och jungfrun är det svårt att inte se den unga kvinnan i skymningen, omgiven av intensivt blommande mjölkört, som ett förgänglighetsmotiv. I andra fotografier har kvinnorna insektsvingar och tycks stigna ur en saga – eller Timotejreklam (sommarklänning och böljande hår i det där speciella varma kvällsljuset som uppstår i tallskog). Det vilar ett djupt allvar över bilderna, samtidigt som de är bedövande vackra.
I Kristoffer Zetterstrands målningar återfinns den i utställningens namn implicerade motsättningen mellan det naturliga och det artificiella (Natur o natur för givetvis tankarna till motsatsparet natur och kultur) i fascinationen för klassiskt stillebenmåleri. Zetterstrands landskap är konstruerade av sterila arkitektoniska miljöer som är snyggt lånade ur konsthistorien. En kebab i bröd porträtteras mot blånande Da Vinci-berg och över Vermeer-rutiga golv släntrar lågupplösta dataspelsfigurer för att sysselsätta sig med att resa stegar – hämtade från gamla åttiotalsdataspelet Lode Runner – bland kålhuvuden från holländska grönsaksstilleben.
Det låter antagligen roligare än vad det är, för hur bisarra motivvalen än kan te sig är det en kylig värld. Och till och med i den mest artificiella av miljöer är förgängligheten närvarande: Lode Runner går ut på att, efter att ha undvikit illvilliga angripare och samlat på sig så mycket pengar som möjligt, klättra uppför en stege för att ta sig till nästa nivå. För att där samla ännu fler guldmynt. Om man inte hunnit dö innan dess alltså – frågan är kanske vad som är värst.
”Huldrans änge”,
Katinka Andesson.
“In which refreshments are
plentiful”, Kristoffer Zetterstrand.
Tidens tecken har alltid varit närvarande i konsten. Som Peder Alton konstaterade i söndagens DN tog Walker Evans inte bara dokumentärfotografier från den amerikanska depressionen, utan även bilder av reklamskyltar och varumärken i den omgivande visuella miljön.
Reklambilder och förpackningsestetik var självklara inslag för såväl Picasso som dadaisterna och blev favoritmotiv hos många amerikans ka konstnärer på Walker Evans tid, däribland målarna Charles Demuth och Stuart Davis. Det är inte utan anledning som konstnären ibland beskrivs som tecknens första uttolkare.
Frågan är bara vad dessa tecken betyder. Popkonstens segertåg på konstarenan betydde att gränsen mellan högt och lågt upphävdes. Oavsett vad man tycker, medförde Warhol och hans generation ett skifte som handlade om mer än stil. Genom att göra soppburkar och serie rutor till konstföremål ifrågasattes och revs gamla hierar kier.
Sedan dess har estetik hämtad från populärkulturen nästan per automatik kopplats ihop med ifrågasättande av gamla värden. Ju längre något befinner sig från högkulturen, desto större är ifråga – sättandet.
Men den ekvationen är i dag för simpel. Clay Ketter använder inte byggmaterial för att problematisera konstbegreppet, lika lite som Gunilla Klingbergs bruk av varumärken är en enkel kritik av institutionen.
Jag tänker på detta när jag ser Kristoffer Zetterstrand nya målningar på ALP/Peter Bergman. Sedan debuten 2003 har Zetterstrand byggt sina målningar på motiv från dataspelsvärlden. Det är en värld som länge hållits utanför “seriösa” sammanhang, men ändå handlar målningarna knappast om att ta avstånd från historien. Zetterstrand är tvärtom en skicklig målare för vilken det måleriska hantverket är en lika viktig del som motivvärlden han rör sig i. Det ser därför ut som en tanke när hans senaste målningar blandar figurer från dataspel med konsthistoriska referenser, där en “pixlad” karaktär från ett gammalt dataspel vandrar runt i ett drivet stillebenmåleri.
Varje generation tecknar sin tid. Förr var det reklamskyltar, i dag är det dataspel. Hos Kristoffer Zetterstrand innebär motivförnyelse också kontinuitet med historien.
Kristoffer Zetterstrand, ALP galleri Peter Bergman, 25/5 – 17/6 2006 Text: Leif Mattsson
I Kristoffer Zetterstrands bildvärld möts dataspelsestetiken och klassiskt genremåleri, som om inget annat vore möjligt. På den förra utställningen (2003) var det 3D-världens halvt renderade modeller som med sina hårda formbegränsningar ledde associationerna till ett ganska kyligt hard edge-måleri. Denna gång har konstnären välkomnat den måleriska traditionen och på ett mer fruktbart sätt låtit anakronismerna krydda verken.
Man frågar sig kanske varför Zetterstrand inte använder sig av möjligheterna att skriva ut sina datamanipulerade bilder på fotoskrivare, istället för det mödosamma målandet. Svaret känns på denna utställning långt mer självklart än tidigare: Zetterstrand är målare ut i fingerspetsarna och kan därför rimligtvis inte nöja sig med den totala avsaknad av taktilitet som datautskrifter ger. I “Elegy” låter han till exempel den lilla återkommande dataspelsfiguren konfronteras med ett flödigt romantiskt landskap i Caspar David Friedrich-anda. I “The Golden Apple” är det, genom de minutiöst beräknade scenografiska effekterna, närmast Nicolas Poussin som kommer i tankarna. Man anar gyllene snittets förbannelse (eller välsignelse) och en fascination över den förutbestämda och närmast gudomliga geometrin. Båda dessa exempel bygger på den konstnärliga krock som uppstår när den matematiska beräkningen möter appliceringen av den svårkontrollerade färgen. Handens tydliga arbete och penseldragens svävande exakthet bjuder nödvändigt motstånd och ger målningarna en bildmässig mognad.
Den målning jag dock helst bär med mig i tankarna är “Oh, do not ask ‘what is it?'”. I denna bildrebus har Zetterstrand, förutom de överraskande stil- och genrebrotten, arbetat med en lågmäldhet som ger bilden en mjuk kontemplativ framtoning. De beskrivande delarna ger också fantastiska tolkningsmöjligheter med den knäböjande munken som tecknar av en grimaserande ballong(?), som fästs vid ett pixeluppbyggt podium, mot en bakgrund av dekorativa mönster i modernistiskt nittonhundratalsmanér. Jag ser med glädje att Zetterstrands bildvärld har djupnat och samtidigt blivit mer avklarnad. Kanske är det detta som gör att bilderna har en så sällsynt kvardröjande verkan
ALP galleri Peter Bergman, Stockholm: Kristoffer Zetterstrand (24/5-17/6)
Consider it. 120x100cm. Oil on canvas (2006)
I framtiden kommer konsthistorikerna att skriva lärda avhandlingar om dataspelsgenerationens inflytande över konsten, och då kommer de med största sannolikhet att ägna Kristoffer Zetterstrand ett speciellt kapitel. Zetterstrand har tidigare bland annat visat ”omöjliga landskap” genererade av kraschade 3D-program och s.k. free-look-mode-vyer från dataspelet Counterstrike. Nu har han utvecklat sitt koncept, och skapat en serie målningar som alla utgår från bilder av fiktiva miljöer han byggt med hjälp av ett 3D-program. Hade Zetterstrand varit en annan, mer teknikförälskad konstnär hade han kanske låtit skriva ut sina bilder med en stor inkjetplotter. Men det gör han inte, för Kristoffer Zetterstrand är först och främst en målare av den gamla skolan. Han provar ut måleriets relation till den bildvärld som ny teknik gjort möjligt, och låter sina imaginära rum bli mötesplatser för såväl konsthistoriska motiv som klassiska måleriska problem. Utställningen bekräftar Zetterstrands position som en av de allra mest intressanta konstnärerna i den unga generationen. (Adress: Riddargatan 35)
Anders Olofsson
Notis från Konsten – elektroniskt nyhetsbrev om samtidskonst.Publicerad 060602.
The test bench of painting
In the future art historians will write learned treatises on the influence of the computer game generation on art, and they will most likely devote Kristoffer Zetterstrand a separate chapter. Zetterstrand has previously shown ‘impossible landscapes’ generated by crashed 3D-software and so called ‘free-look mode’ views from the game Counter-strike. Now he has evolved his concept and created a series of paintings which all are based on images of fictive environments built with the help of a 3D-software. If Zetterstrand had been a more technology-loving artist he might have had his images printed out using a large inkjet plotter. But he does not, because Kristoffer Zetterstrand is first and foremost a painter of the old school. He tries out the relation of painting to imagery made possible by new technology, and lets his imaginary rooms be the meetingplaces of both motifs from art history and classical painterly dilemmas. The exhibition confirms Zetterstrand’s position as one of the most interesting artists of the young generation.
121 nummer under 30 år Tidskriften Konstperspektiv firar jubileum med utställning i Malmö
Publicerad: 6 december 2005, 01:15
Konst
Konstperspektiv 30 år
Galleri 21, Malmö.
Skyltfönsterutställning i samarbete med Konstperspektiv
T o m 25 december
En av Nordens största kulturtidskrifter Konstperspektiv har i dagarna uppnått den för genren oerhört aktningsvärda åldern av 30 år. Detta firades i Malmö under lördagen genom ett gediget releaseparty av det 121:a numret.
Medarbetare samt stora delar av Skånes konstelit deltog i firande på Galleri 21, som samtidigt öppnade en utställning med verk avAndreas Johansson, Tobias Anderson och Kristoffer Zetterstrand.
Tidigare under dagen hade tidskriften arrangerat föredrag och paneldiskussion om kulturtidskrifternas situation och framtid, på Malmö Stadsbibliotek. Att Konstperspektiv skulle drunkna i det allt mer ökande mediabruset är inget som redaktören Anders Olofsson räds.
– Förvisso tar Internet och tv en allt större del av kakan, men samtidigt ser vi en motsatt rörelse där små konstkooperativ samt alternativa bok- och skivbolag ideligen poppar upp. Uppenbarligen finns det ett behov av motvikt till det hetsiga och kanske likriktade mediabruset, och där finner tidskiften sin funktion, säger Anders.
Då tidskriften första gången kom ut för 30 år sedan var den en renodlad medlemstidning för Sveriges Konstföreningars Riksförbund. Sedan 2001 är ägarstrukturen förändrad och i dag drivs Konstperspektiv via en stiftelse med en imponerande upplaga på 17000 exemplar.
Tidningens fokus har också skiftat från ett tydligt konstbildande perspektiv, till att numera verka främst som mötesplats mellan konstkonsument och konstnären. Anders Olofsson talar länge och väl om just den åtråvärda kombinationen mellan djup och tillgänglighet samt vikten av en bred målgrupp. Utmaningen framöver ligger i att öka debattinslagen, det kritiska granskandet samt att försöka krydda med en smula stimulerande polemik.
– Det är en svår uppgift för en kvartalstidning, men något vi arbetar på. Konstperspektivs styrka ligger i att genomlysa de aktuella strömningarna. Att via ett brett tilltal likväl gå på djupet.
Känsligheten för vad som ligger i tiden har genom åren vid flertalet tillfällen visat sig. När Konstperspektiv kartlade och gick på djupet i just design, föregick man det stundande Designåret. Tidningen presenterade även tidigt den nu så omtalade designgruppen Front.
Att konst kan provocera även en konstvan publik har både Anders och den förra redaktören Birgitta Aurell fått erfara. Båda minns de den mindre läsarstorm som Kajsa Jagares bilder vållade för några år sedan. Som ett tänkt inslag i sjukvårdsdebatten lät Kajsa pierca fast sjuksängshjul av miniatyrstorlek på en 70-årig kvinnas kropp.
– Läsare hörde av sig och ville försäkra sig om att det inte var äkta, berättar Anders.
Bland de handplockade unga konstnärer som hade vernissage denna kväll fanns Andreas Johansson, vars stora fotografiska collage föreställande diverse ödetomter lätt hamnade i blickfånget.
– Jag tar bilder av min närmiljö, och skapar därefter nya miljöer av det befintliga, berättar Andreas.
Intressantast denna afton var dock Kristoffer Zetterstrands verk i vilka motiven utgår ifrån en rad datorspel såsom Counterstrike. Han har tagit fasta på den förvrängda bild som uppstår då diverse spel fastnar och låser sig. Resultatet är ett Dali-likt surrealistiskt drömlandskap avskalat på detaljrikedom, som i all sin enkelhet sätter tankarna i rullning.
Efter lördagens vernissage stänger Galleri 21 dörrarna, och utställningen blir framöver en skyltfönsterutställning där besökaren får ta del av verken från trottoaren.
34 Konstperspektiv 4/05
TEMA OM KONSTEN, TEKNIKEN OCH VETENSKAPEN
4/05 Konstperspektiv 35
DATASPELSKULTURENS INVERKAN PÅ ANDRA KONSTARTER har under de senaste åren varit stor. Inom arkitekturen har man sedan några år tillbaka närmat sig dataspelen när det gäller tekniken att bygga upp 3d-modeller och virtuella miljöer.
Många dataspel har nämligen kraftfulla program inbyggda, som gör att spelaren själv kan skapa egna banor eller miljöer till spelen. Dessa program har lockat både arkitekter och konstnärer att utforska nya rumsliga och arkitektoniska lösningar. Vid arkitekturskolan vid kth kunde man under 2005 läsa en kurs som handlade om sambandet mellan dataspel och arkitektur.
Kursdeltagarna fick under ledning av Tor Lindstrand och Palle Torsson med hjälp av 3d-verktyg från dataspelet Unreal skapa miljöer som undersökte begränsningar och möjligheter i arkitekturen.
Resultatet av kursen presenterades sedan på hemsidan www.unrealstockholm.org.
Det är nu inte bara på grundutbildningen i arkitektur som man finner denna fascination för dataspel, utan även på de internationellt stora arkitektkontoren. När Andreas Ferm och Jani Kristoffersen i tidskriften Arkitekten 2003 skrev om »Spelet om arkitekturen«, intervjuade de
bland annat Andrew Hartness från Jean Nouvels arkitektkontor. Hartness menar att spelindustrin befruktar arkitekturen och att de två håller på att börja närmar sig varandra. I artikeln påpekas också att historiskt sett så har arkitekter lånat teknik från filmens värld för att presentera arkitektur, men idag lånar man i allt större grad idéer och inspireras från dataspelsindustrin.
I Sverige är det konstnärerna Palle Torsson och Tobias Bernstrup man först
tänker på när det gäller kopplingen konst, arkitektur och dataspel. Redan 1995 skapade de konstverket Museum Meltdown, som räknas till ett av de allra första dataspelsbaserade konstverken. Under perioden 1995–1999 gjorde Torsson och Bernstrup tre dataspelversioner av olika museer. I spelen springer du omkring i museets samlingar utrustad med kofot eller
maskingevär och dödar olika monster som dyker upp i rummet, eller så ägnar du dig åt att skjuta sönder och förstöra de dyrbara konstverken. Spelen blir på så vis en visuell och symbolisk sammansmältning av dataspelens populärkultur och konstens absoluta finkultur.
EFTER 1999 AVSLUTADES samarbetet mellan Torsson och Bernstrup, men de har på var sitt håll fortsatt att undersöka sambandet mellan arkitektur, konst och dataspel ur olika aspekter.
– Det som intresserar mig är frågor kring identitet och rummet. Spelens arkitektur som nya fysiska rum och mötesplatser säger Tobias Bernstrup.
I några av sina senaste verk har Bernstrup förvandlat befintliga platser som Berlins Potsdamer Platz och La Defense i Paris till dataspel. – Potsdamer är mer som en bild av det nya Berlin än som en verklighet menar Bernstrup, vilket gör att det är lätt att förvandla en sådan plats till ett dataspel.
Det är arkitekten Rem Koolhaas idé om »Generic City« som Bernstrup har tagit
fasta på. Koolhaas menar att staden håller på att reduceras till en generell bild av vad
som är en stad, det finns inte längre några särdrag kvar i stadsmiljö, utan staden blir
en yta, en skyline som ser ut på samma sätt var man än befinner sig i världen. – Det finns en intressant paradox, datorspelens utveckling strävar mot ökad realism samtidigt som mycket av dagens arkitektur rör sig mot fiktionens värld. Något som kanske är mest synligt i Asien idag. I Shanghai, där till exempel Pudongdistriktets skyline ser ut som den hämtats från filmen Blade Runner.Vi får en slags »icke-platser« som faktiskt kan vara ganska vackra, poetiska och meditativa att vistas i, säger Bernstrup. Dataspelet Xseed 4000 från 2004 speglar en sådan »icke-plats« Bernstrup har hämtat inspiration från ett byggprojekt från 90-talet, där man utanför Tokyo
skulle uppföra en 4000 meter hög byggnad med plats för en miljon människor. I Xseed 4000, liksom i många av Bernstrups verk, smälter idéer från arkitektur, konst och dataspelen samman till en ny form av interaktiv konstupplevelse. PALLE TORSSONS har även han fortsatt att skapa konstverk med hjälp av olika dataspels konstruktionsverktyg där interiörer och virtuella miljöer står i fokus. I verket Logo city har Torsson med hjälp av spelet Half-Life skapat en stad som man
kan vandra omkring i, helt uppbyggd av olika logotyper från Coca-Cola till Barbie. I Evil interiors” från 2003 är kända filmmiljöer från Psycho, Reservoir Dogs och Scarface återskapade med hjälp av spelverktyg från Unreal, och i dataspelet sam spelar du den 5-årig flickan sam som går omkring i kända scenarier och dödar alla som kommer i din väg. På frågan varför han valt att arbeta med
just spelverktyg svarar Torsson: – Det är väldigt roligt att jobba i spelverktyg därför att man snabbt får resultat och det känns väldigt nytt, spännande och outforskat. Torsson menar att dataspelen och spelverktygen speglar samtida frågeställningar kring våld och relationer kring konsumentsamhället vilket gör att det bli ett intressant redskap att använda för en konstnär.
– Mitt konstnärskap handlar om en slags hacking. Det viktiga för mig är att utveckla, förstå och dekonstruera reaktionen mellan produktion och verktyg. JOHAN LÖFGREN och Kristoffer Zetterstrand är två andra konstnärer som använder sig av dataspelsmiljöer i sin konst. Liksom Bernstrup och Torsson är de 70- talister och tillhör dataspelsgenerationen som växte upp när hemdatorn och dataspelen introducerades. – Vi som föddes i tidigt 70-tal och växte upp under 80-talet har ett behov att redovisa våra erfarenheter från de ändlösa timmarna bland ettor och nollor, säger Löfgren. Han är en konstnär som älskar det klassiska måleriets färgmedium, och som gör målningar inspirerade av 2d-arkitekturen man hittar i de tidiga 80-talsspelen. I ett av sina senaste verk har han dock lämnat måleriet och byggt upp en 3dversion av banan från det kända arkadspelet »Donkey Kong«. Även Kristoffer Zetterstrand ägnar sig åt måleri. I ett antal målningar med titeln Free-look mode har han målat motiv hämtade från spelet »Counter-strike«.
I utställningen Terragen hittar vi målningar av realistiska landskap framtagna för dataspel. Liksom i Free-look mode finns svarta områden i tavlorna som bryter illusionen av verklighet och signalerar att man befinner sig utanför den datagenererade bilden. Zetterstrand menar att
dataspelens grafik de senaste åren blivit så bra att den nästan blivit ointressant i sin perfektion, till skillnad från de tidiga spelens förenklade grafik. Därför är det mer intressant att utforska de medel med vilka spelets grafik görs, för att själv med spelverktygen kunna skapa ett tydligare
möte mellan det abstrakta och det illusoriska i bilderna. – I dataspelsarkitekturen är det så
uppenbart att allt är konstruerat, men man ser ändå försöken att till varje pris ge en illusion av ett verkligt rum, och det är de där försöken som jag tycker är intressanta.
BERNSTRUP, TORSSON, Zetterstrand och Löfgren är exempel på fyra konstnärer
som har vuxit upp med dataspel och som använt dessa erfarenheter på olika sätt i sitt konstnärskap. Dataspel har under de senaste åren också visats sig vara en viktig inspirationskälla för många olika konstarter och kanske kommer, något som Johan Löfgren menar, den pappersbit som Pac-Mans skapare Toru Iwatani ritade sina första skisser att ha större inflytande på vår kultur än Picassos Guernica.
När det som ska gestaltas blir ett med hur det gestaltas har konsten ingen ålder och ingen tid. Då letar sig konstverket bort från konstnären, ut ur språkdräkter och ansträngningar för att placera sig i ett rum mellan upphovsman/kvinna och betraktare. Om tillvägagångssätt, stilarter och mödor däremot överröstar avsikterna sker inte denna magiska förflyttning. Verket blir kvar i konventionerna. Där fastnar ofta amatörbilden, liksom gallerikonsten och kitschen.
På årets upplaga av Liljevalchs Vårsalong möter mig många bildverk utan tid och ålder. När Joanna Lombard i videon “Who´s that girl?” skildrar en kvinnas ansikte i otaliga uppträdelseformer handlar konstnärens arbete mer om människans komplexitet än om en ung kvinnas identitetsgrubblerier. Åsa Davidssons stora, måleriska iscensättningar av en liten flickas hotbilder binds visserligen till tiden genom en röd 70-talsmockasin med vit lädersula – men når med sina pregnanta färg- och rumsåtergivningar långt utanför det privata. En guidad videovisning av ett ungt pars senaste lägenhet kan både uppfattas som en dråplig kommentar till bostadsbristen och som en ironi över den yngsta vuxengenerationens egotrippade ombytlighet. Samtidigt punkterar Magdalena Dziurlikowska idén om hemmet som museum och självmanifesterande projekt.
Om medierna inte omedelbart påtalat att Vårsalongen detta år domineras av konstnärer födda pa 70-talet hade jag inte reflekterat över åldersfrågan (av totalt 62 utställare är 36 födda på 70-talet eller senare). I min blick kan 70-talisternas bidrag knappast kategoriseras som generationsskildringar. Med nya metoder och höga precisionskrav fångar den yngsta konstnärsgenerationen samtidens universella perspektivförskjutningar. Inom jämställdhetsdebatten till exempel.
I Allan Södermans (född -81) målning “Psykstan” rymmer stadsbilden världens alla arkitektoniska, ornamentala och konstnärliga stilar. Hos Kristoffer Zetterstrand får det digitala landskapet samma andliga status som naturen själv.
I decennier innefattade Vårsalongen endast måleri, skulptur, teckning och grafik. 1993 tog man tillfälligt emot “all slags bildkonst”. 1997 välkomnades den fotobaserade bildkonsten. Först 1999 bjöds den textila konsten in. Nu har det fem år förflutit sedan den nya Liljevalchschefen Bo Nilsson beslöt att reformera Vårsalongen. Genom att öppna för alla slags medier och fler verk av samma konstnär, ge mer plats åt varje verk, utse ny jury varje år med uppdrag att också utforma utställningen vill man nå såväl yngre konstnärer “på gång” som de äldre och etablerade.
Att Vårsalongen har professionaliserats och inte längre vill vara ett forum för amatörer utesluter inte självlärda konstnärer. Juryn bedömer verken anonymt. På utställningen visas flera intressanta autodidakter. Med ambitionen att vara en alternativ konstscen kan Vårsalongen fortfarande våga kalla sig salong.
År 2000 inledde Liljevalchs konsthall ett arbete för att göra Vårsalongen till något mer konstnärligt intressant än vad som då var fallet. Vårsalongen var, framför allt under 80-talet, en tummelplats för all slags konstnärlig amatörism. Detta skall givetvis inte tolkas som att kvaliteten var genomgående dålig – det finns både begåvade och obegåvade amatörer – men problemet var att salongens möjlighet att fungera som ett bindemedel mellan den samtida konsten och den riktigt breda publiken var i stort sett obefintlig. De senaste åren har inneburit att amatörstämpeln tvättats bort från Vårsalongen, och framför allt gjort den till en scen för de unga konstnärerna att uppträda på, de som nyss lämnat konsthögskolorna men kanske ännu inte etablerat sig i gallerisystemet. Deltagande av etablerade äldre konstnärer förekommer naturligtvis, men den unga generationen dominerar stort. Så är även fallet i årets Vårsalong, som har en betydligt friare, oförutsägbar karaktär än somliga av de tidigare upplagorna, som emellanåt hägnat in konsten i olika slags tematiska ramverk. Stor hjälp i ”befrielsen” har man också haft av det faktum att konsten själv utvecklats från en mer eller mindre andaktsfull aktivitet i ett lufttomt rum till ett medium med förmåga att tränga in i samhällets porter.I ett sådant sammanhang fungerar den röriga och motsägelsefulla salongshängningen utmärkt, även om den konsekvent missgynnar uttrycksformer som video, ljudkonst och datorbaserad konst, vilka behöver en stillsammare omgivning för att fungera. Att följa några gemensamma linjer i en utställning av Vårsalongens typ låter sig inte göras. Ändå kan man urskilja teman som säger en hel del om konstsituationen av idag. Vad som mer än något annat är uppenbart är konstnärernas lätta handlag med vad man skulle kunna kalla de populära bildvärldarna och teknikerna. Astrid Bäckströms bildväv med älgar, Elizabet Christianssons pärlbroderi och Teresa Oscarssons korsstygnstavlor förenar den helgjutna kitschens idiom med ett kulturkritiskt betraktelsesätt.I ett annat hörn av samma spektrum arbetar Kristoffer Zetterstrand, Mathias Päres och Brit Mari Billström, som gör måleriet till en experimentverkstad där material, formspråk och konsthistoria bryts på ett oväntat sätt. Intressant nog är det bland de fotobaserade verken man hittar uttryck som är odelat emotionella. Vegar Moens bilder från ett dammbygge, Paul Hodgsons Caravaggioparafraser och Maja Spasovas ömsinta, horisontella porträtt av sovande uteliggare är allesamman exempel på hur en traditionellt dokumentär teknik används för att väcka känslomässiga reaktioner i enlighet med en logik som inte är särskilt ofta förekommande i samtida fotografi.
Kristoffer Zetterstrands debututställning 2002 innehöll underliga landskap influerade av dataspel, senare har förlagorna kommit från halvfärdiga och scenerier digitalt skapade i ett 3D-program. I de verk som visas på Galleri PS blandas nationalromantiska landskap och holländska stilleben med motiv ur samtida, mindre statusfyllda bildvärldar. I till synes tredimensionella, målade ramar eller fönster knatar datafigurer kring i ett postmodern sammelsurium av konsthistoriska korsreferenser. Konst vars främsta ärende ligger på metanivå är sällan särskilt angelägen: den som har rätt nycklar och identifierar anspelningarna får en dos självbekräftelse, övriga knäpps på nosen. Även om också dessa bilder baseras på bilder av olika slag, är detta ett inbjudande och mer rymligt måleri. Ibland blir det väl ernstbillgren-slugt, men överlag är det riktigt upplyftande. Det beror inte bara på det skickliga handlaget eller de överrumplande konstellationerna, snarare på att referenserna inte är sig själva nog. De ingår i en konsthistorisk lek som vänder upp och ned på gängse bild hierarkier. I dessa ramar blir en antik skulptur inget att imponeras, och därmed behärskas, av, utan en artefakt att möta i ögonhöjd. Fast det klart, allra mest får nog den ut vars referenser omfattar såväl 1800-talsrealisten Courbet som dataspelshjälten Calavera… (Adress: Kaponjärsgatan 4, Göteborg.)
Just så här vill konstnärerna visa upp sig för omvärlden. Hur de ser ut, sin skicklighet, sin image och sitt inre. Utställningen med svenska självporträtt från 1690 och 400 år framöver säger mycket om den tid då de målades, konstnärernas villkor och deras självbild.
NÖJE. Det är ett stycke konsthistoria som kan beskådas på Landskrona museum just nu. En historia som börjar på 1650-talet. Det var då vårt land fick en egen målarkonst. Konstmåleriet tidigare hade skötts av anonyma hantverkare eller av porträttmålare inhyrda från utlandet av hov och adel.
En av dessa invandrare stannade kvar och räknas som den svenska målarkonstens fader. Han kom från Tyskland och hette David Klöcker Ehrenstrahl. På utställningen kan vi betrakta hans självporträtt från 1690. På ömse sidor om honom hänger porträtt av hans elever Lukas van Breda och Michael Dahl.
Gemensamt för dessa tidiga självporträtt är blicken som är vänd rakt mot betraktaren. Konstnärerna tittade sig ju i en spegel och målade av vad de såg. Ehrenstrahl, som redan var etablerad hovmålare och blivit adlad behövde inte pråla med sin skicklighet. Hans porträtt visar bara hans egna anletsdrag. Bara peruken visar vilken klass han tillhörde.
Andra självporträtt från den här tiden är betydligt mer pompösa. Intressant är att till exempel jämföra Martin van Meytens två helt olika porträtt av sig själv. Ett litet på bara huvudet klätt i turban för att dölja det snaggade håret som dåtidens män ofta hade under peruken. Och ett stort, pampigt med alla attribut, peruken, den ståtliga klädedräkten, medaljer, böcker. Ett riktig PR-porträtt som visar vem han är och att han med bravur kan måla både spetsar, guld och sammet.
1735 startades den första konstskolan i Sverige, Kongliga Ritarakademien som senare blev Kungliga akademien för de fria konsterna. Självporträtten från denna tid blir friare. Nu kan konstnärerna nämligen visa upp sig på utställningar. De börjar måla landskap och vardagsmotiv. Porträttmåleriets status sjunker och blir framför allt ett sätt att försörja sig. Och att få viktiga sociala kontakter med människor med pengar.
1864 öppnar Konstakademien som den första i världen en “Fruntimmersavdelning”. Amanda Sidvall var en av de allra första eleverna. Hon reste även till Paris men när hon kom tillbaka återgick hon till rollen som “bildad borgarflicka”. Det är också som sådan hon avbildat sig själv. Hennes något yngre kollega Elisabeth Keyser målade däremot sig själv vid staffliet i sin målarateljé. Hon valde att satsa på konstnärsyrket och avstod från man och barn.
In på 1900-talet förändras porträtten radikalt. Porträttkonstens status sjunker än mer. Nu gäller för konstnärerna att hävda sin egenart och sitt inre liv. Själen blir viktigare än ytan. Självporträtten är få. Lennart Rodhe gör försök till ett kubistiskt 1943.
Än senare avspeglar konstnärerna sitt inre liv i sitt yttre. Olle Skagerfors målar sig själv med bara ett öga. Västkustmålaren Arne Isacsson ser ut som en Bohusklippa. Rolf Svedberg står naken i en pälsklädd överrock och ser ut att glöda. Lena Cronqvist visar i “Den vita duken” att hennes självbild är minst sagt ångestfylld.
Peter Dahl gör ett dubbelt självporträtt 1970. Det är ett schackparti mellan honom själv som Medelsvensson och Kapitalist. Kapitalisten vinner! 15 år senare målar han av sig tillsammans med rumlarkompisana Fred Åkerström och Bo Åkerman. Då har han ett ilsket rött sår över näsan och Fred Åkerström, som dog under tiden tavlan målades, finns bara i minnet och anletsdragen är suddiga. Yngste konstnären är den 30-årige Kristoffer Zetterstrand. Hans “Konstnär och kebab” blir ett slags återgång och kommentar till de tidigaste porträtten på utställningen. Iklädd svart långrock stirrar han rakt på betraktaren. Kebaben på bordet avslöjar att det handlar om 1990-tal.
Tjerstin Thorsén
“Med pensel, duk och spegel — självporträtt från fem sekel”, Landskrona museum 2 nov-11 jan 2004, dagl 12-17, öppning 2 nov kl 14. Kl 14.30 talar målerikonservator Karin Hermerén om konstnärens förhållande till självporträttet.
” .. Också Kristoffer Zetterstrand på galleri Alp utgår från den rörliga bilden, men överför den till oljemåleri. Hans källa är ett dataprogram som konstruerar fiktiva, extrema landskap avsedda som bakgrund i fantasyfilm. Zetterstrand har hejdat programmet i ett visst moment av världens skapelse. Eller dess nedmontering? Hur som helst ger hans landskap – färgade mindre av naturen än av dataprogrammets artificiella, lite kitchiga surrealism – en aning om tillvarons bräcklighet. En existentiell postproduktion.”
Med tydliga förlagor. Vad händer
i översättningen från ett medium
till ett annat?
RECENSION
KrIstoffer Nilson
Galleri Flach
Visas till och med 20/9
KrIstoffer Zetterstrand
Alp Galleri Peter Bergman
VIsas till och med 20/9
Det är två till uttrycket helt skilda utställningar: Kristoffer Nilsons
strama och reducerade arbeten och Kristoffer Zetterstrands grälla och
lite kitschiga målningar. Likväl har de något gemensamt. Båda arbetar
med tydliga förlagor som de avbildar, och det handlar i hög grad om
vad som händer i översättningen från ett medium till ett annat.
Kristoffer Nilson har tidigare visat en serie arbeten där han utgått
från olika blanketter från Skattemyndigheten. Varje verk var en mi-
nutiös avbildning av de linjer och indelningar som blir kvar om man
tar bort all text, som ett byråkratins
grundmönster. Mödosamt uppbyggda av lager på lager av våtsli-
pad krita och blyerts på mdf-board – med en finish så noggrann att
man kunde ta dem för maskingjorda – hamnade de i ett mellanläge
mellan teckning och objekt, mellan abstrakt och konkret.
En del av den nya utställningen “Sändningar” på Galleri Flach är en
direktfortsättning på dessa arbeten.Här är grundmönstret hämtat från
tv-tablåerna från en brittisk tidning under ett antal dagar i oktober 2002.
“Terrestial variations”, som de heter,löper i en serie, och dag för dag kan
man följa variationerna i det grafiska mönster som ligger som en omärklig
mall över sidorna, och som förändras utifrån varje dags tv-utbud.
Både här och i de tidigare verken bildas en intressant pendling mel-
lan förlagornas sociala konnotationer och verkens blanka tornrum.
Frågan om vad liknande grundmönster har för inverkan på våra liv
lämnas åt betraktaren. Vem står bakom dem, vad har de för betydel-
se? Det går lätt att bli konspiratorisk. Samtidigt är verken högst kon-
kreta och prosaiska i sitt tilltal.
Förlagorna till Kristoffer Zetterstrands målningar på Alp Galleri är
i stället tagna från datorn, närmare bestämt från 3D-programmet Ter-
ragen, som används för att komponera digitala landskapsbilder, ofta
till dataspeloch film. För att forma ett landskap ger man först en rad
instruktioner – om bakgrund, topografi, ytstruktur, havs nivå etcetera
– varpå programmet stegvis bygger upp bilden.
Zetterstrand har tagit en bild från skärmen mitt i denna “skapelsepro-
cess”, innan datorn hunnit arbeta klart, och sedan målat av den. Delar
av berg och mark – platta och ihåliga – svävar fritt i luften, och i flera
av de ofärdiga delarna är det helt enkelt svart.
Liksom på hans förra utställning anar man ett intresse för den digita-
la världens tomrum, för de partier som är menade att ligga utanför
synfältet eller, som här, som ännu inte har blivit bild. Zetterstrand är
en gedigen målare, ändå är verken vid en första anblick rätt avskräck-
ande. Det liknar ett slags surrealistiska schabloner, som en parafras
på någon av Magrittes målningar där svävande utsnitt av trädkronor,
berg eller moln inte har hamnat på rätt plats i bilden. Men precis som i
Kristoffer Nilsons “teckningar” handlar det om ett i högsta grad
konceptuellt förhållande till måleri. Zetterstrands bildspråk är ett lån
från en datorvärld som – i likhet med konstnärer genom århundra-
dena – kämpar för att frammana så övertygande landskap som möjligt.
Det är två fascinerande utställningar, två olika undesökningar av
“den kodade ytan”, för att låna Helena Mattssons ord i katalogtexten om
Kristoffer Nilson. Den ena som en sorts planritningar över de “sänd-
ningar” en individ erbjuds under en tid, den andra som en spelplan över en bild i vardande.
Börja med att se Clare Langans nästan bedövande vackra filmtrilogi på Mia Sundberg. Langans filmer rör sig i olika mycket specifika landskap, och kretsan ofta kring något specifikt element som vatten eller eld. Fast hon arbetar mycket filmiskt går tankarna till målare som Turner (för suddigheten) och Tizian (för färgen). Ta dessa bilder med ner till Kristoffer Zetterstrands utställning på ALP. Zetterstrand fortsätter att arbeta i gränszonen mellan datorspel och måleri. Här har han målat av landskapsbilder som håller på att renderas men som ännu inte är klara. Två mycket olika bilder av det sublima.
ALP galleri Peter Bergman: Kristoffer Zetterstrand (21/8-20/9)
I sin debututställning på ALP galleri Peter Bergman 2002 visade Kristoffer Zetterstrand målningar som utgått från de märkliga landskap som utgör bakgrunden i dataspelet ”Counterstrike”. Nu följer han upp tematiken genom att ställa ut en svit landskapsmålningar vars förlagor hämtats ur scenarier skapade i ett 3D-program. Men det är inte det färdiga resultatet som Zetterstrand fångat, utan det halvt svävande tillstånd som uppstår när programmet hejdats mitt i arbetsprocessen. Samtidigt som man kan urskilja välkända former som bergstoppar och dalgångar har de berövats sin fysikalitet. De uppträder ömsom tyngdlöst, ömsom som om de förvandlats till flytande element. Det är inte bara en helt overklig verklighet vi betraktar, det är också en metafor för skapandets allt annat än smärtfria förlopp. Zetterstrand söker ofullkomligheten hos såväl den digitala tekniken som konstnärshandens rörelse. Men det är också i bejakandet av denna ofullkomlighet som nya öppningar visar sig, och andra perspektiv gör sig påminda. (Adress: Riddargatan 35)
Det mycket populära datorspelet “Counter-Strike”
blir utgångspunkt för Kristoffer Zetterstrands bilder. Håkan
Nisson har sett en utställning med en osalig andes ögon.
Konst
Kristoffer Zetterstrand
Free-look Mode
ALP galleri Peter Bergman
När internet var något som folk började tala om men
som få hade tillgång till sades det en hel del konstiga saker. Det
användes som projektionsyta för för allehanda teoretiska spörsmål,
där en vanligt återkommande fråga var hur vi kommer att leva
våra liv där, snarare än i den fysiskt begränsade och uttjatade
verkligheten. Möjligheterna tycktes obegränsade. Men även farhågorna.
Vad skulle hända med identitetsbegreppet? Och vad, framför allt, skulle
hända med alla dessa studenter som spelade MUD:s (Multi User Dungeons),
ett slags textbaserade rollspel som i princip kunde hålla på i oändlighet.
Vad skulle ske när en rollkaraktär dog? Åratal av investerad
tid och uppövade skickligheter för evigt bortkastade, skulle inte
detta lämna outplånliga spår? Kanske gjorde det det. Märkligt
nog finns det få spår kvar av denna diskussion nu för tiden:
i en tid då den skulle kunna vara mer relevant än då. Spel
över nätet engagerar inte längre ett fåtal studenter på
ett amerikanskt universitet, utan miljontals människor över hela världen
varje dag. Många kan pågå under lång tid och där
uppstår karaktärer som borde engagera vilken sociolog som helst med
självaktning. Andra bygger på snabb problemlösning, individuellt
eller i grupp. Kristoffer Zetterstrands målningar utgår från
spelet “Counter-strike” där spelarna skall lösa uppgifter
kollektivt. Fast Zetterstrand har inte intresserat sig för själva
spelet, här finns inga “action shots” och inga spelfigurer är
synliga. Zetterstrand målar av vad som händer när spelet är
över för den egna karaktären men ändå fortsätter
för de andra spelarna. I detta fall hamnar spelaren i “free look mode”,
det vill säga ges möjlighet att följa spelets utveckling utan
att själv kunna påverka det.
Spelbanans “fysiska”begränsningar upphör då
också att gälla, och användaren kan lätt glida genom väggar,
även utom själva spelplanen. Det är en utställning med många
intressanta konceptuella nivåer. När spelets grafik tas in i måleriets
värld påminner bildernas fyrkantiga pixlar snarare om tidig abstraherande
modernism än om realism, och vissa ensliga källarmiljöer om Hopper.
Här finns också olika metaperspektiv på förhållandet
mellan verklighet och föreställningsvärld: speltillverkarna har
exempelvis i en “italiensk” miljö låtit klippa in en målning
av Leonardo da Vinci, som re-representeras i Zetterstrands måleri.
Mest intressanta är de målningar som visar det som finns “bakom”
spelplanens kulisser. Utanför den värld som spelaren kan röra
sig finns ett intet, representerat av svarta geometriska former. Världen
är med andra ord det som är definierat, bakom finns ingenting, vilket
får mig att tänka på såväl upptäckartidens
kartografi som den gamla dikotomin mellan kaos och kosmos. I den spelvärld
där Zetterstrand rör sig skapas med andra ord fysiska begränsningar
som upphävs när döden separerar kropp och själ. De kvarvarande
karaktärerna åtföljs av osaliga andar som kan återfödas
när uppdraget har lyckats (eller misslyckats). Zetterstrands målningar
visar på föreställningar om såväl död som intet
i dataåldern, där döden är att kunna se utan att delta.
Håkan Nilsson
—————————————————————————–
Extract in english:
“Images of death and nothingness
Kristoffer Zetterstrand’s paintings are based on the game ‘counter-strike’ where the players are to solve tasks collectively. But Zetterstrand has not focused on the game itself, here are no ‘action shots’ and no players are visible. Zetterstrand paints what happens when the game is over for the own character but continues for the other players. In this case, the player enters ‘free-look mode’, that is he is given the opportunity to follow the development of the game without being able to influence it.
The ‘physical’ limitations of the game environment are then lifted, and the user can easily slide through walls, and even beyond the game-map itself. It is an exhibition with many interesting conceptual levels. When the game graphics enter the world of painting, the square pixels of the images are more reminiscent of early abstract modernism than of realism, and certain lonely cellar environments brings to mind Hopper. Here’s also various meta-perspectives on the relationship between reality and imagination: for instance, in an italian environment, the game developers has reproduced a painting by Leonardo da Vinci, which is then re-represented in Zetterstrand’s painting.
The most interesting paintings are those that show what is ‘beyond’ the side-scenes of the game map. Outside of the world in which the player can move is a ‘nothingness’, represented by black geometric forms. In other words, the world is what is defined, beyond which is nothing, which reminds me of the chartography of the age of discoveries as well as the old dichotomy between chaos and cosmos. In the game world which Zetterstrand inhabits, there are, in other words, physical limitations created which are then abolished as death separates body and soul. The remaining characters are being followed by restless spirits which can be reborn when the mission has succeeded (or failed). Zetterstrand’s paintings point to conceptions of both death and nothingness in the computer age, where death is being able to see but not participate.”
EXPRESSEN 2002-05-16
av Peter Cornell
Cézanne möter Counterstrike
Konstruerad natur
Kristoffer Zetterstrand | Alp galleri | Stockholm | Till den 25 maj
Vid första anblicken en serie landskap, byggnader i landskap. Är det ett måleri i Cézannes efterföljd? Kristoffer Zetterstrand på galleri Alp ägnar sig utan tvivel åt ett klassiskt måleriskt hantverk, men hans förlagor är inte den ursprungliga natur Cézanne brottades med. Zetterstrands natur är istället filtrerad genom datorspelet Counterstrikes schabloner; en helt och hållet konstruerad natur. De små målningarna liknar därför modellandskap eller kulisser till någon opera. Byggnaderna ser ut som scenografier med suggestiva, underjordiska skattkammare och kryptor. Ja, måste inte allt seende grundas på schabloner? Det gäller även Cézanne – han hade en hel konsthistoria i huvudet när han försökte konstruera naturen utifrån klotet, konen och cylindern. Också Kristoffer Zetterstrands landskap invaderas av en geometri, av svarta nonfigurativa fält som skär in i den realistiska framställningen. De svarta fälten anger spelgrafikens gränser, då spelaren efter sin “död” hamnar utanför spelets rum. Världen sönderfaller och förklaras; det som nyss var sanning avslöjas nu som illusion, liksom i en Swedenborgsk andevärld. Det halsbrytande mötet mellan pojkarnas digitala äventyr och klassiskt oljemåleri visar sig rymma en hel metafysik.
PETER CORNELL
Constructed Nature
At first glance a series of landscapes, buildings in landscapes. Is it painting in the wake of Cézanne? Kristoffer Zetterstrand at Alp Gallery is no doubt devoting himself to the craft of classical painting, but his source is not the primordial nature that Cézanne wrestled with. Zetterstrand’s nature is instead filtered through the templates of the computer game Counter-strike; an entirely constructed nature. The small paintings therefore look like model lanscapes or side-scenes for an opera. The buildings look like scenographies with suggestive, subterrainial treasuries and crypts. Yes, must not all perception be based on conventions? That also goes for Cézanne – he had a whole art history to mind as he tried to construct nature out of the sphere, the cone and the cylinder. The landscapes of Kristoffer Zetterstrand are also invaded by a geometry, of black nonfigurative fields that cuts into the realistic presentation. The black fields mark the borders of the computer graphics, as the player after his death ends up outside the game space. The world disintegrates and is explained; what was previously truth is now exposed as an illusion, as in a Swedenborgian spirit world. The startling union between the boys’ digital adventures and classical oil painting turns out to hold a whole metaphysics.